..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Ruiny


TytułRuiny
AutorMichał Oracz, Rafał Szyma, Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha i Piotr Widerski
WydawcaPortal
FormatC5
Ilość stron128
Cena35 PLN
Ocena7/10

Pamiętam dobrze pierwsze dodatki do NS: Gladiator, Wyścig, Detroit. Choć dawno już wszystkie ich wady wyszły na wierzch i nawet najbardziej oddani tym dodatkom gracze bezwzględnie je wytykają, podręczniki te zdały próbę czasu i po mniejszych czy większych poprawkach, wciąż wiernie służą wielu drużynom. To był pierwszy krok linii wydawniczej - popularyzacja systemu przez odwołanie się do tego, co najbardziej chwytliwe, a jednocześnie łatwo rozpoznawalne. Zarówno pościgi jak i arenę można było zobaczyć w sztandarowych postapokaliptycznych "Mad Maxach". Cel chyba został osiągnięty - system zdobył szeroką popularność, a sieć przeżyła zatrzęsienie serwisów fanowskich. Później Portal zrobił jeszcze ze dwa pomniejsze kroki, aż doszedł do drugiego "wielkiego kroku". Kontrowersyjny "zielony eksperyment" (Miami, Zaginione Miasto, Piraci) przede wszystkim przenosił Neuroshimę w inne sfery - zarówno, jeśli chodzi o kreację świata, kondycję i modele bohaterów, jak i problematykę sesji. Zupełnie inne postapo. Nie jest to tekst, w którym powinienem oceniać, czy dogłębnie analizować to zjawisko, napiszę jedynie, że z ulgą i uśmiechem przywitałem następny krok Wydawnictwa - "powrót do korzeni". Serię bardzo dobrych dodatków, które nie tyle powiększały czy zmieniały NS, a uzupełniały i ewentualnie poprawiały. Mam na myśli Łowcę Mutantów/Zabójcę Maszyn, Maszyny i Bestie. Dodatki, które zgodnie z popularnym w fandomie trendem "We don't need another hero" zapełniają pozostawione dawniej luki - wypełniają wnętrze systemu zamiast rozciągać jego pustą skorupę.* Po zapoznaniu się z Ruinami sądzę, że spokojnie można włączyć je do tej grupy podręczników.

Zgodnie z przyjętymi od pewnego czasu standardami podręcznik ma 128 stron i kosztuje 35 złotych. Autorami są Rafał Szyma, Ignacy Trzewiczek i Michał Oracz, wspierani przez Marcina Blachę i Piotra Widerskiego. Generalnie więc stara, solidna gwardia, co mile łechta sentyment. Książka jest klasycznie wykończona - akterystyczne, paskowe spady - nosi numer 16 i... no, wygląda jak każdy podręcznik do NS.

Zanim powiem o zawartości Ruin, zatrzymam się na chwilę przy okładce - można ją zobaczyć na sieci, jednak kiedy trzymamy podręcznik w rękach, sprawia znacznie lepsze (niż to i tak bardzo dobre) wrażenie. Okładka po prostu W-P-R-O-W-A-D-Z-A w klimat Ruin. Uważam ją za jedną z najlepszych - z pewnością daleko jej do tej z Wyścigu, ale wciąż jest świetna. Podobnie zresztą jak kilka prac wewnątrz książki. Kilka, bo niestety dużo z nich to zwykłe, bezpłciowe panoramy walących się budynków. Bez większego polotu i trochę na odwal - jako minimalny plus można przyjąć, że przynajmniej nie odciągają uwagi podczas czytania... Poza klasycznymi ilustracjami, wyróżnić można trzy specyficzne grupy: ilustracje przedmiotów, pochodzeń oraz mapki i plany. Ze względu na specyfikę dodatku jest ich w Ruinach doprawdy mnóstwo. O ile w przypadku pochodzeń tylko o Scranton mógłbym powiedzieć, że ilustracja miecie, o tyle w przypadku obrazków przedmiotów należy się większa pochwała - są urozmaicone, ale nie przekombinowane, estetyczne, w klimacie. Pochwała marna, bo w końcu to tylko ilustracje przedmiotów... W przypadku planów i mapek daję natomiast ogromnego plusa. Lwią część Ruin stanowi Generator Lokacji i Znalezisk, o którym więcej informacji zawarto w dalszej części tekstu. Nie da się wyobrazić tego generatora bez odpowiedniego wsparcia graficznego. Przejrzyste schematy Moracza to strzał w dziesiątkę. Może nie mają wysokiej wartości artystycznej - składają się z powtarzalnych elementów jak kółka i kreski, są natomiast bardzo przejrzyste i użyteczne. Na koniec omawiania wyglądu wspomnę o ramkach - jednym ze znaków rozpoznawczych systemu. Ramek graficznych w Ruinach uświadczymy jak na lekarstwo - ze trzy, na oko. Niestety, oprócz jednej (o samobójczym komandzie), która sprawiła, że tłumiąc spontaniczny śmiech oplułem ze trzy osoby w autobusie, są raczej średnie. Ogólnie wygląd dodatku ocenię na mocne 6/10, czyli tak bardzo średnio, że jeszcze nie dobrze.

GLIZDA - Generator Lokacji i Znalezisk Dla Amatorów. Owszem, skróty są w modzie. Cieszy nawet fakt, że w tym przypadku słowa, z których się skrót składa, oddają sens tego, co ma określać, choć sam skrót taki nieapetyczny i trochę z dupy. Ogólnie rzecz biorąc GLIZDA opisuje kolejne kroki postępowania, od momentu natrafienia na zrujnowane miasteczko/budynek aż do opuszczenia tej lokacji z plecakiem mniej lub bardziej pełnym gambli. Reguły eksplorowania są całkiem klimatycznie opisane w wersji długiej oraz bardzo przejrzyście podsumowane w klasycznych ramkach, co znacznie usprawnia kartkowanie podręcznika i przyswojenie zasad. Jak już było wspomniane - jest to generator. Całość opiera się na garści k20 i daje naprawdę ogromną ilość kombinacji. Jednocześnie wciąż bardzo dużo zależy od samego bohatera. Postać co jakiś czas testuje to, czy tamto, np. podczas przechodzenia przez zawalone przejścia. Co więcej - nie tylko jeden współczynnik na okrągło, w związku z czym proces nie jest monotonny i nie nobilituje określonego rodzaju postaci, testujemy bowiem zarówno Percepcję jak i Zręczność, czy Budowę. W skrajnym przypadku - Charakter (Odporność na ból, jeśli spieprzymy wspinaczkę). GLIZDA jest sprawiedliwa, ale konsekwentna niczym sam Jezus. Oczywiście cały rozdział jest świetnie rozrysowany na licznych schematach i mapkach, o czym już wspominałem w poprzednim akapicie. Tak - wspaniała, użyteczna rzecz. To jednak jeszcze nie wszystko! Bezwzględnie największym plusem generatora jest to, że został przygotowany z myślą o... GRACZU! Dokładnie tak! GLIZDĘ obsługują gracze, a nie MG! Oczywiście i on znajdzie w niej sporo wsparcia, jednak najbardziej pomocny będzie dla niego chyba fakt, że teraz może powiedzieć: "Jesteście na miejscu, do przyjazdu kuriera zostało półtorej godziny. Teren to splądrowane miasteczko. "Ruiny" położyłem na biurku - indżoj, ja idę po kawę." Gracze z podnieceniem zaczną opracowywać plan przeszukiwania terenu, turlać, krzyczeć, chwalić się, ilu to lokacji nie rozpoznali, a MG będzie miał chwilę dla siebie - uporządkować notatki, znaleźć kartę postaci NPC, na którego pojawiło się spontaniczne zapotrzebowanie, czy, co daje niepodważalną satysfakcję, z chorobliwym uśmiechem patrzeć na graczy, z nachalną uwagą patrzeć, jakie padają wyniki, gwałtownie zerkać do notatek, samemu wykonywać demonstracyjne, sekretne rzuty i ogólnie budować w drużynie klimat paranoi. Oczywiście w każdej chwili MG może przyznać, że ma dziwna japę i coś wtrącić. Dodam nawet z uwagi na graczy, którzy to czytają, że na końcu podręcznika są faktyczne "unieprzyjemniacze" (również w formie generatora), którymi MG może im zapewnić odrobinę zdrowego dyskomfortu. Ocena GLIZDY jako całości? Przyczepić się właściwie nie mam do czego. Może do kontrowersyjnej idei wyręczania MG i robienia z potencjalnie zajebiście klimatycznego elementu sesji, jakim jest eksploracja gruzowisk, bezdusznego totalizatora sportowego. Bardzo łatwo jednak odeprzeć taki zarzut - ot, co kto lubi. Równie dobrze MG może nie dać graczom GLIZDY i samemu rzut po rzucie, lokacja po lokacji, budując klimat, wrzucając smakowite opisy, przedstawiać drużynie świat Przepatrywaczy. GLIZDA jednak wciąż będzie mu bardzo, bardzo, bardzo pomocna. Samej GLIZDZIE stawiam 9/10.

Wspomniałem o Przepatrywaczach. Ta zbyt długa i mało chwytliwa nazwa dotyczy pozornie zupełnie nowej profesji zaprezentowanej w "Ruinach". Zanim jednak przedstawię w pełni moje zastrzeżenia do tej części podręcznika, opiszę, kim Przepatrywacz właściwie miałby być. Otóż Przepatrywacz to człowiek ruin. Zajmuje się zbieraniem gambli, zwiadem i przewodnictwem. Czasem jest zmuszony podjąć się zabójstwa na swoim terenie, co, dzięki nieprzeciętnym zdolnościom radzenia sobie w świecie zawalisk, pustostanów i ruder, zwykle wychodzi mu całkiem dobrze. Przykładny Przepatrywacz ma więc wysoką Percepcję, jest Zręczny i Sprytny. Dobrze radzi sobie ze wspinaczką, kamuflażem i ma bardzo wyczulone zmysły, jednak niekoniecznie świetnie idzie mu klasyczna walka. Oczywiście jego zdolności byłyby niczym, gdyby nie dysponował bardzo rozległą wiedzą na temat obserwacji i eksplorowania gruzowisk. Jego naturalnym środowiskiem są ruiny - w dżungli, czy na Froncie wymięka. Co więc tutaj mamy? Ano Łowcę. Wyspecjalizowanego, klimatycznie wpasowanego w świat ruin, pozbawionego nieco swej legendarnej wszechstronności Łowcę. Oczywiście wydany fanowsko i opublikowany na Orbitalu dodatek rozwijający tę profesję nie może być traktowany jak wiodące opiniotwórcze źródło informacji na temat wizji świata NS, należy jednak zauważyć, że nowa profesja po części wykorzystuje rozwiązania zawarte w Łowcy. Aby nie było niedomówień - nikogo nie oskarżam o plagiat, chodzi raczej o pewną jednomyślność w nie doprecyzowaniu ogólnego akteru Łowców w NS. Zarówno fani jak i - z czasem - Wydawnictwo dostrzegli brak skonkretyzowania ogólnie pojętych poszukiwaczy gambli na zlecenie lub nie. Obie strony wydzieliły więc z całości pewną podobną część. Różnica polega na tym, że Portal zrobił po prostu osobną profesję nie tłumacząc, czym różni się od niej Łowca, my zaś w obrębie jednej profesji zaproponowaliśmy trzy najbardziej akterystyczne wizje przedstawiciela tego fachu, pomiędzy którymi zarysowaliśmy różnice. Uzupełniliśmy, poprawiliśmy, a nie rozbudowaliśmy coś dziurawego. Po zapoznaniu się z opisem Przepatrywacza można więc odnieść wrażenie, że dubluje starą, dobrą profesję z podstawki. Niepotrzebnie. Autorzy mogliby podać bardzo wyraźnie (jakieś próby pamiętam, ale nie były dostatecznie wyczerpujące), np. w formie klasycznej ramki, granicę - choćby umowną - pomiędzy profesjami. Oczywiście sam opis Przepatrywacza jest całkiem zgrabny, obszerny (znacznie obszerniejszy niż zazwyczaj są opisy profesji), nieźle zilustrowany (grafika nie powala jak gladiator, czy ganger, ale jest ciekawa. Oddaje ducha - to chyba najważniejsze) i uzupełniony wyważonymi, użytecznymi cechami. Niestety są mało pomysłowe - powtarzają sprawdzone rozwiązania z innych profesji - na pewno jednak nie będą narzekały na brak popularności. Podsumowując, dla przeciętnego czytelnika, który nie jest wyczulony na powtarzalność pomysłów, Przepatrywacz będzie super - dobry kawał profesji w klimacie dodatku i, o czym piszę w dalszej części, bardzo zakorzeniony w innych jego elementach. Z pewnością z marszu tacy gracze stworzą całą drużynę Przepatrywaczy i będą się świetnie bawić, a z czasem nawet nazwa przestanie im przeszkadzać. Dla bardziej wysmakowanego czytelnika będzie to trochę zmarnowany potencjał, który raczej ciekawi niż porywa. Solidnie przygotowany, lecz... z niesmakiem pomidorówki zrobionej na wczorajszym rosole. Dla mnie osobiście - autora "Łowcy", wyznającego zasadę "We don't need another hero" - jest to jeden z najsłabszych elementów dodatku i nie mogę ocenić go na wyżej niż 4/10.

Zrujnowane budowle to schronienie dla wielu różnych osobliwości, nie tylko dla tych, którzy chcą się obłowić, czy kogoś zabić. Żyją w nich również ludzie (choć jest to trochę niefortunne określenie), którym zależy tylko i wyłącznie na tym, aby przeżyć. Szczury. Bardzo sympatycznie więc, że w "Ruinach" pojawiła się "Księga szczura". Siedem stron specjalnie dla graczy, którzy chcą mieć naprawdę przewalone życie postaci. Siedem stron dla Mistrza Gry, który nie do końca wiedział, jak właściwie ma budować rolę szczura w świecie NS. Oczywiście większość z tego to bardzo oczywiste oczywistości. A jakże, sto razy dowiadujemy się, że szczur to nie chojrak, kolejne dwieście, że ze smakiem je odpadki. W miarę zagłębiania się w tę część dodatku docieramy jednak do czegoś naprawdę świetnego. Akapity "Wartość ujemna" i "Duma zero", o ile nie wnoszą nic w miejsce, gdzie już więcej wnieść się nie da (jak pisałem - sto razy o tym, że szczur to śmieć), o tyle stanowią dla mnie prawdziwe perełki. Dwa świetnie napisane szorty, do których nie raz i nie dwa będę jeszcze wracał. Nie ma sensu mówić, o czym są - zbyt krótkie. Nie oddam w żaden sposób "miodności" tych tekstów - to trzeba przeczytać. Wspomnę jeszcze, że rozdział, choć zaczyna się jedną z lepszych grafik w dodatku (nieco komiksowo przedstawiony szczur piekący jedzenie na kiju nad ogniskiem), jest nieco za skąpo ilustrowany. Brakuje też choć dwóch cech rozszerzających profesję. Autorzy bronią się trzema sztuczkami i koleżeńskim poleceniem lektury naszego Szczura, w którym mechaniki nie brakuje. Werdykt? Element potrzebny, element nie dopracowany, czyli element średni. Za dwie perełki podnoszę ocenę do 6/10.

Przy opisie Przepatrywacza wspomniałem o walce w ruinach. Wydawnictwo poświęciło i temu zjawisku osobny rozdział. W przypadku Neuroshimy, która słynie ze swojej mechaniki walki (nie we wszystkich kręgach w pozytywnym kontekście), nie mogło obyć się bez ingerencji w zasady. Klasyczna mechanika miała nieco przypominać grę bitewną - plan pozycji, podkradanie się, ostrzeliwanie, wypatrywanie, a wszystko w oparciu o tury, akcje, segmenty. Wszystko skomplikowane i nawet trochę pedantyczne. Spodziewałem się, że zmiany w mechanice wprowadzone w rozdziale o walce w ruinach będą właśnie takie precyzyjne - że będziemy rysować i osobno opisywać każdą kupkę gruzu. Nie. Autorzy mają mózgi i zegarki. Przyznajmy sobie szczerze - naprawdę fajnie jest walczyć między wrakami samochodów, wykorzystywać barykady ze stert gruzu, przeskakiwać z dachu na dach, kryć się za pniem drzewa, czy beczką. Jasne. Takie walki zawsze dają mnóstwo zabawy i pozwalają wypalić nawet rakietę podczas pojedynku dwóch snajperów trwającego w grze może 3 minuty. Co sesję można dorzucić jakiś nowy element - a to zupełnie inny wrak, a to skały na pustkowiu, a może coś z okopami? Ograniczeń nie ma - póki sceneria jest nie doprecyzowana to piłka w grze. Problem polega na tym, że ktoś musi to przygotować zawczasu. Że się lenię? A gdzieżby? Cytując autorytatywną postać: "Bo od tego oni są! Od tego są oni! Od tego są!" - MG z definicji zajmuje się planami, rysunkami, szkicami itd. Obalenie tej reguły to forma świętokradztwa na miarę piwa bezalkoholowego. Problem, który mam na myśli polega na tym, że kolejne przedstawiane przez MG ruiny będą w gruncie rzeczy wtórne. Podczas plądrowania jednej mieścinki gracze są w stanie spokojnie obczaić tych dwanaście budynków. Niech zwiedzają tylko po jednym takim miasteczku na sesję to i tak po czterech sesjach w końcu walki w ruinach zaczną być nudne, a MG zwyczajnie połknie ołówek na myśl o kolejnym mozolnym szkicowaniu terenu. Taki lajf - w większości nasze ruiny to monotonne zawaliska takich samych cegieł lub gipskartonów, ruszone tym samym czynnikiem (czy to woda, czy zamieszki, czy syndrom SKS**) w tym samym czasie. Należy zwrócić uwagę, że czynnik był bardzo skuteczny, bo przecież nikt już tutaj nie mieszka, a czas był bardzo odległy - bo przecież nikt już tutaj nie mieszka... Sądzę, że właśnie dlatego autorzy zrezygnowali z dopieszczania planów pozycji, dzielenia segmentów na jeszcze mniejsze części i dodawania regułek typu: "Za każdy kamień, który leży na twojej drodze skradania dostajesz +1% do testów skradania". Dostajemy coś kompletnie innego. Propozycja zmian reguł zawarta w "Ruinach" pozwala na dynamiczną, urozmaiconą i skuteczną walkę w terenie zurbanizowanym. Daje dostęp do spektakularnych technik prowadzenia działań bojowych z wykorzystaniem prostych i powtarzalnych elementów otoczenia jak szkło, kamienie, dziury w podłodze i tym podobne. Oficjalna nazwa tych technik to Manewry. Zarówno w kontekście rozwoju postaci jak i wykorzystania przypominają nieco sztuczki. Różnica jest taka, że nie mają określonych wymagań względem statystyk postaci, należy je jednak przed walką przygotować. Manewry będą więc domeną zasadzkowiczów. Podobnie jak w przypadku GLIZDY, Manewry to pewna nowość, która kompletnie zmienia przyjęte zwyczaje. Gracz bowiem nie mówi, że metr od klatki po lewej stronie kibla przy wyjściu na taras przygotowuje "tunel", a jedynie, że wykorzystuje cztery miejsca na manewr "zamaskowana dziura". Wykorzystując manewr w walce nie wgłębiamy się więc w to, gdzie stoi przeciwnik, ile kroków robi gracz względem swojej zasadzki itd., a po prostu w pasującej chwili "naciskamy przycisk" i uruchamiamy manewr. Manewry "wiszą w powietrzu". Jednak i w tym przypadku konserwatyści nie powinni narzekać. Bierzemy tradycyjny plan terenu, a nawet o wiele dokładniejszy niż zwykle, i na nim nanosimy obszary, w których określone manewry można wykonać. Należy jednak wziąć pod uwagę, że na jeden przygotowany manewr powinno przypadać kilka miejsc, gdzie da się go odpalić - tak, aby to było zbalansowane. Postać mentalnie przygotowuje się, że będzie rzucała szkłem. Wcześniej chodząc po ruinie obczaja, gdzie są jakieś szyby, gdzie zamierza się znaleźć podczas walki i upewnia się, że przezroczystego surowca w tamtym miejscu jej nie zabraknie. Proste jak ręka w gipsie. W ogóle całe reguły walki w ruinach są stosunkowo proste. Ocena więc nie może być skomplikowana. Reasumując, mamy potrzebny, pomysłowo i sensownie wykonany element, który wzbogaca kreację terenu oraz rozwój postaci. Za trochę zbyt mało oryginalności w pomysłach na Manewry 10 nie dam, ale stawiam z czystym sumieniem 8/10.

No dobra - mamy walkę, mamy profesje, mamy GLIZDĘ, ale, cholera, nie mamy gdzie tego użyć, tak? Spokojnie, autorzy "Ruin" to nie programiści. W dodatku znajdziemy również przykładowe miejsca, z których może pochodzić postać, a jednocześnie w których można poprowadzić przygodę. Na kilku stronach przedstawiono dokładnie cztery zupełnie różne i klimatyczne lokacje. W skrócie, są to kolejno miasto parkhurowców z łomami, które przez pomyłkę zarobiło nuki dedykowane Nowemu Jorkowi (Scranton), rządzony przez psychopatycznego duchownego znęcającego się nad podwładnymi Tobb's Motel, neuroshimowa Ragada - miasto zabójców, morderców i kilerów użerających się z niesforną przyrodą (nieco tandetna, ale zapadająca w pamięć nazwa Kill One) oraz tajemnicze miasto w nie przebrniętym pyle - Bug Hole - aby i fani rdzy mieli coś dla siebie. Ogólnie rzecz biorąc lokacje mają klimatyczne, grywalne cechy (po jednej) i w połączeniu z cechami Przepatrywacza dają możliwość stworzenia bardzo ciekawej postaci. To jednak nie koniec pochodzeń. Wiadomo, że co miasto to ruiny, ale nie można być takim optymistą (pesymistą?), aby stwierdzić, że wszystkie one są puste. Nawet, jeśli 5% z nich jest zamieszkana, cały czas mamy do czynienia z setkami lokacji. Trudno jednak wyobrażać sobie (i próbować napisać...) indywidualny, akterystyczny styl każdej z tych mieścin. Wiele z nich powinna być - na chłopski rozum - bardzo, bardzo podobna. Właśnie do takiego samego wniosku doszedł Portal. Na koniec rozdziału o pochodzeniach dostajemy luźno podanych siedem cech. Naprawdę świetnych cech. Deal jest prosty. Aby wziąć cechę z "Nie twój zasrany interes, jakiej RUINY", należy ją opisać. Charakterystyka naszego zadupia musi być odpowiednio skomponowana z działaniem cechy. Proste, uczciwe i "w duchu" systemu - trochę coś jak formularz, a trochę jak sprzęt dający reputację. O pochodzeniach wiele więcej powiedzieć się nie da, pozostaje więc ocena. Wystawię ponownie 8/10, ponieważ - mimo wszystko - można było dać np. po dwie cechy, a nie po jednej. Można było napisać sześć, a nie cztery lokacje, wreszcie, można było dać dwanaście, a nie siedem cech z innych dziur. Bo, po prawdzie, mało trochę konkretów w "Ruinach", jeśli chodzi o świat. Gdyby chociaż opisy wspomnianych czterech lokacji były dwukrotnie dłuższe, można by o wiele realniej myśleć o poprowadzeniu tam przygody. Jest to wciąż możliwe, ale wymaga od MG znacznie większego wkładu własnego.

Oprócz omówionych elementów dodatek zawiera również jakąś drobnicę, typu mechanika czytania książek (WRESZCIE!), czy poradnik dla mistrza gry z pogranicza wytrzymałości materiałów i chemii organicznej, do tego kilka ramek. Powiem, że książki są zrobione super i nawet znalazło się miejsce na humor (tylko czekam, jak na Tornado zaczniemy kręcić film dla młodzieży "K jak Katana") i tutaj się zatrzymam, bo jak spieprzona czy genialna by nie była reszta dodatku, stanowi tak małą jego część, że nie zmieni oceny. Fakt, że moim zadaniem jest raczej omówić niż ocenić, nie zmienia faktu, że powinienem zostawić czytelnikowi coś do indywidualnej analizy - jakąś niespodziankę, aby zakupiony podręcznik był wciąż pod pewnymi względami nowością. Podsumowując, mogę stwierdzić, że "Ruiny" to bez dwóch zdań książka dobra. Naprawdę warto ją mieć - zawiera sporo nowości i choć jest nieźle wydana, powodem będzie raczej jej użyteczność niż wygląd. Jeśli na sesji odpowiada wam wizja scenerii postapo z "28 tygodni później", "Jestem legendą", "Doomsday'a", "The Road" czy "9" produkcji Burtona (taki dżołk ;]), bardziej niż madmaxowo-falloutowe łejstlandy, zrobicie z książki spory użytek. Dla tych, którzy z gruzowisk korzystają spontanicznie, polecam chociażby samą GLIZDĘ i pochodzenia. To i tak więcej niż połowa dodatku. Ocena całości - mocne 7/10. Gdyby choć te grafiki były ciut mocniejsze albo zamiast księgi Szczura i Przepatrywacza dać więcej o świecie, jak wspomniałem przy okazji pochodzeń, dałbym 8 i zastanawiał się, dlaczego nie 9. Mimo wszystko, 7 to dobry stopień. Wydawnictwo nie ma się czego wstydzić, a ja z utęsknieniem wyglądam Nowego Jorku.


Na sam koniec zapraszam jeszcze do wzięcia udziału w konkursie Wojownika Autostrady, w którym możecie wygrać m.in. właśnie Ruiny! Więcej informacji tutaj


Paprotek.


*Oczywiście czytelnik nie powinien odnieść mylnego wrażenia, że było to klasyczne "odgrzewanie starego kotleta". Książki kipiały nowością, podczas lektury dało się wyczuć ogromną pracę, jaką wykonali autorzy.

**Starość. Kurwa, starość.
komentarz[28] |

Komentarze do "Ruiny"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.133067 sek. pg: