>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
FATEout - raport
Raport pochodzi z cyklu sesji FATEout (konwersji mechaniki FATE na potrzeby Neuroshimy), odbywanych za pomoca maptoola (połącznie funkcji chata i organizera sesji). Więcej informacji o sesji, jak i dokładne streszczenia poszczególnych odcinków kampanii znajdziecie na Forum.
- Redakcja
Za nami 10 sesji. To 10 zarwanych nocy i 10 nieprzytomnych poranków w pracy - ale to drugie nie jest warte wspomnienia. Bo nie tylko, że tych sesji nie zamienił bym na nic innego (no może, ale lista zamienników jest bardzo krótka), to co więcej - planuję zarywać kolejne noce. Bo dla takiej dawki funu jaki dostarczyła mi drużyna warto na drugi dzień unikać bossa i walczyć z przemożną chęcią zaśnięcia z twarzą wkomponowaną w klawiaturę.
Sesje były bardzo różnorodne i zawsze ciekawe (z mojego punktu widzenia, więc mogę się mylić :) ).
Pościgi, porwania, strzelaniny, paskudni mutanci, brudne robótki dla mafiozo, plany strategiczne i fristajle ze śrutówkami czy gazrurami, pojedynki na noże i charaktery, była kawaleria motocyklowa, skrytobójstwo i precyzyjna destrukcja karabinem wyborowym - słowem kanoniczna rozrywka postapokaliptyczna.
Ale gracze zapewnili nie tylko wartką akcję. Wzajemne związki między postaciami (rywalizacja, nieszczęśliwa miłość, niezgodność światopoglądów) dostarczały więcej doznań niż konflikty zbrojne i koszenie BN'ów. Warto połączyć postacie graczy silnymi więzami i nie muszą to koniecznie być więzi przyjaźni.
Bawiliśmy się zarówno w role play (niezapomniane dialogi i starcia między postaciami) jak i play game (gdzie mechanika aż trzeszczała).
Gracze cierpliwie znosili moje eksperymenty (szczegóły mechaniki zmieniały się chyba ze 4 razy, z zestawem umiejek włącznie) i szybkie łatanie dziur.
Scenariusz. Hmmm. Ze względu na jego szczątkową formę spokojnie można go pominąć - w sumie nie dość, że skromny to jeszcze obejmował tylko początkową fazę - wydarzenia w Mellachio (w sumie była to lista frakcji chcących dostać w swoje łapki niejakiego Browna), potem wystarczały tylko początkowe założenia graczy i reakcje MG na poczynania postaci w "świecie gry".
Prowadzenie bez scenarka jest proste ale trzeba spełnić jeden warunek - potrzeba do tego graczy elastycznych, kreatywnych i nie lubiących jak misio popycha ich postacie do przodu przez rurę (tudzież po szynach). No wiadomo, jakieś tory na początku nie rażą zbytnio ale potem MG musi ściągnąć czapkę maszynisty i zająć się poważniejszą robotą niż czuwanie nad tym, w jakim paragrafie przygody akuratnie tkwimy.
Ja trafiłem na takich graczy i dzięki temu, sesje okazały się samograjem - przygotowanie zajmowało mi kilkanaście minut potrzebnych do przeczytania ostatnich logów z poprzednich gier i gotowe - można było odpalać maptoola i startować serwer.
Zważywszy na to, że grający mają olbrzymi wpływ na cały otaczający ich "świat" a nie tylko własne postacie - jakikolwiek formalny scenar w tradycyjnym tego słowa rozumieniu nie miał najmniejszych szans - bo gracze podejmowali decyzje (niby nic specjalnego :) ale nie ma co porównywać), ustalali fragmenty opowieści (płonące miasto, nastroje w bandzie Josha) i przyjmowali na siebie konsekwencje tych działań (np. pogoń Montany za Brownem, który został wykradziony tuż przed jego nosem). W miarę upływu czasu gracze zaczęli nawet sami się starać się o przeciwności losu (do czego świetnie nadaje się zła reputacja) i ilość PD do zagrabienia (Słoik wydaje się zasadą może nie tyle dobrą co uczciwą :)).
Formuła serialu jaką przyjęliśmy umożliwiała grę różnymi składami osobowymi przy jednoczesnym trzymaniu się biegu wydarzeń (tylko RAZ nastąpił zgrzyt i to w samym finale - gdzie gracze sami nałożyli na siebie ograniczenia czasowe ("pojedynek za godzinę") i ciężko było pocisnąć z fabułą gdy nie pojawił się sam pojedynkowicz - z drugiej strony jest nauczka żeby następnym razem się tak nie dookreślać, bo to krępuje ruchy, lub zrobić jakieś fleszbaki czy inne retrospekcje).
W serialu udział wzięli:
Meg - zimna zabójczyni, ale jednocześnie prawdziwa kobieta w każdym calu. Mistrzyni trucizn, potrafiąca rozwiązać większość problemów za pomocą szminki lub zestawu do makijażu. No i nie zapominajmy o strzelbie na ciężarówki.
Diego - skrzydlaty motocyklista ze skłonnością do huzarowania i napieprzania gazrurką. Po za tym kawał meksykańskiego ch.... i złamasa. Najpopularniejsza postać w ekipie.
Matt - cwany złodziej i specjalista od ataków z przyczajenia, najwytrwalszy zbieracz gambli. Pamiętaj o tym, że nawet jak patrzysz mu na ręce jego małpa obrabia twoje kieszenie. Ma najczęściej łamane serce w Zasranych Stanach.
Vince - łowca mutków, postać wredna na tyle, że nie da się jej polubić. Lubi zgniatać przeciwników wzrokiem. Nie lubi być tak zgniatany. Posiadacz najbardziej przegiętych Atutów.
Jesos - wielki klecha utrzymujący, że syn Najwyższego - JC to mięczak. Duże mięśnie i szeroka paszczęka. Budowniczy targowisk.
Doc - ideolog nauki i zdeklarowany wróg wszelkich przesądów (z religią włącznie), ale uważaj żebyś nie trafił do jego chłodni. W imię wiedzy gotów jest do wszelkich czynów.
Tomakon Inc. |
komentarz[53] | |
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|