>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
Scenariusze
|
|
Czwartek, 12 Października 2055r.
W końcu dotarliśmy na bagno... Powietrze jest ciężkie, zdaje się jakby zastygło w miejscu... Komary nie dają za wygraną, mimo wylania na siebie litrów środka przeciwko nim. W powietrzu wisi coś niedobrego, czuję to...
|
|
|
|
|
To taki przerywnik mogący posłużyć za spoiwo pomiędzy dwoma kampaniami. Bardzo łatwo naciągnąć wydarzenia w różnym kierunku w zależności od własnych planów i upodobań. Najważniejsze, żeby na koniec była zadyma!
|
|
|
|
|
Rzecz dzieje się przede wszystkim na Pustyni. Akcja obejmuje kilka dni – w zależności od tego, jak bystrych masz graczy. To chyba wygodne – możesz zrobić z tego sesję na jedną noc, a możesz rozbić na kilka.
|
|
|
|
|
Podróżując przez pustynię bohaterowie graczy natrafiają na porzucony samochód, z którego nadawany jest komunikat wzywający pomocy. O co chodzi, co się stało z ludźmi, którzy nagrali wiadomość? Tego dowiecie się z tego krótkiego i brutalnego scenariusza.
|
|
|
|
|
W Brinthon pojawia się małomówny człowiek, który niezmiernie upodobał sobie obcowanie ze zwłokami zmarłych dwadzieścia lat temu z powodu zarazy pierwotnych mieszkańców tych ziem.
|
|
|
|
|
Bohaterowie natrafiają na zapomniany schron-bunkier. Wewnątrz wiele rdzawych akcentów oraz całkiem inteligentny, sprawiający wrażenie nieco przygnębionego, komputer. Na koniec bohaterowie dostaną coś, po co przecież przybyli - pamiątkę sprzed wojny.
|
|
|
|
|
Bezdroża, pustkowia, ruiny - gdzie tu miejsce dla okrętu widmo? Neuroshima to nie tylko krążowniki szos. Każdy powód, aby gracze odbyli morską podróż, podczas której napotkają tajemniczy okręt, jest dobry. Od Ciebie, Mistrzu Gry, zależy co to będzie za powód.
|
|
|
|
|
Dlaczego Leonard Hobb? Przypadek? Człowiek, który nigdy nikomu nie zawinił i całe życie był tak przeciętny, że aż dziwne, że doczekał się śledztwa w sprawie własnej śmierci. Tajemnicę jego morderstwa można odkryć biorąc udział w wydarzeniach tego pasjonującego, detektywistycznego scenariusza.
|
|
|
|
|
W czasie zwykłej podróży z miasta do miasta, gracze orientują się, że przeżywają swoje przygody ciągle od nowa. Jaka jest tego przyczyna? I co zrobić, żeby wyrwać się z tego, a tym samym ocalić życie?
|
|
|
|
|
Cybernetyczne Ćmy (scenariusz wyróżniony w konkursie Quentin 2006 ) nie są przygodą klasyczną. To raczej dziwaczna interaktywna baśń. Jeżeli spojrzeć na ten quest tak całkiem zwyczajnie, to jest on fajną odskocznią od standardowego poszukiwania przygód.
|
|
|
|
strona: [1] [2] | wszystkich artów: 12
sortuj według: tytułu
| daty
| popularno¶ci
|
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|