..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   NeuroFAQ

» Neuroshima: Gra Fabularna
» Neuroshima: Świat w pigułce
» Neuroshima: Twój bohater


1. Neuroshima: Gra Fabularna



Neuroshima
Neuroshima to postapokaliptyczna gra fabularna, której tłem jest świat po atomowej zagładzie, znany chociażby z filmów o Mad Maxie, lub gier z cyklu Fallout. Neuroshima uzupełnia go o wiele oryginalnych detali i pozwala na to samo Tobie, dzięki czemu otworem stają możliwości przeżycia dowolnej niemal przygody, a każda będzie się rozgrywać w klimatycznym i niepowtarzalnym świecie po III Wojnie Światowej, pełnym niebezpieczeństw, okrucieństwa i wszechobecnego promieniowania...

Gry Fabularne
Zanim jednak zaczniesz swoją przygodę z Neuroshimą, dobrze będzie, jeżeli zapoznasz się najpierw z ogólnym opisem formy rozrywki, jaką są Gry Fabularne – jedną z nich jest właśnie Neuroshima, której poświęcony jest ten serwis. Jeżeli miałeś już styczność z Grami Fabularnymi, możesz śmiało przejść do następnych zagadnień NeuroFAQ. Gry Fabularne, dalej zwane RPG (z ang. – Role Playing Games) to niezwykle ciekawy i bardzo absorbujący sposób na spędzanie ze znajomymi wolnego czasu – zabawa jest równie dobra, co przy wspólnej grze w planszówki, lub wypadzie na piwo, czy chociażby do kina. Mało tego – jeżeliby spojrzeć na to zagadnienie wnikliwiej – stanowi dobre połączenie wszystkich wymienionych powyżej rzeczy. Spotykacie się w końcu przy grze planszowej lub karcianej, aby wspólnie zagrać (i wygrać!), na piwie, aby mile spędzić ze sobą czas przy kufelku i pogawędce, a do kina (a może teatru?) wybieracie się aby doświadczyć chociaż odrobiny dreszczyku z przygód, które spotykają Waszych ulubionych bohaterów. Przychodząc na sesję RPG macie okazję znaleźć na niej wszystko to, czego oczekujecie od wymienionych powyżej form spędzania czasu. Będzie miejsce i na granie i na rozmowy oraz (naprawdę sporo!) na intrygujące wydarzenia i ekscytujące przeżycia. Oczywiście, wszystko w ramach Waszej pierwszej (i nie tylko) sesji RPG!

Gracze
Rozgrywka polega na tym, że razem z przyjaciółmi kreujecie, a następnie odgrywacie swoje postacie. Postacie te są niczym role wyjęte ze scenariusza – każdy z bohaterów ma swoje imię, motywacje, cele, nawyki, sympatie i antypatie. Na tym jednak podobieństwa z filmowymi bohaterami się kończą – Ci są związani ściśle scenariuszem i muszą robić to, co dla nich wymyślił scenarzysta i w sposób taki, jaki wskaże im reżyser. Twoja postać będzie miała tylko jednego scenarzystę – Ciebie! Ty zadecydujesz co zrobi, co powie, gdzie pójdzie i jak będzie sobie radzić z okolicznościami jakie zastanie. Twoje zadanie polegać będzie na wejściu w skórę swojego Bohatera (alter-ego) i takiego kierowania jego postępowaniem i wyborami, jakie odpowiadałoby jego decyzjom w świecie gry.

Mistrz Gry
Aby jednak bohaterowie mogli przeżyć jakąkolwiek przygodę, potrzebny jest ktoś, kto wykreuje im odpowiednie warunki – stworzy odpowiedni świat przedstawiony i osadzi w jego ramach fabułę – najlepiej taką, która da jak największą swobodę grającym, aby mogli swobodnie kreować swoje role. Osobą odpowiedzialną za wyreżyserowanie świata (będącego niczym scena), w którym będą toczyć się losy bohaterów (w oparciu o przygotowany rys fabularny – scenariusz) jest Prowadzący, zwany dalej Mistrzem. Jego zadaniem jest przedstawienie Graczom świata i sytuacji w nim panującej, opisanie im wydarzeń jakie dzieją się dookoła nich, a także odpowiedzialność za inne postacie zasiedlające ten świat – będące niczym statyści na planie filmowym – zwane dalej Bohaterami Niezależnymi lub NPC (z ang – Non Player Characters). Można to ująć tak: o ile Gracze, jak to na głównych bohaterów przystało, skupiają się tylko na tym, aby jak najlepiej stworzyć i odegrać swoje postacie, o tyle Mistrz Gry musi stworzyć wszystko inne – zadbać o tło (taką RPG-ową scenografię), ciekawe wątki fabularne, w których bohaterowie mogą zdecydować się wziąć udział, obsadzić świat interesującymi Bohaterami Niezależnymi, a przede wszystkim – poprowadzić akcję do przodu, będąc od chwili rozpoczęcia sesji wszechwiedzącym reżyserem – rozsądzając wszelkie spory, wyjaśniając wątpliwości, pomagając Graczom poznać świat i wczuć się w niego. A także, jeżeli dojdzie w świecie gry do konfliktu – wcielić się w przeciwników Graczy i sprawić, żeby wreszcie podskoczyła adrenalina. Jednak poza chwilami, w których trwają spory, mają miejsce intrygi, lub po prostu powietrze jest gęste od latającego ołowiu, nie jesteś już ich przeciwnikiem – stajesz się ich oczami i uszami, ich przewodnikiem i sprawiedliwym sędzią. Dzięki temu, możecie wspólnie wykreować i przeżyć na sesji RPG przygodę, przy której blednie fabuła najlepszego filmu!

Zaczynamy!
Wszystko fajnie, możesz powiedzieć, ale jak to wygląda w praktyce? Zanim zaczniesz, mógłbyś w tym momencie przeczytać jeszcze masę rzeczy o konstruowaniu fabuły, technikach prowadzenia i niezbędnych przygotowaniach, ale istota RPG, tak jak wiele innych rzeczy, najlepiej wychodzi w praniu. Dlatego teraz postaramy się pokazać, jak to wygląda na żywo i w kolorze!

Jest weekendowy wieczór, wszyscy mają kilka godzin wolnego czasu, postanowiliście spotkać się i wreszcie wypróbować „te erpegie”. Najlepiej oczywiście, gdyby była to Neuroshima! Ludzie już są, teraz potrzebne będzie miejsce, w którym wszyscy się zmieścicie – knajpa lub przystanek autobusowy to nie są dobre miejsca na sesję – o wiele lepszy będzie osobny pokoik, w którym nikt Wam nie będzie przeszkadzać. Potrzebny będzie też stolik, na którym będziecie mogli sobie postawić niezbędne notatki, coś do pisania i coś do picia. Stworzyliście już swoich bohaterów wedle własnego uznania i wytycznych oraz reguł zawartych w podręczniku do Neuroshimy, co pozwoliło wam wykreować nie tylko idealne dla Was samych postaci, ale także, dzięki oparciu na pewnych zasadach Neuroshimy, w pełni kompatybilne z postaciami Waszych kolegów – dzięki temu wszyscy na starcie są równi i mają te same szanse na dobrą zabawę. Postacie to przykładowo: Will, twardy Wojownik Autostrady, Antonio, charyzmatyczny i przebiegły Mafiozo oraz Bob, Szaman z dalekich pustkowi.

Wreszcie zjawia się Mistrz Gry – ma nieco więcej notatek i papierów przy sobie, między innymi rozpisany scenariusz, który oparł luźno na fabule swoich ulubionych filmów i gier komputerowych: Mad Maxa, Postmana i obu części Fallouta. Dzięki temu wiecie już na pewno, że będziecie małą grupką twardzieli postawionych przeciwko twardym realiom pustkowia, pełnego oszustów, bandytów i niebezpiecznych mutantów. Tylko od Was będzie zależeć, czy dołączycie do grona podróżników, których kości spoczywają na radioaktywnych pustyniach, czy dzięki sprytowi, odwadze i celnemu oku uda Wam się przetrwać kolejny dzień. Emocje rosną, aż wreszcie sesja rozpoczyna się!

Mistrz Gry: Siedzicie wszyscy razem w przydrożnej knajpie „Wściekły Pies” czekając na swoje piwo. Ta zbita z desek i płatów falistej blachy mordownia, położona przy Szosie nr 66, służy za schronienie wszelkim mętom oraz zabłąkanym podróżnym – między innymi i Wam. Wnętrze jest zadymione, niesamowicie brudne, a przy rozlatujących się stołach siedzi plejada typów spod ciemnej gwiazdy. Barman czujnym spojrzeniem wodzi po sali, próbując na czas wypatrzeć oznaki nadchodzącej zadymy. Wyraźnie widać, że tutejszym bywalcom nie podoba się Wasza obecność!
Will: (jako swoja postać) Zapalam papierosa i zimnym wzrokiem wodzę dookoła. Nie dam po sobie poznać, że wymiękam! Czekam spokojnie, aż podadzą nam zamówione piwo. (a teraz już jako on sam, poza grą) No, mam nadzieję, że uda nam się wyjść z tego cało!
Antonio: Czekam ciągle na barmana. Gdy tylko podejdzie, rzucam na głos (tutaj Gracz podnosi głos, tak, jak by zrobiła to jego postać): Hej, Barman! Piwo dla wszystkich! Na jednej nodze!
Mistrz Gry: (opisując rezultat słów Antonia) Na dźwięk tych słów, pół tuzina zbirów natychmiast się odprężyło. W miarę jak barman donosił kolejne piwa, atmosfera w knajpie znacznie się poprawiła. Ręce zniknęły spod stołów, noże powędrowały za pazuchę, a na pokrytych szczeciną mordach pojawiły się paskudne, ale szczere uśmiechy. Jednak jesteście „swoi”!
Bob: A może ma ktoś ochotę na jointa? (i już jako gracz, nie postać) No co, niech wiedzą co to gest!

Oto przykładowy fragment z początku sesji. Mistrz Gry odrobił zadanie domowe i jakiś czas przed sesją przygotował barwne opisy kluczowych miejsc, takich jak Knajpa, Bunkier, Ruiny Miasta. Dzięki temu mógł opisać graczom gdzie są (miejsce), jak wygląda otoczenie (scenografia) oraz kto w nim przebywa (statyści). W tym wypadku była to przydrożna knajpa, strasznie podła, „zasiedlona” przez kilku zbirów którzy nie mieli już za co żłopać. Na podstawie tych informacji, Gracze mogli tak pokierować swoimi postaciami, aby osiągnąć pierwszy sukces w swojej przygodzie – nie dopuścić do zbliżającej się awantury, uniknąć rozlewu krwi i wyjść cało z tego zajścia. Przy okazji, zyskali przychylność tutejszych. Ich pierwszy konflikt, pierwsze akcje oraz pierwsi znajomi. Choć równie dobrze, gdyby poczuli się na siłach, mogli sami sprowokować awanturę i dać łupnia gangerom – chociaż batalia z całą bandą do łatwych by nie należała i musieliby ponieść wszelkie konsekwencje takiego zajścia (wkurzony za zrujnowanie knajpy gospodarz, odniesione obrażenia, a także prawdopodobna zemsta pobitych bandziorów, lub ich kumpli!). Teraz w każdym razie, jeden z gangerów da postaciom graczy cynk, że zna lokalizację przedwojennego bunkra pełnego cennego sprzętu i za jeszcze jedno piwko chętnie się nią podzieli. Gracze zapewne zaczną się szykować do drogi, naradzać się i robić zapasy, a Mistrz Gry w tym momencie już sięgnie do notatek i postara się, żeby droga do celu była pełna wrażeń...


2. Neuroshima: Świat w pigułce

Świat
Teren Stanów Zjednoczonych po wojnie zmienił się nie do poznania – nie ma już wielkich, rozświetlonych milionami neonów miast tętniących życiem, nie ma dobrze utrzymanych autostrad, po których mkną szybkie auta, wreszcie – jak okiem sięgnąć, nigdzie nie ma żywej duszy. Świat po wojnie stał się pusty – przeraźliwie pusty. Miasta to jedne wielkie zgliszcza, każde jest miniaturowym morzem ruin, pełnych gruzu i szkła z tysięcy potłuczonych szyb. Na ich ulicach panuje wieczna pustka i cisza, a ludzie to przemykające pod ściętymi podmuchem ścianami budynków cienie. Ulicami nie jeżdżą auta – te zalegają tysiącami wraków wzdłuż autostrad – tam właśnie dopadły uciekających z miast ludzi korki, wypadki i fale uderzeniowe spadających bomb. Dlatego na Pustkowia musisz iść pieszo. Tam ponownie zapadasz się w pustkę – prędzej niż drugiego człowieka, spotkasz mutanta, maszynę, psychopatę lub po prostu bezkres radioaktywnej pustki, na której każda spędzona godzina powoli Cię zabija. Jeżeli nie promieniowanie, to z pewnością brak pitnej wody, dzikie, nierzadko zmutowane zwierzęta, lub bandyci.

Istnieją jednak o wiele gorsze zagrożenia – takie jak Moloch. Nikt do końca nie wie, czym jest, skąd się wziął i do czego zmierza, pewne jest tylko to, że jeżeli ruszysz na północ, prędzej czy później trafisz na tereny, na których wszelkie życie jest niemożliwe. Trafisz na teren olbrzymiego skażenia, gdzie niebo jest wiecznie zasnute kłębami ciemnego dymu, a ziemia drży miarowo. Jeszcze dalej, a wszystko będzie jasne – ujrzysz jedną, wielką masę żelaza, przewodów, ogromną żywą ścianę metalu, będącą siecią fabryk, wykręconych kuriozalnie konstrukcji, obcą bryłą, w środku której nieustannie coś się dzieje. Komputery o mocy przekraczającej nasze najśmielsze wyobrażenia nieustannie przetwarzają dane, a fabryki wypluwają z siebie tysiące maszyn i robotów – Moloch z każdym dniem rozrasta się i pęcznieje. Zaczęło się tuż po wojnie, samo z siebie – teraz zajmuje niemal całą Kanadę i sporą część północnych Stanów. Wysyła swoje maszyny aby niszczyły wszystko na swojej drodze, rozpętując kolejne ogromne ofensywy, tylko po to, by nagle, bez powodu, zatrzymać się i wycofać. Walka z nim nie przypomina niczego, z czym do tej pory ludzie mieli do czynienia – a odpowiada za nią Posterunek, ostatnia reduta ludzkości na Froncie. Setki bohaterów dzień po dniu oddają życie za ludzkość, tocząc nieustanny bój z nieznanym wrogiem. Mimo że są nieliczni, gorzej wyposażeni, rozproszeni i dobrze wiedzą, że kiedyś w końcu i ta linia obrony padnie.

W takich warunkach życie nie jest łatwe. Ludzie, aby przeżyć, trudnią się głównie zbieractwem – Ruiny skrywają całą masę przydatnych dziś rzeczy, które można wygrzebać, a następnie zamienić na coś przydatnego, jak chociażby jedzenie, broń (choć tej nie brak – gorzej z amunicją) lub działkę Tornado – najpopularniejszego po wojnie narkotyku, który pozwala na chwilę opuścić ten nieprzyjazny świat. Handel działa na zasadzie barteru – wymiany, nazywanej Gamblingiem, a jedynym bezpiecznym sposobem, aby przebyć dystans między dwoma miastami lub osadami, jest kupienie sobie wozu pancernego, albo ruszenie wraz z karawaną. Tylko prawdziwi twardziele albo szaleńcy mkną samotnie resztkami szos i autostrad – tam już czekają bezwzględne gangi. Jeżeli jednak uda Ci się dotrzeć w końcu do jednego z ocalałych miast, masz pewność, że czeka Cię spora dawka egzotyki. Między ludzkimi osadami nie ma już od dawna łączności, długotrwała separacja spowodowała, że ruszysz się sto mil w dowolną stronę i już jesteś na terenie, na którym panują inne obyczaje, ludzie mówią innym językiem, a obowiązujący kalendarz różni się od tego jaki znałeś. Tylko jedno pozostaje takie samo – gdziekolwiek się nie znajdziesz, ludzie zawsze będą chcieli z Tobą pogamblować.

Okolice, do których możesz dotrzeć, są najróżniejsze. Zaczynając od południa, możesz trafić do Hegemonii, surowej krainy leżącej na ziemiach dawnego Meksyku, zamieszkałej przez największych twardzieli na kontynencie. Życie na spalonych słońcem pustkowiach, w pobliżu rozrastającej się Neodżungli nie jest dla każdego – i nie każdy potrafi je tam zachować.

Dalej jest Vegas, miasto położone na samym środku pustyni, a w którym wiele od czasów sprzed wojny się nie zmieniło. Dalej kwitnie tam hazard, prostytucja i handel prochami, ludzie są cwani i przesądni jak jasna cholera, a samo miasto nie zasypia nigdy rozświetlone milionem świateł, które palą się dzięki ocalałej od zagłady elektrowni atomowej. Nią, podobnie jak całą resztą Vegas, niepodzielnie włada tamtejsza mafia.

Na północ od Vegas leży Salt Lake City, które po wojnie stało się mekką dla wszelkiej maści sekciarzy i religijnych świrów. Pośród ruin centrum i na przedmieściach mieszczą się dziesiątki kościołów, kółek wyznaniowych i siedzib sekt. Życie tam upływa w rytmie wiecznego nabożeństwa – z tą różnicą, że co chwila jest ono poświęcone innemu bogu.

Wschodnie Stany od reszty kontynentu dzieli obszar Pustkowia – zamieszkały przez Ludzi Pustyni. To jedna, wielka połać skalistego terenu, pokrytego grubą warstwą piachu i pyłu, wytrawiona radiacją i spustoszona przez Molocha. Ludzie Pustyni to przeważnie Indianie, ale znajdziesz tam też każdego, kto nie pasował do otaczającego Pustkowia świata.

Jeżeli dotrzesz dalej, znajdziesz się na terenie Teksasu – miejsca, które w porównaniu z innymi, wydaje się wyjętą z bajki sielanką. Teksas nie jest tak jak inne miejsca skażony, pozostając w trzydzieści lat po wojnie relatywnie zdrową i bezpieczną okolicą. Ludzie wrócili tu do zajęć sprzed wieków, pozostając przy tym pracowici, uczciwi i gościnni – pod warunkiem, że nie jesteś Murzynem albo mutantem.

Zbliżasz się powoli do prawdziwej cywilizacji – musisz tylko przebyć Missisipi. Rzeka ta płynie przez całe Stany i stąd wzięła się nazwa leżących po jej obu brzegach terenów. Jest to chyba najniebezpieczniejsze miejsce w całych Zasranych Stanach – sama rzeka to jeden wielki radioaktywny ściek, którym do morza spływają tysiące metrów sześciennych chemikaliów i trucizn, zarówno pamiętających czasy wojny, jak i te produkowane nieustannie przez Molocha. Mgły ścielą się gęsto, a okolica pełna jest mutantów – to ich kraina.

Zanim odbijesz z powrotem na północ, wpadnij do Miami. Poza dżunglą i bagnami nie ma tam zbyt wiele do roboty, ale już olbrzymie aligatory są na porządku dziennym. Miejsce dzikie i egzotyczne, ale raczej kiepskie na spędzenie wakacji – mało która plaża nie świeci się na seledynowo po zmroku.

Zachodnie wybrzeże o krok – a Ty jesteś już w Federacji Appalachów. Tam to dopiero historia zatoczyła koło! Ziemie te to federacja kilku górniczych miasteczek, które po wojnie postanowiły zrobić użytek ze swojej przemysłowej infrastruktury. Na tych ziemiach panuje feudalizm, wielcy panowie-szlachcice posiadają huty i kopalnie, a odrabiający pańszczyznę robotnicy pracują w pocie czoła. Wszystko to pod niebem zasnutym nieustannie dymem z setek kopcących kominów.

Tuż przed NJ warto odwiedzić Detroit – tam chyba nikt nie zauważył, że mieliśmy III Wojnę Światową. Przedwojenna stolica motoryzacji USA to teraz miasto piratów drogowych, hulaszczych gangów, urodzonych kierowców i największych imprez w tej części Stanów. Nie bez powodu jest nazywane Miastem Wiecznego Wyścigu, gdzie panuje odwieczna zasada 3S – Styl, Spluwa, Samochód.

Nareszcie dotarłeś do Nowego Jorku! Jakiś czas minie, zanim zdasz sobie sprawę, że ta pokryta całunem czarnego dymu, jedna wielka sterta ruin i gruzu, to właśnie nowa stolica powojennego świata. Mimo ogromnej dewastacji, ludzie są tu bardziej niż gdziekolwiek twardzi i zdeterminowani w odbudowie świata – mają wojsko, architektów, własną walutę, szkoły, poczucie misji, Prezydenta i, co najważniejsze, ocalałą Statuę Wolności. Jeżeli ktokolwiek ma poprowadzić ludzi ku lepszemu jutru i podjąć walkę z Molochem – to tylko oni.

Cztery kolory
Świat Neuroshimy, zarysowany powyżej, byłby jednak niekompletny, gdyby nie wprowadzenie w Neuroshimie ciekawego i dosyć nietypowego rozwiązania. Mowa tu o Czterech Kolorach, których opis znajduje się na kartach podręcznika. Cztery konwencje, cztery sposoby gry i cztery wizje świata. Kolorami Neuroshimy są Stal, Rdza, Rtęć i Chrom – każdy prezentuje odmienne spojrzenie na świat po zagładzie nuklearnej.

Stal jest kolorem walki i odbudowy. W świecie Stali ruiny służą do odbudowy, wraki i złom do konstrukcji nowych maszyn, a broń – do aktywnej walki z każdym, kto wchodzi w drogę zdeterminowanym aby przeżyć ludziom. Stalowa Neuroshima pełna jest twardych i odważnych ludzi, którzy mają już dość chowania się po ruinach i słuchania o tym, że nie ma już czego ratować. Oni dobrze wiedzą, że nadzieja istnieje tylko wtedy, gdy każdy dzień zamieni się w konsekwentnie prowadzoną walkę. Dzięki dobrej organizacji, odpowiedniej ideologii oraz samodyscyplinie podejmą wyzwanie – i może kiedyś wreszcie wygrają, stworzą świat wolny od Molocha, radiacji, Tornado i mutantów.

Rdza to kolor rezygnacji, rozkładu, nieodwracalnego zniszczenia. W Rdzy świat już dawno umarł – mniej więcej trzydzieści lat temu, w chwili, kiedy wybuchła wojna. Całe życie później, to tylko powolne umieranie – ludzkość nękana przez Molocha, promieniowanie, coraz to nowe choroby jest skazana na zagładę – nie ma już po co walczyć ani żyć, jest tylko po co umierać. Brakuje sił nawet na rozpacz, pozostała wyłącznie rezygnacja. W opustoszałych miastach, ginących osadach i pośród ciszy pustkowi, żyją ludzie, którzy dawno się poddali. Chcą tylko godnie przeżyć ten czas, jaki im jeszcze został – odnaleźć rodzinę, ruszyć w podróż, pomyśleć o bliskich i przyjaciołach. A potem skończyć wreszcie to wszystko.

Rtęć jest kolorem strachu i tajemnicy. Rtęciowa Neuroshima to miejsce, w którym człowiek już dawno przestał być panem sytuacji. Świat ogarnęła ciemność, ludzie na powrót stali się istotami kruchymi i bezbronnymi. Każdej nocy zastanawiają się, co kryje mrok i czy uda im się dożyć następnego dnia. Maszyny, bezwzględni mordercy, mutanci, choroby degenerujące ciało i umysł – to wszystko chce nas zniszczyć, zaszczuć. Przepełnieni lękiem i paranoją ludzie nie ufają dzisiejszym, pustym tylko z pozoru, ruinom, obawiają się reliktów dawnych czasów skrywających mroczne tajemnice i szkielety trupów i z każdą chwilą przegrywają walkę z najgroźniejszym z wrogów – ze strachem.

Chrom dla odmiany jest negacją wszystkich trzech pozostałych kolorów. Nikogo nie obchodzi tu odbudowa świata, strachy na lachy czy ględzenie o żegnaniu się ze światem w spokoju. Świat umarł, ale ludzie jeszcze żyją! To, jak z resztą wiele innych rzeczy, jest powodem do nieustającej zabawy i świętowania. A w Chromie świętuje się karkołomnymi wyczynami, popisami odwagi i brawury, szpanując ile wlezie i wyciskając tyle radości z życia w postnukleranym świecie, ile się da. Nie ma już prawa, przepisów, nie ma norm ani obowiązków – zostaje miejsce na niczym nieograniczoną wolność, której od zawsze brakowało człowiekowi. Świat opustoszał, ale znaczy to tylko tyle, że jest w nim teraz o wiele więcej miejsca na dobrą zabawę!


3. Neuroshima: Twój Bohater

Tworzenie postaci w Neuroshimie przebiega w odmienny sposób niż w większości innych systemów. W Neuroshimie wcielasz się w postnukleranego bohatera i tylko do Ciebie zależy, czy będzie to opętany misją czynienia dobra samarytanin rodem z Postmana, czy wredny i pozbawiony skrupułów skurczybyk. Podczas kolejnych kroków, jakie będziesz podejmować, będzie wyłaniać się rys Twojej postaci. Cały proces tworzenia jest ujęty w ramy Gamblingu – można się zrzekać niektórych zdolności, dzięki czemu zyskuje się nowe, lub można np. uniknąć losowania obowiązkowej choroby. Sprawia to, że tworząc swojego bohatera za każdym razem się dobrze bawimy – zwłaszcza, że Podręcznik Podstawowy prowadzi nas za rączkę krok po kroku. Zanim jednak przejdziemy do omówienia możliwości, jakie czekają na Ciebie w procesie kreacji swojego bohatera, kilka słów o mechanice Neuroshimy.

Testy to podstawa Neuroshimowej mechaniki. W chwili, kiedy Twoja postać próbuje wykonać zadeklarowaną przez Ciebie czynność, np. strzał z broni do biegnącego przeciwnika lub wspięcie się na mur, następuje Test – rzut kośćmi, który modyfikowany przez współczynniki postaci (opisujące jej cechy psychiczne, fizyczne, to w czym jest dobra, co potrafi) daje nam wynik, po którym można stwierdzić, czy bohaterowi udała się akcja, czy też wręcz przeciwnie. W Neuroshimie testuje się za pomocą rzutu trzema kośćmi dwudziestościennymi – w skrócie 3k20 (jedna taka kość to 1k20, dwie to 2k20 itd.). Aby w ramach takiego testu osiągnąć sukces, wynik na przynajmniej dwóch z trzech kości musi być niższy od Poziomu Trudności podanego przez Mistrza Gry. Poziom ten określa się na podstawie współczynników Twojej postaci, o czym pisało powyżej. Na Poziom Trudności, poza Współczynnikami będą też miały wpływ Umiejętności – dlatego, podczas tworzenia postaci musisz zastanowić się, w czym Twoja postać ma być dobra, a następnie tak dobrać Współczynniki i Umiejętności, aby dokładnie odzwierciedlała Twoje założenia. Jeżeli nie wszystko jest jasne, nie martw się – wszystko to jest rozpisane dokładnie i jasno na kartach Podręcznika Podstawowego do Neuroshimy.

Teraz czas na możliwości, jakie stoją przed Tobą podczas wyboru postaci. Wielu graczy uważa, że tworzenie postaci, to zawsze najprzyjemniejszy moment w całej grze. Choć z początku ilość zasad, możliwości i kroków do przejścia może Ci się wydać przytłaczająca, ciężko będzie potem nie stwierdzić, że stworzenie od podstaw swojej postaci nie jest fascynującym przeżyciem. A zaczyna się od...

Pochodzenia
Pochodzeń w Neuroshimie jest dwanaście – mniej więcej tyle, ile miast i miejsc opisanych w sekcji poświęconej światu. Można być więc narwańcem z Detroit, szlachcicem z Federacji Appalachów lub nowojorskim patriotą. Miejsce, z którego pochodzi twoja postać determinuje jej predyspozycje (np. pochodzenie z Hegemonii zapewnia ci solidną kondycję fizyczną na starcie – premię +1 do współczynnika Budowa) oraz daje Ci możliwość wybrania jednej z trzech Cech – ten sam Hegemonista może uchodzić za Urodzonego Mordercę, lub za Zawziętego Sukinkota. Każda z cech ma swoje bonusy, opisane dokładniej w podręczniku.

Profesje
Profesje opisują czym zajmuje się Twoja postać w świecie gry. Profesji jest dwadzieścia sześć i nie ma siły, abyś nie znalazł/a czegoś dla siebie. Na tym etapie można wybrać dla swojej postaci takie profesje jak Wojownik Autostrady, Chemik, Kaznodzieja Nowej Ery czy Kowboj. Profesja również wpływa na zachowanie się i postępowanie Twojej postaci, dlatego miej to na uwadze podczas gry! Również profesja daje Ci możliwość wyboru jednej z dwóch specjalnych Cech - tym razem będzie to cecha profesyjna.

Współczynniki
Wiesz już skąd bohater pochodzi, czym się zajmuje, teraz czas na Współczynniki – zestaw parametrów opisujących Twojego bohatera. Będą to kolejno: Budowa, czyli siła i kondycja, Zręczność, czyli zdolności manualne i ogólnie pojęta zwinność, Charakter, połączenie siły woli z charyzmą, Percepcja odzwierciedlająca zmysły i spostrzegawczość oraz Spryt, będący odpowiednikiem inteligencji oraz posiadanej wiedzy. Współczynniki losuje się rzutem 3k20, z którego wyciąga się średnią dla każdego z nich. Pięć takich rzutów i już mamy zestaw dla pięciu Współczynników z wartościami plasującymi się najczęściej w zakresie od 5 do 18. Im więcej tym lepiej, bo podczas testów łatwiej będzie wyturlać niższe wyniki na kościach. Chcesz, żeby Twoja postać była dobrym strzelcem? Najwyższy współczynnik przeznacz na Zręczność i Budowę. Tworzysz postać Speca? Zainwestuj w Spryt i nie zapomnij o Percepcji! Może będziesz oszustem-naciągaczem? Nie obejdzie się bez Charakteru!

Specjalizacje i Umiejętności
Wybierając Specjalizację (dostępne to Wojownik, Ranger, Technik, Cwaniak) dokonujesz wyboru zakresu zdolności, w którym Twój bohater jest naprawdę dobry. Dzięki temu będziesz mieć więcej punktów przy zakupie Umiejętności związanych z Twoją Specjalizacją – umiejętności, to w przeciwieństwie do Współczynników, które można nazwać predyspozycjami wrodzonymi, są zdolnościami nabytymi – krótko mówiąc, Twoja postać nauczyła się ich i będzie się dalej uczyć w trakcie swoich przygód. Otrzymujesz więc pulę 65 punktów do rozdysponowania na umiejętności takie, jak Prowadzenie Pojazdów, Broń Krótka lub Zdobywanie Wody. Z czego 35 z tych 65 musi być wydane tylko na umiejętności związane ze Specjalizacją!

Sztuczki
Teraz chwila relaksu. Żadnego liczenia, rozdzielania, turlania – przed Tobą spis kilkudziesięciu Sztuczek – czyli tricków, jakie może opanować Twoja postać. Należą do nich karkołomne akrobacje, sztuczki z bronią, nieczyste chwyty oraz cała masa sprytnych sposobów na wykiwanie przeciwnika czy też kilka recept na wyjście z nieciekawych sytuacji. Po prostu wodzisz wzrokiem po całej liście, sprawdzasz czy spełniasz wymagania (odpowiednie wartości Współczynnika lub Umiejętności związanych ze sztuczką) i wybierasz tę, która najbardziej Ci odpowiada. Podobnie jak w wypadku Umiejętności, Twoja postać może zdobywać w trakcie gry nowe sztuczki do wykorzystania!

Choroby
Siódmym krokiem są Choroby. Zła wiadomość, ale każdy w świecie Neuroshimy na coś choruje – takie życie. Za pomocą rzutu k20 losujesz z tabeli paskudne choróbsko i od tej pory Twoim głównym zmartwieniem jest utrzymywanie zapasu leków na odpowiednim poziomie. Czy podłapałeś Ebolę, czy Alergię – musisz się pilnować! W Neuroshimie nawet katar potrafi wykończyć człowieka – łykasz więc od tej pory leki kupowane za ciężkie gamble i uważasz, żeby nie wejść w jeden z trzech stanów rozwinięcia się Choroby – wtedy na łeb na szyje spadają Twoje Współczynniki, a życie staje się naprawdę ciężkie.

Reputacja i Znajomości
Na tym etapie określasz jak bardzo Twoja postać jest znana w okolicy, co wpływa na to, jak reagują na nią ludzie. Możesz być łotrem znanym ze swojej bezwzględności i wtedy nie licz, że w okolicznych wioskach będziesz witany/a z otwartymi ramionami! Z drugiej strony, znanemu na terenie całego stanu lekarzowi-dobrodziejowi każdy otworzy drzwi i ugości miską zupy. Za to Znajomości określają jak wielu ludzi znasz (jeżeli w ogóle) i jak dobrze – czasem pomoc przyjaciela jest na wagę złota, dlatego dobrze jednak startować z wykupionymi paroma Znajomościami.

Formularz
Podczas poprzednich kroków z pewnością skrystalizowała Ci się wizja Twojego bohatera. W formularzu przelejesz na papier wszystko to co masz w głowie i dotyczy Twojej postaci, a czego nie miałeś okazji określić wcześniej. Na podstawie swoich cech, współczynników, umiejętności i znajomości tworzysz portret psychologiczny bohatera oraz wyjaśniasz takie rzeczy jak jego historia, nawyki i pomocne w odgrywaniu rzeczy. Dopiero po wypełnieniu Formularza Twoja postać zaczyna żyć własnym życiem i staje się Bohaterem z krwi i kości.

Teraz pozostaje już tylko wykupić sprzęt, jakąś broń i kilka naboi, zadbać o dobre buty i gogle do wędrówek przez piaskowe burze, poczekać na swoich kolegów i ruszać na spotkanie przygody na Twojej pierwszej sesji Neuroshimy!

© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.026334 sek. pg: