>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Krew i Rdza II
Tytuł | Krew i Rdza II | | Autor | Rafał Szyma, Bartosz Majerczyk, Mateusz Zaród | Wydawca | Portal | Format | C5 | Ilość stron | 128 | Cena | 37 PLN | Ocena | 8.5/10 |
Po zupełnie przyzwoitych "Ruinach", "Ekipa Trzewika" atakuje nas kolejnym dodatkiem - drugą częścią przygodoproponująco-Storylinioprzedstawiającego podręcznika "Krew i Rdza". Czy również on jest zupełnie przyzwoity? O tym zaraz. Póki co muszę podzielić się naprawdę ważnym spostrzeżeniem. Nastąpiła zmiana. Wielka zmiana! System został zrewolucjonizowany! Nie ściemniam, nasza stara kochana Neura już nigdy nie będzie taka sama. Obawiałem się, że to się stanie już od pewnego czasu, ale nie spodziewałem się, że tak szybko. Rynek się jednak zmienia, pojawiają się nowi odbiorcy, nowe potrzeby, trzeba się dostosowywać. Czytelniku! OKŁADKA JEST GRUBSZA! Może to tylko mój egzemplarz, tego nie wiem, wydaje mi się jednak, że to może być zjawisko globalne! Macałem wszystkie podręczniki po kolei - ba! - nawet sięgnąłem po nindża-miarkę z pracowni materiałoznawstwa na uczelni. Okładka "Krwi i Rdzy II" jest druga co do grubości. Zaraz po kuloodpornej podstawce. I jest WYRAŹNIE grubsza! Nadchodzą nowe czasy, nie możemy się już dłużej oszukiwać...
O dodatku można było usłyszeć już wcześniej. Podczas spotkania z MOraczem na ostatniej edycji konwentu Tornado (z sukcesem przeniesionego na Dolny Śląsk) poruszony został całkiem gwałtownie temat Storylinii. Czy jest potrzebna? Jaka jest potrzebna? Czy kiedyś dowiemy się, skąd się wziął Moloch? Co będzie potem? Dlaczego Wesoły Zabójca się uśmiecha? - te i inne jeszcze pytania autorzy odbili tarczą aneksu o Storylinii pierwotnie wygłoszonego na konwencie, teraz oficjalnie wydrukowanego na sto dwudziestej siódmej stronie dodatku. Co mówi aneks? Ano to, że MOracz pozwolił olać Storylinię. Tak oficjalnie. Nie ma już jednej Neuroshimy - ilu MG, tyle NS. Każdy wybiera sobie z pomysłów autorów (i własnych) to, co mu się podoba, lepi z tego świat gry i prowadzi. Takie proste, a takie rewelacyjne! Oczywiście Wydawnictwo pozostało świadome istnienia purystów systemowych, którzy potrzebują Storylinii oficjalnej - dlatego między innymi powstał opisywany w tym tekście dodatek. Jego lwia część to teksty z cyklu: "Co słychać w Zasranych Stanach?". Mamy sześć zgrabnie przedstawionych historii mówiących o Salt Lake, Teksasie, Posterunku, Federacji, Mutantach i Neodżungli. Całość pełna zahaczek do wykorzystania na sesjach. Storylinia to około jedna trzecia całego dodatku. Pozostałe dwie trzecie to krótkie pomysły na przygody oraz... NEUROSHIMA 2020! Brzmi strasznie? Na pewno nie tak strasznie jak "krosołwer", a w gruncie rzeczy tym jest NS2020. Dość luźna wariacja na temat sztandarowego produktu Portalu. Krosołwer. KROSOŁWER! Pozostańcie w strachu do samego końca recenzji! Na razie przygody i Storylinia.
Jeśli Storylinia jest lwią częścią, przygody będą musiały być częścią przeznaczoną dla brontozaura. Czytelnikowi zaproponowano piętnaście propozycji. Każda bardzo zgrabnie opracowana - wiele mówiący tytuł, kawałek sugestywnego obrazka, czasem jakaś ramka z mechaniką i wygwiazdkowane słowa klucze, jak "knucie", "bagna", czy "zwiadowcy Posterunku" - widzisz i wiesz, o co kaman. Dobre dla leniwych. Właściwie nie ma naprawdę słabego pomysłu. W gruncie rzeczy wszystkie są całkiem oryginalnie przedstawione. Co prawda, na sesję z prawdziwego zdarzenia większość z nich to zbyt mało, ale jeśli sprytnie połączymy je z jakimś pomysłem z innej części dodatku lub wręcz jedną przygodę z drugą, ściągniemy sześciu NPC z Internetu, otworzymy Ruiny na generatorze znalezionych gambli i Suplement na statystykach typowego gangera, możemy być spokojni o wymyślanie scenariusza. Warto zwrócić uwagę na fakt, że scenariusze są bardzo różnorodne, również pod względem lokalizacji. Mamy coś dla fanów zarośli i bagien z południa, jest przewrócony na bok USS, walka o władzę w gangu, tytułowy "Dom na odludziu", a nawet wyścigi w Detroit. Osobiście z rozrzewnieniem przeczytałem "Hollow Rodeo". Może wreszcie umiejętność "Ujeżdżanie" będzie wybierana przez graczy tworzących postacie na poważnie, a nie tylko przez tych, którzy robią sobie jaja?
Wspomnianych sześć historii o świecie NS to bardzo mocna część dodatku. Najlepsza z nich - bez dwóch zdań - dotyczy Neodżungli. Mamy wreszcie trochę mechaniki, realne działanie dżungli dla graczy, wiadomo, z czym to ugryźć. Ta część dodatku inspiruje tak mocno, że zanim zacząłem pisać tę recenzję, zdążyłem już zacząć sesję (a raczej ukończyć sesję [blah!] i zacząć kampanię...) z nową drużyną i wrzuciłem sto tysięcy pomysłów na wzbogacenie gry terenowej Rafinerii - następcy Tornado - która będzie miała miejsce w okolicy zielonego piekła. No i rozpieprzył mnie jak Francuzów fragment o jednostce miary skażenia przez dżunglę: "Ktoś kiedyś powiedział, że radiany to jednostka skażenia promieniotwórczego. Aby określić poziom skażenia rodem z Neodżungli, powstały floriany. Ale że Florian to takie poważne imię, postanowiliśmy je zdrobnić. I stąd właśnie mamy florki." Ryłem z tego przez dobry kwadrans. W rozdziale oczywiście nie zabrakło antykoncepcji - mamy cały wachlarz profilaktyki przeciwneodżunglowej. Dorzucono nawet profesję, Liściarz. Brzmi jak facet z miotłą, dbający jesienią o to, by podjazd był czysty. I tak wygląda na ilustracji. No, może trochę jak skrzyżowanie tego faceta z Cejrowskim i Martyną Wojciechowską (wyćwiczony brzuch i paznokcie). Mogę co najwyżej dać mały plusik za maczetę. Jednak nie tylko ilustracją Liściarz mnie zraził. Nazwę bym przełknął. Przyzwyczaiłem się do "Ganger", przyzwyczaiłbym się i do tego. Problem polega na tym, że mamy tu mocno nachalne skrzyżowanie Tropiciela z Łowcą. Cechy są fajne - wyważone, użyteczne i typowo pod dżunglę. Można było jednak dopisać ich trochę więcej, z dedykacją dla starych profesji, a nie na siłę dopychać nową, de facto nic nie wnoszącą. Tak, czy inaczej - Piętno Neodżungli miażdży i jest to - moim zdaniem - obowiązkowa lektura dla każdego MG!
Co w pozostałych podrozdziałach? Krótko o tych dobrych - Posterunek. Wiedzieliście, że Posterunek jest faszystowski? Jest. I bynajmniej nie dlatego, że na ostatnim Tornado miał nawet swojego oficera politycznego stylizowanego na mix Gestapo/SS/NKWD. Posterunek porywa ludzi, kradnie technologię i monitoruje społeczeństwo. I dobrze. Ciężkie czasy potrzebują ciężkiej władzy. Ogólnie Wędrowne Miasto ma w sobie coś z ducha Józefa Piłsudzkiego. Aby system działał, trza za ryj i do ziemi! Bardzo zgrabnie wyszła też część o Teksasie. Pojawiła się - może trochę na siłę - konkurencja dla Tornado, którego ludzie jakoś nie traktowali jak wielkie, uzależniające, wyniszczające zło. Contos zdecydowanie nie zostanie przyjęte tak ciepło. Nie ma fajnej jazdy w przeszłość. Nie ma przygody. Jest utrata kontroli nad bohaterem, majaki, samookaleczanie. I gwarancja kulki od Texas Rangers. When you're in Texas look behind you, couse' that, where the ranger's gonna be!
I tu zaczynają się schody. Bo sam nie wiem, czy Rebelię w Federacji Appalachów ocenić in plus. Przyczepię się na pewno do drugiej profesji w dodatku - Górnika. Doskonale rozumiem, że autorzy Neuroshimy pochodzą ze Śląska i fedrowanie mineralnych zasobów matki Ziemi może być dla nich tym, czym dla ludzi z Mazur żeglowanie, scyzoryków z Kielc zadymy, a dla Krakusów tour de knajp. Prawda jest jednak okrutna i dla mnie robienie z Górnika wielkiego "przechuja", mającego muskulaturę lepszą nawet niż Gladiator, to ciężka przesada. Co bardziej drażniące, jedna z cech nazywa się dokładnie jak ta dla Gladiatora: "Nie do zdarcia". I to moja ulubiona cecha dla Gladiatora. W tym miejscu przestajemy mówić o dobrym, czy złym pomyśle. O powielaniu, lub przekombinowaniu. Tutaj mówimy już o wyraźnie nieprofesjonalnym błędzie w sztuce.
Wieża z Salt Lake City - czy ja wiem, czy to takie niesamowite? Nie mogę powiedzieć, że jest napisane źle. Wali jednak trochę nudą i opiera się na boskim założeniu, że nagle znalazł się akurat ten jeden nawiedzony wieszcz, którego akurat ludzie posłuchali i akurat był tak yzmatyczny, że akurat zaczęli dla niego pracować i akurat wpierdolił całemu SL i akurat wszystkim dookoła. Nie lubię takich nagięć świata. Zwłaszcza, że sama historia jest lekko nudna - ot, budują wieżę dla boga, a wieża się burzy i umierają. Z drugiej strony, jeśli ktoś lubi SL, to ostatecznie coś tam trzeba robić...
Sojusz Mutantów - kontrowersyjne jak wybory na Ukrainie sędziowane przez Howarda Webba lecącego TU-154. Autorzy chyba chcą, aby ten Sojusz przetrwał. Może chcą, żeby gracze mogli w pewnym momencie grać mutantami na niemal pełnych prawach. Taki drugi oddech dla St. Louis. Jest kilka zgrzytających nagięć, jak na przykład to, że zasłużeni weterani Posterunku nagle mają ukryte mutacje. Ostatecznie jednak całość jest zjadliwa, konstruktywna, dobrze napisana i wkomponowywalna w świat gry. I nie ma górników. Jeśli komuś się spodoba - ma kawał dobrego tekstu. Jeśli nie - MOracz pozwolił nie używać. Tyczy się to również pozostałych historii, ciężko się więc przyczepić do którejkolwiek na poziomie innym niż jakość wykonania. Ta zaś - poza podkreślonymi błędami - ogólnie jest bardzo wysoka.
Kros... wait for it... OŁWER! Piętno Neodżungli jest najlepszą częścią historii najnowszej świata NS, ale nie najlepszą z całego dodatku. Mój drogi, było o zmianach - grubsza okładka, wreszcie uporządkowana kwestia Neodżungli, nowopowstające państwo mutantów, drugi neuroshimowy narkotyk. Żadna z nich - za wyjątkiem okładki - nie jest tak znacząca dla systemu jak NS2020. W gruncie rzeczy mamy drugi - totalnie inny - system. Jeśli sesja w starą dobrą NS była niczym film postapo, sesja w NS2020 będzie jak film katastroficzny. Gramy tuż przed, w trakcie i tuż po zagładzie. Nic nie wiemy, nie mamy specjalnych zdolności, wciąż płacimy dolarami i kartami, mamy komórki, mamy obowiązki zawodowe. Psia krew, mamy nawet dzieci! Takie prawdziwe, które właśnie poszły do szkoły! Wyobrażasz to sobie?! PRZEŻYWASZ (no, nie zawsze) apokalipsę! Całość może wydawać się nieco science fiction (o ironio...), ale faktycznie nasz krosołwerek jest całkiem dopracowany i zjadliwy. Mamy zaproponowanych kilka różnych trybów rozgrywki. Jeden z nich to swoista minigra, w której gracze zbierają punkty za wykonanie odpowiednich zadań, jak zdobycie zapasów wody, czy naprawienie zasilania, inne to już klasyczne sesje, przy czym i tutaj nie zabrakło konkretnych pomysłów. To, co mi się spodobało na pierwszy rzut oka najbardziej to gra załogą karetki. Jutro to gramy, będę mógł podzielić się wrażeniami, nie mam jednak wątpliwości, że sesje w NS2020 to masakrycznie kapitalna inicjatywa. Dopiero to można nazwać drugim oddechem dla systemu. Nie wyobrażam sobie, aby pomysł upadł! Kto wie? Może z czasem zaczniemy pisać teksty również o NS2020?
Zbliża się koniec recenzji, wypada wystawić stopień. Jak widać, "Krew i Rdza II" jest dość nierówna. Obok rzeczy rewolucyjnych (NS2020, Piętno Neodżungli, grubsza okładka), mamy trochę błędów i kilka mocno przeciętnych fragmentów (jak Wieża w SLC). Jako że wychowywałem się już w Wolnej Polsce^TM, a nie w PRL-u, konsekwentnie nie będę kierował się maksymą, że chodzi o to, aby te plusy nie przysłoniły nam minusów. Jest dobry dzień (no dobra, zupełnie zły - od trzech godzin walentynki, ten denerwujący dzień w środku zimy, w którym ludzie dobierają się w dwuosobowe zespoły i w irytujący dla otoczenia sposób miło spędzają czas przepłacając za biomasę, artykuły papiernicze, alkohol i Bóg jeden wie, co jeszcze...), to mogę się rozmachnąć i postawię 8+. Albo nawet 9. Albo nie, jednak 8+. Ale to jest mocne 8+. A samo NS2020 dostaje 9 spokojnie.
Paprotek. |
komentarz[42] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Krew i Rdza II" |
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|