..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Pamiątka sprzed Wojny


01. W skrócie
Kolor: RDZA + RTĘĆ
Miejsce akcji: Zapomniany schron, gdzieś na pustkowiach
Ilość postaci: Dowolna, najlepiej 2-3
Dla kogo: Postacie graczy nie muszą być tak doświadczone jak sami gracze. Ważne jest tu nie tyle rzucanie kostkami, co samo odgrywanie. Chromowcy poczują się raczej zawiedzeni, chociaż z drugiej strony poprowadzenie im niniejszego scenariusza może okazać się ciekawym eksperymentem.
Streszczenie: Wszystko rozgrywa się na pustkowiach. Bohaterowie natrafiają na zapomniany schron-bunkier. Wewnątrz wiele rdzawych akcentów oraz całkiem inteligentny, sprawiający wrażenie nieco przygnębionego, komputer. Na koniec bohaterowie dostaną coś, po co przecież przybyli - pamiątkę sprzed wojny.

02. Jak zacząć?
W zasadzie nie potrzeba szczególnego powodu, żeby postacie graczy natrafiły na schron. W końcu, w świecie Neuroshimy pełno jest niezbadanych, zapomnianych miejsc. Bohaterowie mogą więc trafić do bunkra zupełnie przypadkiem.

Jeśli nie lubisz sprawiać wrażenia, że wydarzeniami na Twoich sesjach kieruje ślepy los, uczyń rzeczony schron celem poszukiwań graczy. Może w poprzedniej przygodzie ktoś znajomy opowie im, że jeśli szukają lekarstw (medpaków, rad-offów itp.), to w okolicy znajduje się ponoć niezbadany jeszcze przez nikogo bunkier sprzed wojny. Krążą plotki o jego istnieniu, nikt jeszcze tam nie trafił, ale ludzie gadają różne rzeczy, na temat tego gdzie może się on znajdować.

03. Gdzie znajduje się bunkier?
Schron, jak już pisałem, może być ulokowany w dowolnym miejscu w Stanach - do spełnienia jest tylko jeden warunek: bezludne pustkowia. Umieść to przedwojenne miejsce na pustyni, pośrodku kilkudniowej drogi z jednej ludzkiej osady, do drugiej.

Bohaterowie - wszystko jedno czy świadomie szukający bunkra, czy mający się napatoczyć na niego przypadkiem - podróżują przez pustkowia. Podłoże stanowi niemal pomarańczowy, miałki piasek, którego pył osiada na czym tylko się da. Żar leje się z bezchmurnego nieba, przepocone ubrania lepią się do ciała, zapasy wody kurczą się powoli, acz nieubłaganie. Droga właściwie nie istnieje. O tym, że kiedyś była tu szosa, świadczy jedynie obecność kilku spękanych płatów asfaltu, z dnia na dzień znikających pod rozgrzanym piaskiem i żwirem.
Wreszcie, postacie dostrzegają w oddali zarysy budynku. Wykonaj tajne testy Wypatrywania dla każdego z graczy - kto będzie miał więcej sukcesów, ten pierwszy zobaczy na razie odległe zabudowania. W miarę jak bohaterowie będą się zbliżać, zobaczą coraz więcej szczegółów. Po pierwsze, budynki są dwa, oba parterowe, jeden z nich nieco większy niż drugi. Kolejna rzecz, obie konstrukcje są drewniane. Z bliska będzie widać wyraźnie, że deski są stare, całkowicie wysuszone i wypłowiałe. Jednym słowem, przedwojenne. Gdy postacie docierają na miejsce, słońce chyli się już ku zachodowi.

04. Budynki
Pierwszy z budynków - ten mniejszy - wygląda na coś, w rodzaju mieszkalnej chaty. Jedno piętro, jedno pomieszczenie. Drzwi ledwie trzymają się na zawiasach. W oknach nie ma szyb, widać zakurzone i zaniedbane wnętrze. Jeśli masz bystrych graczy, zapytają, czy w budynku lub tuż przed nim widać jakiekolwiek ślady bytności ludzkiej. Tropiciel nie będzie miał najmniejszych problemów, z ustaleniem, że przed chatą nie ma żadnych śladów, a wewnątrz warstwa kurzu nie jest nigdzie naruszona (no, chyba że któryś z bohaterów już wszedł do środka).

Podłoga jest drewniana, deski skrzypią pod butami postaci graczy. Niemal całe wnętrze zajmuje jeden pokój o planie prostokąta, ale pomniejszonego o niewielki kwadrat w jednym z rogów. Znajduje się tam coś, co wygląda jak schowek na szczotki - około metr na metr, drewniane ściany i drzwi. Prócz tego w głównym pomieszczeniu znajduje się mały stolik oraz kilka szafeczek. Wylosuj swoim podopiecznym kilka śmieci - nic wartościowego. Jedyną rzeczą, która okaże się godna uwagi, jest wspomniany schowek na szczotki. Drzwi do niego okazują się być solidnie zamknięte, chociaż stare drewno, z którego są zrobione, nie wytrzyma nawet przeciętnego kopniaka. Jeśli Twoi gracze mieli zamiar znaleźć kilka nienaruszonych szczotek sprzed wojny, czeka ich rozczarowanie. W malutkim pomieszczeniu znajduje się jedynie... właz w podłodze. O tym gdzie prowadzi, będzie za moment.
Drugi z budynków jest większy. Wygląda na garaż. Drewniane wrota są otwarte na oścież. Jeśli kogoś to zainteresuje, otwarto je niedawno. Z budynku wychodzą ślady kół - kierują się w kierunku prostopadłym do tego, w którym zmierzali gracze (to znaczy np. jeśli szli na północ, to ślady prowadzą na zachód). Jeśli ktoś zna się na tropieniu, bez problemu będzie w stanie stwierdzić, że pojazd - na oko samochód osobowy - wyjechał z garażu, a nie doń wjechał.

Zaglądamy do garażu. No tak, brak samochodu potwierdza teorię o kierunku śladów. Pod jedną ścianą stoi kilka pustych beczek. Pod drugą jest niewielkie biurko, na nim kurz i ślady smaru, ale nic więcej. Najważniejszą i najbardziej rzucającą się w oczy rzeczą, jest podłoga. W pomieszczeniu o planie kwadratu, znajduje się metalowe koło. Poza okręgiem, podłogę stanowi zwykły piach. Widać, że metalowa część jest nieco poniżej tej piaskowej, a oddziela je od siebie kilkumilimetrowa szpara. Jest to winda (chociaż nie mów tego wprost), prowadząca z podziemi na powierzchnię. Zatem tajemniczy samochód wyjechał z dołu i ruszył przez pustkowia. Gracze powinni szybko dojść do takiego wniosku, chociaż jeśli nie załapią to też nie problem. Windy nie da się w żaden sposób zmusić żeby zjechała na dół. Nie ma paneli kontrolnych, mechanizmów ani kabli - nawet spec z elektroniką na 12 nic nie poradzi. Rozwiązanie fizyczne też nie wchodzi w grę - windy nie da się podważyć, wyciągnąć ani popchnąć. Jeśli Twoi gracze są uparci i mają łopaty, mogą spróbować kopać - stracą na to kilka godzin, a odkryją jedynie, że pod półmetrową warstwą piachu, znajduje się metalowa powierzchnia (winda nadal, nawet pół metra niżej, nie da się ruszyć, metalowe koło okaże się wysokim metalowym cylindrem). Musisz dać do zrozumienia graczom, że nie tędy droga.
Są jeszcze ślady opon, samochód pomknął przez pustkowia, na spotkanie z horyzontem. Tutaj uwaga, bo gracze mogą próbować od razu ruszać za śladami, a na to jeszcze nie pora. Nie możesz oczywiście im tego zabronić, chociaż przegapią w ten sposób sporo dobrej zabawy. Uświadom ich, że mają mało paliwa, że mają mało wody - powinieneś sobie poradzić.
Jeśli mimo Twych starań, gracze postanowili ruszyć za śladami, nie wiedząc nawet z czym dokładnie mają do czynienia, czeka ich długa droga przez pustynię.

Załóżmy jednak, że Twoi gracze są rozsądni i zaglądną do pierwszego z opisanych budynków, a dokładniej - do włazu.

05. Właz
Właz w podłodze jest metalowy i okrągły, da się go jednak otworzyć. Kto zajrzy do środka, zobaczy kilkumetrowy tunel z drabinką. Postacie muszą zejść na dół, żeby ujrzeć więcej. Gdy tak zrobią, znajdą się w jaskini. Jest bardzo ciemno, jedyne źródło światła to właz nad ich głowami. Słońce jednak powoli zachodzi, nie jest więc zbyt jasno. Jeśli mają latarki, będzie im łatwiej. W przeciwnym razie, mogą sobie zaimprowizować jakieś pochodnie (na powierzchni drewna jest pod dostatkiem), lub błądzić po ciemku. Wbrew pozorom, ciemność nie potrwa jednak długo. Z groty, w której znajdują się bohaterowie, prowadzi jeden korytarz. Dość wąski, niecały metr szerokości. Ciągnie się on parę metrów, opadając lekko w dół, poczym zakręca o 90 stopni w lewo. Następnie znów kilkanaście kroków prosto i kolejny zakręt – tym razem w prawo. Na ścianie widać łagodne światło pochodzące zza zakrętu. Świeczka? A może słaba żarówka?

Gdy postacie wyjrzą zza zakrętu, otrzymają odpowiedź. Kolejna grota, mająca może sześć na sześć metrów. Trzy ściany kamienne i jedna... metalowa. Zajmuje cały bok komnaty, jakby została w nią wbudowana. Pośrodku ściany, pod sufitem, znajduje się źródło światła – żarówka. Poniżej są okrągłe, metalowe wrota. Skojarzenia z Falloutem jak najbardziej słuszne, chociaż w przeciwieństwie do wrót Vault 13, te są małe (metr średnicy) i mają metalowe pokrętło do otwierania – zupełnie jak na łodziach podwodnych. Bystry technik zauważy dwie rzeczy – po pierwsze żarówka zamontowana nad wejściem raczej nie paliłaby się bez przerwy przez 35 lat. Po drugie, jeśli zna się na rzeczy, będzie w stanie stwierdzić (po odpowiednim teście), że pokrętło włazu może być blokowane zamkiem magnetycznym.

Mechanizm nieco się zastał, potrzeba siły aby go ruszyć. Po chwili jednak drużyna zdoła uporać się z pokrętłem. Kilka obrotów i z wnętrza dobiegnie syk – bez paniki, to nie trujący gaz, tylko dehermetyzacja.

Jeśli gracze posiadają mierniki promieniowania lub skażenia chemicznego, zechcą pewnie ich w tym momencie użyć. Może chociaż częściowo uspokoi ich fakt, że odczyty są w normie.

06. Kolejny właz
Gracze otwierają właz (uchylany do wewnątrz) i zaglądają, co jest za nim. W tym momencie w środku zapala się jarzeniówka. Mruga kilkukrotnie, zanim zaświeci na dobre. Pomieszczenie ma dwa metry długości, półtora szerokości i dwa wysokości. Wchodzący do środka muszą się schylić i unosić wysoko kolejno obie nogi, aby zmieścić się przez właz. Ściany są metalowe, pod sufitem znajdują się niewielkie kratki wentylacyjne. Na ścianie, na wprost od wejścia, znajdują się metalowe drzwi (już o „normalnym”, prostokątnym kształcie), a obok nich niewielki monitorek i jeden podświetlony przycisk, na razie czerwony. Naciśnięcie go na tym etapie spowoduje wyświetlenie na ekranie informacji o błędzie: „WŁAZ ZEWNĘTRZNY JEST OTWARTY, BĄDŹ NIESPRAWNY”.

Żeby przejść dalej, należy zamknąć właz wejściowy. To ważne, ponieważ jak nietrudno się domyśleć, pomieszczenie to służy za śluzę. Okrągły właz zamyka się ręcznie – takie samo pokrętło znajduje się także po drugiej stronie. Wraz z ostatnim obrotem pokrętła przycisk przy drzwiach zmieni swój kolor na zielony. Po jego naciśnięciu wydarzy się kilka rzeczy.

Po pierwsze, sam przycisk zgaśnie i stanie się nieaktywny. Po drugie, zgaśnie też jarzeniówka – minie kilka sekund, zanim z letargu przebudzi się druga, zalewająca komorę czerwonym światłem. Po trzecie, z kratek wentylacyjnych dobiega syczenie. Po czwarte, od strony włazu wejściowego daje się słyszeć metaliczny zgrzyt (zamek magnetyczny właśnie zaskoczył i nie ma mowy, żeby teraz dało się wyjść). Po piąte, na ekranie przy drzwiach pojawia się odliczanie. Trzydzieści sekund. Może to wystraszy graczy, chociaż chyba nie powinno. Patrz jak zachowują się ich postacie – zwróć uwagę na to, jak na wydarzenia reagują osoby nie zaznajomione z techniką (jeśli jakieś są w drużynie – ludzie pustyni, czerwonoskórzy, Teksańczycy czy rengerzy z Florydy). Dlaczego? Ano, jak pisałem wcześniej, w scenariuszu tym ważne jest odgrywanie. To przykład sytuacji, w której za dobrą grę możesz rzucić kilka dodatkowych PD.

07. Witamy w schronie
Trzydzieści sekund minęło. Znów zapala się zwyczajne światło. Drzwi prowadzące dalej automatycznie otwierają się (są to okrągłe, odtaczające się na bok drzwi, chociaż widać to jedynie w momencie ich otwierania – przejście ma prostokątny kształt, a one „wjeżdżają” w ścianę). Bohaterowie mogą wkroczyć wreszcie do właściwej części schronu.

Ujrzą jasno oświetlony jarzeniówkami korytarz, szeroki na jakieś dwa metry. Ściany są niemal białe, ich pokrycie wykonane jest z jakiegoś tworzywa sztucznego. Podłoga dla odmiany jest ciemna, matowa. Korytarz jest krótki, to zaledwie niewielki hol. Prowadzi prosto i po kilku metrach kończy się drzwiami – te są wykonane z metalu i otwierają się na boki, po wciśnięciu przycisku w ścianie. Tak, to winda.

Zaraz po wyjściu ze śluzy, postacie usłyszą dobiegający zewsząd (czytaj: z głośników) męski głos – „Witamy w schronie K17b, życzymy miłego pobytu”. Nawet bez wyczucia emocji można stwierdzić, że głos ten, mimo iż sztuczny i nienaturalnie spokojny, jest w jakiś sposób smutny, ponury. Jednak zamilknie zaraz po wypowiedzeniu tego zdania.

Jeśli na tym etapie graczom zmiękną rury i postanowią oni wycofać się na górę, albo jeśli któryś z graczy nie wszedł do bunkra, okaże się, że teraz droga jest zablokowana. Drzwi do śluzy za nic w świecie nie chcą się otworzyć.

Bohaterom nie pozostaje nic innego, jak skierować się do windy. Jej tylnia ściana jest lustrzana, tak więc dokładnie opisz pierwszą rzecz, jaką zobaczy bohater zaglądający do windy.

Widzisz (tu wstaw opis postaci) zaglądającego/zaglądającą przez drzwi z drugiej strony. Przygląda ci się uważnie i wnikliwie. Za jej/jego plecami dostrzegasz kolejną postać/kolejne postacie.

Gracz powinien szybko zorientować się, że patrzy w lustro. Może wcześniej nie widział tak czystego zwierciadła? W windzie mieści się spokojnie nawet 10 osób. Są tylko dwa przyciski: strzałka do góry i strzałka w dół. W tej chwili strzałka w górę świeci się na czerwono, a ta w dół na zielono. Winda jedzie tylko jedno „piętro” w dół.

08. Poziom -1
Podróż nie trwa długo i już po kilku chwilach postacie graczy mogą rozejrzeć się po niższym poziomie schronu. Ten jest, w przeciwieństwie do poprzedniego, nieco większy. Za wyjściem z windy znajdują się trzy korytarze - jeden w lewo, drugi w prawo i trzeci na wprost.

Po obu stronach ścian każdego z korytarzy znajduje się szereg automatycznie otwieranych drzwi. Wszystkie wiodą do niewielkich pomieszczeń mieszkalnych. W każdym z nich znajdują się dwa łóżka, szafa, stolik i krzesła. Opisz nieskazitelną czystość i sterylność tego miejsca. Na łóżkach równo złożona, biała pościel. Stoliki czyste, obrusy bez najmniejszej plamy. Daj w ten sposób graczom do zrozumienia, że te pomieszczenia nigdy nie były używane. Nie ma tam też nic cennego, wartego zabrania.

Prócz pomieszczeń mieszkalnych, na tym poziomie są jeszcze trzy miejsca warte odwiedzenia. Pierwszym jest łazienka, umiejscowiona na końcu prawego korytarza. W postapokaliptycznym świecie warunki sanitarne nigdy nie były najlepsze. Syf, brud i smród - te cechy nie przylgnęły tylko do postaci graczy, ale także - a może przede wszystkim - do każdego przydrożnego barowego kibla i każdej miasteczkowej łaźni. Tymczasem ta łazienka jest nie z tego świata - dosłownie - bo jest ze świata sprzed wojny. Czyste płytki. Błyszczące krany i lśniące muszle klozetowe. Tutaj, tak samo jak w pomieszczeniach mieszkalnych, nie widać śladu działalności ludzkiej. To miejsce nigdy nie było używane. Jeśli gracze mają ochotę trochę się odświeżyć (i odważą się na to), nic nie stanie im na przeszkodzie. Może przy okazji nasunie im się myśl - skoro ani pomieszczenia mieszkalne, ani łazienka, nie wyglądają na używane, to co się stało z mieszkańcami bunkra, jeśli kiedykolwiek jacyś tu byli?

Odpowiedzi na to pytanie nie udzieli na pewno kolejne z pomieszczeń godnych uwagi - znajdująca się na końcu korytarza na wprost sala odpraw. W pomieszczeniu znajduje się kilka rzędów krzesełek, ustawionych przed stojakiem na ekran rzutnika. Ekran można bez problemów rozwinąć, a rzutnik znajduje się w pudle pod ścianą - wystarczy ustawić go na specjalnym postumencie i uruchomić, aby obejrzeć nagrany film.

Na ekranie postacie zobaczą młodego mężczyznę w okularach, stojącego w tym samym pomieszczeniu, co gracze teraz, tylko przeszło trzydzieści lat wcześniej. Uśmiechnie się on i pogodnym głosem zacznie mówić mniej więcej tak:

„Witam państwa. Mam nadzieję, że mieliście spokojny i zdrowy sen. Jak już zapewne wiecie, komputer ustalił, że warunki na zewnątrz są już wystarczająco dobre i uruchomił proces wybudzania, który to przebiegł bezproblemowo. Teraz wszyscy jesteśmy gotowi na przejście do kolejnej fazy projektu. Czas na was, proszę państwa. Proszę pamiętać, zostaliście wybrani, aby odbudowywać świat. Państwa podstawowym zadaniem będzie wyjście na powierzchnię. Nie od razu jednak rozpoczniecie tam nowe życie.

Najprawdopodobniej trzeba do tego celu na nowo przystosować środowisko. W magazynie na niższym poziomie znajdą państwo odpowiednie narzędzia i materiały. Wszelkich niezbędnych informacji udzieli państwu komputer. Mnie nie pozostaje już nic innego, jak życzyć państwu powodzenia w nowym świecie.”

Mężczyzna powyższe zdania wygłasza optymistycznym tonem, niemal cały czas uśmiechając się przyjaźnie. Jednym słowem, propagandówka. Co to za ludzie? Armia? Cywile? Zbudowali bunkier tuż po wybuchu wojny, czy przed jej wybuchem? A jeśli przed, to czy wiedzieli o zbliżającym się buncie maszyn? To tylko niektóre pytania, jakie mogą się teraz nasunąć postaciom graczy. Nie znajdą oni jednak na nie odpowiedzi. Wiedzą już natomiast, że w bunkrze przebywają lub przebywali hibernatusi - w końcu była mowa o wybudzaniu. Jednakże wszystkie pomieszczenia noszą wyraźne znamiona nowości, nigdy nie były używane. Czyżby zatem wybudzanie nie przebiegło tak bezproblemowo…?
Trzecim wartym uwagi miejscem jest ulokowana na końcu lewego korytarza kolejna winda. Wygląda ona dokładnie tak samo jak poprzednia i również jedzie jeden poziom w dół.

09. Poziom -2, albo prawie -2
Prawie, ponieważ - jak się okaże - bunkier nie jest tak do końca sprawny. Na poziomie -2, zgodnie z tym co mówił uśmiechnięty człowiek z filmu, powinny znajdować się magazyny pełne przydatnych rzeczy, a przecież nie możesz tego tak po prostu dać postaciom graczy. Drugi poziom jest częściowo zawalony. Winda także nie działa zbyt sprawnie i jeszcze przed dojechaniem do celu, zatrzyma się. Światło zamiga, grożąc bohaterom ciemnościami. Całe szczęście, dojechali oni już niemal na poziom -2, wystarczy tylko ręcznie rozchylić drzwi - okaże się wtedy, że winda utknęła zaledwie półtora metra od celu. Jest w takim miejscu, że wyjście na zewnątrz po otworzeniu drzwi widoczne jest jako niska, półmetrowa szczelina w podłodze. Można wysiadać, albo raczej: wyczołgiwać się. Pod windą szyb ciągnie się jeszcze kilka metrów i kończy się. Postrasz trochę graczy - niech winda osunie się nieco, powiedzmy o kilkanaście centymetrów, podczas gdy druga postać będzie wysiadać. Poza tym, nie stanie się jednak nic co mogłoby powstrzymać bohaterów przed dostaniem się na poziom -2.

Korytarze są ponownie trzy. Tym razem jednak nie ma drzwi prowadzących do pomieszczeń mieszkalnych. Na dodatek, oświetlenie na tym poziomie wyraźnie szwankuje. Większość świateł nie działa, inne migają, gasną i zapalają się. Słychać też co jakiś czas iskrzenie - nie widać jego źródła, ale zdecydowanie ten bunkier nie jest w dobrym stanie. Co do korytarzy - prowadzący w lewo - do magazynu - jest zawalony. Przejście jest zablokowane zwalonym stropem i zasypane ziemią. Sam magazyn pogrzebany jest wraz z marzeniami graczy o bogactwie. Ale spokojnie, dawaj im do zrozumienia, że nie przybyli tu na próżno - dostaną jeszcze swoją pamiątkę sprzed wojny.

Korytarz wiodący prosto, zaprowadzi graczy do ambulatorium. To również jest częściowo zawalone, jednak nie tak definitywnie jak magazyn. W zależności od tego jakim jesteś Mistrzem Gry, jak bardzo nie lubisz swoich graczy, czy też w jakim stanie są ich zapasy medyczne - w ambulatorium mogą zastać różne rzeczy. Jeśli nie chcesz im nic dawać, niech wszystko będzie doszczętnie zniszczone, przysypane ziemią i skałami. Jeżeli zaś uważasz, że coś postaciom się należy, możesz opisać tylko częściowo zawalone pomieszczenie - chociaż grożące nadal zasypaniem. Z sufitu co jakiś czas spada nieco pyłu, drobne kamyczki. W pewnym momencie, gdy będziesz chciał popędzić graczy, z sufitu spadnie jedna z jarzeniówek, sypiąc na wszystkie strony iskrami. Wśród zniszczonych łóżek i sprzętów możesz podrzucić graczom kilka medpaków i trochę lekarstw. Możesz też umieścić w jednej z szaf skrzynkę Fernandez (przedmiot z dodatku „Bohater^2” - skrzynka zawierająca zmodyfikowane genetycznie nasiona roślin) - może być to ciekawy motyw na którąś z następnych przygód (patrz punkt „Co dalej - garść pomysłów„).

Na końcu trzeciego z korytarzy, drzwi znajdują się po obu stronach. Jedne z nich to winda, jadąca, w odróżnieniu od poprzednich, maksymalnie dwa piętra w dół - na -3 i -4. Ponieważ poprzednia winda nie działa, gracze mogą mięć uzasadnione obawy co do tej tutaj. Ale nie ma innej drogi - wentylacje za wąskie, schodów brak.

Zanim jednak bohaterowie wsiądą do kolejnej windy, warto aby zainteresowali się drugimi z drzwi na końcu tego korytarza. Jest to… jeszcze jeden magazyn. Jednakże diametralnie inny niż ten poprzedni, zawalony. To pomieszczenie nie jest na pewno duże, jak na magazyn. Pod ścianami stoją metalowe szafki, takie jak w typowych basenowych szatniach. Jest ich, powiedzmy, 30. Możesz dać więcej lub mniej, ważne żeby szafek było dokładnie tyle, ile w sumie łóżek znajdowało się na poziomie -1. To oczywiście składzik na rzeczy osobiste mieszkańców schronu. Każda szafka ma tabliczkę z imieniem i nazwiskiem właściciela, ale najbardziej rzuca się w oczy to, że trzy schowki są otwarte. Otwarte i - po bliższym zbadaniu - puste. To już wyraźna wskazówka dla graczy i co bardziej inteligentni szybko załapią chociaż częściowo, co jest grane. W schronie znajdują się (lub znajdowali się kiedyś) zahibernowani ludzie. Troje z nich obudziło się. To wyjaśniałoby też ślady prowadzące z garażu na powierzchni. Imiona na otwartych szafkach to Margaret Terson, Rebecca Terson i Patrick Terson. Zatem rodzina.

W pozostałych szafkach znajdują się rzeczy osobiste, a więc nic przesadnie cennego - książki, dokumenty, pieniądze. Może nieco cenniejszej elektroniki. Telefony komórkowe, może jakiś laptop. W jednej z szafek możesz nawet umieścić pistolet i kilka sztuk amunicji. Ale przeważnie znaleziskami będą zdjęcia, notesiki i pamiętniki. Jeśli postacie graczy nie czują się jak cmentarne hieny, albo po prostu nie mają zbyt wiele skrupułów, mogą zabawić w tym pomieszczeniu trochę czasu. Teraz możesz nieco pordzawić: odebrane sms-y sprzed trzydziestu lat, numery telefonów dentystów, szefów i podwładnych. Zdjęcia dzieci zdmuchujących tortowe świeczki, zdjęcia szczęśliwych uśmiechniętych rodzin. Wszystko to co już minęło i nie wróci. Rzeczy przyniesiono tu i zamknięto, niczym w wielkiej kapsule czasu. To istotny fragment scenariusza, postaraj się jeśli nie poruszyć graczy, to chociaż dać im do zrozumienia, że miejsce w którym się znaleźli przypomina cmentarzysko ludzkich myśli, pragnień i marzeń. Może masz w drużynie kogoś, kto nie będzie chciał na to patrzeć, nie będzie chciał szabrować, odwróci się i wyjdzie. Takich ludzi jest niewielu w tym powojennym świecie. Więc wszyscy wesoło wybebeszają szafki? Czy chociaż przez chwilę zastanowili się, nad tym co robią? Jak teraz wyglądają, segregując osobiste przedmioty - najcenniejsze przedmioty ludzi, którzy mieli tu mieszkać - na te warte zabrania i na śmieci?
Cokolwiek gracze zrobili z szafkami, czas ruszać dalej. Trzy schowki były otwarte, więc zapewne troje mieszkańców zostało wybudzonych. Oczywiście nie mów tego graczom, niech mają swoje własne domysły. Może szafki były puste, bo państwo Terson nie zdążyli dojechać do schronu przed wojną? A jeśli zdążyli, to czy nadal tu są? Pytania czekają na odpowiedzi, a te z kolei oczekują piętro niżej. Nie pozostaje zatem nic innego, jak wsiadać do windy. Tutaj, jak już pisałem, wybór jest nieco większy niż poprzednio - zamiast strzałek w górę i w dół, przyciski są aż trzy: -2, -3 i -4. Ruszamy zatem w dół.

10. Poziom -3
Gdy bohaterowie zjadą windą poziom niżej, za drzwiami windy zobaczą tylko jeden krótki korytarzyk. Na tym poziomie lampy nie działają wcale, więc jedynym źródłem światła jest sama winda. Blask wypada z niej i oblewa chłodne ściany, z każdym metrem blednąc coraz bardziej, by w końcu zlać się z mrokiem. Niech teraz dla odmiany gracze poczują się bezpiecznie w windzie. Opowiedz im, jak przyjazne i przytulne wydaje się jej wnętrze. Gdyby stanąć plecami do wyjścia i przymrużyć oczy, można by sobie wyobrazić, że wojny nigdy nie było, a cały świat jest czysty i bezpieczny, jak wnętrze tej windy. Na zewnątrz, niby za bramą czasu, znajduje się coś nieprzyjemnego, coś co już z daleka wydaje się być groźne. Czy postacie graczy już domyślają się, co było na poziomie -3? Czy sprawdzenie tego jest tylko przykrym obowiązkiem? Czymś, co trzeba zrobić dla świętego spokoju?

Krótki korytarzyk prowadzi bezpośrednio (bez żadnych drzwi) do okrągłego pomieszczenia. Pod ścianą stoją komory. Słabo je widać, światło padające z windy niewiele tu daje i tylko latarki graczy mogą pomóc. Ale czy gracze na pewno chcą świecić na szklane, ciemne jak noc komory hibernacyjne? To jest miejsce stracone dla świata, martwe. Nikt nigdy nie przyjdzie tu i nie posprząta, nikt nie naprawi światła, ani nie zajmie się komorami. Lepiej byłoby wcale tu nie zaglądać, prawda?

Szyby są ciemne, niemal czarne. Komory są prawie całkiem stojące, pochylone o jakieś 10-15 stopni do ściany. Jest ich dokładnie tyle, ile było szafek piętro wyżej, a więc jeśli nic nie zmieniłeś, to 30. Trzy są otwarte, ale o tym za moment.

Przy każdej z komór znajduje się niewielki ekranik, kable, elektronika, diody i lampki. Wszystkie zgaszone. Gdy ktoś oświetli jedną z komór latarką, powiedz tylko, że jest ona jakby zaparowana od wewnątrz. Jeśli podejdzie bliżej i będzie uważnie się przyglądał, możesz wspomnieć o ciemnym kształcie w środku. Dobrze, że tuby są w dalszym ciągu szczelne, prawda? Nic nie czuć, niewiele widać. Postacie graczy mają dziś prawdziwe szczęście. Mimo to, znajdują się w pomieszczeniu, otoczonym z każdej strony niemal trzydziestoma trupami. Jeśli nie zajdzie taka potrzeba, nie opisuj tych zwłok, niech zadziała wyobraźnia. Jeśli jest para, to jest woda, a to oznacza, że ciała na pewno nie są zasuszone. Niech Twoi gracze sami sobie dośpiewają resztę.

Trzy komory są puste. Szyby są uniesione, widać wyścielane miękkie wnętrza (teraz gracze mogą lepiej wyobrazić sobie, jak wyglądają od środka pozostałe komory).

Puste komory należą do Margaret, Rebecci i Patrica, oznaczone numerami 28, 29 i 30. Nie ma ich tutaj. Nie ma tu nikogo żywego, prócz bohaterów. Jeśli gracze wczuli się dobrze w klimat, bardzo szybko wrócą do windy, albo nawet wcale nie wysiądą.

Został jeszcze jeden niezbadany poziom.

11. Poziom -4
Tutaj wszystko wraca do normy, światła działają normalnie, wrażenia z poprzedniego piętra zdają się być tylko złym snem. Przed bohaterami dwie drogi. Są podpisane: na lewo znajduje się garaż, na prawo pomieszczenie komputera. Zajrzyjmy najpierw właśnie tam.

Pomieszczenie jest okrągłe, naprzeciwko wejścia znajdują się kolejne drzwi (o nich za chwilę), a na środku metrowa kopuła otoczona balustradą. Ta kopuła stanowi centralny punkt komputera, pod nią znajduje się najwięcej elektroniki. Co dziwne, nigdzie nie widać żadnych klawiatur, czy monitorów. Jest tak dlatego, że do komunikacji z elektronicznym mózgiem używa się głosu, ale o tym gracze jeszcze nie wiedzą i prawdopodobnie nie dowiedzą się jeszcze przez jakiś czas - do momentu, kiedy spróbują wyjść, dobrać się do kopuły, lub podejdą do drzwi naprzeciwko wejścia. Wtedy komputer się odezwie. Załóżmy, że bohaterowie zbliżyli się do tego drugiego przejścia i zastanawiają się jak sforsować drzwi - są one potężne, stalowe, jest na nich typowe dla śluz kołowe pokrętło. Komputer odezwie się w momencie, gdy ktoś z drużyny spróbuje dotknąć drzwi.

„Nie radziłbym” - powie tym samym spokojnym, chociaż nieco smutnym głosem, którym powitał graczy zaraz po wejściu do bunkra. - „Za tymi drzwiami znajduje się reaktor zasilający schron. Skażenie tam wielokrotnie przekracza dopuszczalne normy bezpieczeństwa.”

Od tego momentu gracze mogą próbować prowadzić konwersację z komputerem. Mimo, iż to tylko maszyna (nigdy nie ufaj maszynom?), sprawia wrażenie inteligentnej. Rozegraj to tak, żeby bohaterowie nie byli do końca pewni, czy rozmawiają z zaprogramowanym mechanizmem, czy z inteligentną istotą. Komputer będzie cierpliwie odpowiadał na pytania graczy. Jeśli cię zapytają o coś, czego nie wiesz, lub co Cię zaskoczyło, możesz zawsze powiedzieć, że postacie nie są upoważnione do otrzymania żądanej informacji. A czego gracze mogą się dowiedzieć? Jeśli padnie pytanie o hibernatusów, zawał na poziomie -2, wyłączone komory, brakującą trójkę ludzi, lub cokolwiek związanego z przeszłością, maszyna zaproponuje, że przedstawi skrócony przebieg wydarzeń od daty swojego uruchomienia, z pominięciem mniej istotnych szczegółów.

2 września 2020, godzina 15:16 - uruchomienie komór hibernacyjnych;
5 września 2020, godzina 22:01 - wykryto silne wstrząsy sejsmiczne; znaczny wzrost skażenia na powierzchni;
18 października 2039, godzina 4:02 - awaria systemów reaktora, grozi utratą zasilania, podejmuję adekwatne kroki;
4 marca 2040, godzina 18:23 - naruszenie integralności poszycia schronu na poziomie -2, prawdopodobnie wskutek wcześniejszych uszkodzeń;
4 marca 2040, godzina 19:02 - wykrywam skażenie wewnątrz schronu, lecz poziom skażenia komór hibernacyjnych w dalszym ciągu zerowy;
6 czerwca 2040, godzina 12:34 - postępujący spadek wydajności reaktora; wyłączam wszystkie systemy poza systemami podtrzymującymi życie w komorach;
7 czerwca 2040, godzina 7:25 - dalszy spadek wydajności reaktora; wyłączam komorę numer 1;
7 czerwca 2040, godzina 7:26 - wyłączam komorę numer 2;
7 czerwca 2040, godzina 7:27 - wyłączam komorę numer 3;
7 czerwca 2040, godzina 7:28 - wyłączam komorę numer 4;
(komputer kontynuuje wyliczanie, średnio co minutę uśmiercając jednego z hibernatusów)
7 czerwca 2040, godzina 7:51 - wyłączam komorę numer 27; poziom zasilania ustabilizowany;
14 grudnia 2048, godzina 14:43 - poziom skażenia wewnątrz schronu w granicach norm bezpieczeństwa; zewnętrzny poziom skażenia nieznany, czujniki uszkodzone;
(teraz wstaw datę o dzień wcześniej niż bohaterowie przybyli do bunkra. Prawdopodobnie rok 2055, miesiąc i dzień ustal, lub wymyśl sam) - podejmuję decyzję o wybudzeniu mieszkańców schronu; przekazuję im instrukcje jak trafić do najbliższego miasta. Mieszkańcy schronu opuszczają bunkier. Zarejestrowano nagranie dźwiękowe. Odtworzyć teraz?

Jeśli bohaterowie odpowiedzą twierdząco, komputer puści z głośników krótkie i dość nieczytelne nagranie.

Słychać głosy. Jeden męski, dwa inne chyba żeńskie, ale trudno rozpoznać - pogłos jest niesamowity, do tego dochodzi szum uszkodzonych przez czas głośników. Bohaterowie będą w stanie stwierdzić, że to jakaś rozmowa, składająca się jednak z niewielu słów, jakby wypowiadający je ludzie bali się odzywać. Słychać też kroki, odbijające się echem po pustych korytarzach, powoli wyciszające się, wraz ze wszystkimi innymi dźwiękami.

Nagranie kończy się, nie wnosząc w zasadzie nic nowego, prócz świadomości, że ktoś tu nie tak dawno przed postaciami graczy był. Ktoś, kto nie ma pojęcia o powojennym świecie, może nawet nie wie, że wybuchła wojna. Ale czy to ważne? Kto by się nimi przejmował? Zginą tu, nie dadzą rady. Zwłaszcza, jeśli wyjechali stąd sami, zmierzając w stronę „najbliższego miasta”, którego nazwa bohaterom nic nie mówi. Nasuwa się dość logiczny wniosek, że banki danych komputera zarządzającego bunkrem są dość mocno przedawnione, szczególnie jeśli chodzi o topografię terenu i rozlokowanie miast.

Ewentualne rozmyślania graczy w tej kwestii przerwie komputer, który zapyta, czy kontynuować raport. Jeśli postacie o to poproszą, usłyszą dalszą część logu:
(tu wstaw datę i godzinę przybycia bohaterów do bunkra) - wykryłem nieautoryzowany dostęp do głównej śluzy. Prawdopodobne skażenie całego kompleksu. Brak oznak życia w komorach hibernacyjnych. Zgodnie z protokołem, uruchamiam sekwencję autodestrukcji.
To powinno zmrozić nieco graczy, prawda? Żadne próby dezaktywacji samozniszczenia nie powiodą się - komputer nie da się przekonać, tak go po prostu zaprogramowano. Zniszczenie maszyny również nic nie da. Jeśli natomiast drużyna spróbuje dobrać się do reaktora, przyspieszy jedynie moment wybuchu.

Jak potężne będzie to ‘bum’? Można zapytać o to komputer - odpowie, że obszar w promieniu dwustu metrów od bunkra zostanie całkowicie zniszczony.

Ile pozostało do eksplozji? Jeśli chcesz, od tego momentu komputer może informować graczy co kilka minut o stanie licznika. Niech to będzie mniej niż pół godziny, ale więcej niż dwadzieścia minut. Jednym słowem - najwyższy czas brać nogi za pas.

Bohaterowie zapewne pamiętają o niedziałającej windzie, dwa piętra wyżej, prawda? Ale zostaje im jeszcze jedna droga - do garażu.

Bohaterowie mogli przyjść tu zanim zajrzeli do sali z komputerem. W takim przypadku nie czują jeszcze presji uciekającego czasu. Gdyby zabawili w tym miejscu zbyt długo (na przykład próbując wydobyć na powierzchnię wszystko co wartościowe), komputer poprzez głośniki poinformuje ich o grożącym niebezpieczeństwie i doradzi, aby w momencie eksplozji znajdowali się możliwie daleko.

Wróćmy jednak do samego garażu. Jest to dość spora sala, w której zaparkowano kilka aut. Są to samochody sprzed wojny, wydawać by się mogło w bardzo dobrym stanie, ich lakier lśni, mimo iż znajduje się pod warstwą kurzu . Marki i modele wybierz lub wymyśl sam, ale trzymaj się jednej zasady: niech będą to samochody miejskie, widocznie własność hibernatusów. Pojazdy całkowicie nieprzydatne w nowym świecie, naszpikowane elektroniką i gubiące zawieszenie na pierwszym wyboju.

Poza tym, ich dobry stan jest tylko pozorny. Nie trzeba zbyt zdolnego mechanika, żeby stwierdzić, że koła samochodów, bez powietrza i z rozwalonymi oponami, w obecnym stanie nie nadają się do jazdy, tak samo jak od dawna nie przeglądane silniki. Mimo to, jednego samochodu brakuje. Na wierzchu leży też trochę narzędzi - głównie do zmiany opon, oraz pusty kanister.

Jeśli bohaterowie przeszukają garaż, znajdą jeszcze kilka beczek wypełnionych paliwem, sporo narzędzi i części zamiennych. Brakuje jedynie czasu, żeby to wszystko zabrać.
No właśnie, jak wydostało się stąd brakujące auto?

W pewnym miejscu garażu jest szyb windy samochodowej. Szyb, bo sama winda pojechała w górę i nie wróciła. Gracze już wiedzą, że widzieli ją w starej szopie na powierzchni, prawda?
Przycisk wysyłający windę w górę jest sprawny, ale ten sprowadzający ją w dół - jakżeby inaczej - jest uszkodzony. Aby go naprawić, należy wykonać test elektroniki (poziom trudności według uznania), albo też można wybrać bardziej wymagający wariant:

Wariant zagadka

To jest opcja dla graczy, którzy lubią od czasu do czasu pewne nietypowe urozmaicenia na sesjach. Nie jest to jednak obowiązkowy element przygody, zwłaszcza, że niektórym może nie przypaść on do gustu.

Otóż, po tym jak jeden z graczy deklaruje, że chce pomajstrować przy kontrolce windy, opisujesz mu taką sytuację:

Są trzy kable, przyjmijmy dla uproszczenia, że przywołanie windy wymaga manipulacji przy jednym z nich. Patrząc na układ połączeń, postać może stwierdzić co następuje:
- Połączenie przewodu pierwszego mówi tyle, że zwarcie go przywoła windę.
- Spoglądając na przewód drugi wydaje się, że zwarcie go nie przywoła windy.
- Analizując połączenie przewodu trzeciego, dochodzi się do wniosku, że zwarcie drugiego przewodu nie przywoła windy.

Ponadto układ jest tak zrobiony, że co najmniej jedno z powyższych zdań jest fałszywe i co najmniej jedno zdanie jest prawdziwe. Zwarcie odpowiedniego przewodu przywoła windę, niewłaściwego - uszkodzi mechanizm.

Gracze mogą spróbować pogłówkować razem, to nawet lepiej, zwłaszcza gdy gracz grający elektronika nie jest zbyt dobry w tego typu zagadki.

No cóż, w każdym razie, gdybyś sam miał z tym problem: przewód pierwszy nie może być tym prawidłowym, bo to znaczyłoby, że wszystkie trzy zdania były prawdziwe, a co najmniej jedno miało nie być. Tak samo przewód drugi nie może być tym, który należy zewrzeć, bo wtedy wszystkie trzy zdania byłyby fałszywe. Zatem należy użyć przewodu trzeciego - wtedy pierwszy będzie tym, który „kłamie”, a drugi i trzeci - „mówi prawdę”.

To dość prosta zagadka, chociaż w perspektywie kurczącego się czasu rozwiązanie jej może okazać się kłopotliwe. Co jeśli się nie uda? Cóż, winda już nie ruszy.

W przypadku porażki, czy to testu, czy zagadki, nie musisz od razu zabijać graczy. Zawsze mogą oni wrócić do góry systemem zwykłych wind (tymi, którymi zjechali na dół), przechodząc po ściennej drabinie przez szyb na tym poziomie, na którym nastąpiło uszkodzenie. Dlatego też uważaj z odliczaniem czasu - jeśli graczom zostanie zbyt mało minut, nie zdążą i wszyscy zginą. Najlepiej gdyby karą za nierozwiązanie zagadki, lub oblanie testu, był po prostu brak czasu na zabranie czegokolwiek większego z garażu.

Ustalając pozostały do eksplozji czas musisz też brać pod uwagę, że względne bezpieczeństwo można osiągnąć dopiero po oddaleniu się na kilkaset metrów od bunkra. Odpada więc wydostanie się z podziemi w ostatniej chwili - niech zostanie im nieco czasu, zależnie od środka transportu.


12. Znów na powierzchni
No dobrze, bohaterowie wrócili na powierzchnię (jeśli zastosowałeś się wcześniej do moich wskazówek co do godziny ich przybycia na miejsce akcji, jest teraz pewnie noc) i teraz od nich zależy, czy właściwy finał przygody będzie miał miejsce, czy nie.

To niezbyt fajnie, kiedy gracze przegapią najważniejszą rzecz w przygodzie - a właśnie zbliżamy się do takiego najrdzawszego smaczku - ale nie możesz się z niczym narzucać. Gracze zapewne pamiętają - jeśli nie, to jednak przypomnij im - o śladach kół, które świadczą o tym, że jakiś czas temu ktoś wyjechał z bunkra i udał się na spotkanie swego przeznaczenia.
Teraz wszyscy wiedzą już, że to hibernatusi, nie mający żadnego pojęcia o nowym świecie, jadący na dodatek w kierunku nie istniejącego już miasta.

Gracze znaleźli w garażu bunkra nieco paliwa, mogliby więc pozwolić sobie na zboczenie z obranej wcześniej drogi i ruszenie za hibernatusami. Czasu na decyzję jest jednak niewiele - odliczanie do autodestrukcji nadal jest w toku.

Niezależnie od tego, w którą stronę zdecydują się ruszyć Twoi gracze, gdy oddalą się od schronu, ten w efektowny sposób wyleci w powietrze, pozostawiając po sobie jedynie dymiący krater.

Miejmy nadzieję, że postacie miały dość czasu, aby nabrać na tyle dużej odległości od bunkra, żeby uniknąć śmierci lub zranienia w wyniku eksplozji, która - jak zapowiedział komputer - będzie miała zasięg około dwustu metrów.

Warto też, abyś poświęcił kilka chwil, właśnie owemu komputerowi.

Dlaczego? Bo to jeden z tych elementów przygody, które powinieneś wyeksponować. Nie będzie to łatwe, ale przygoda będzie ciekawsza, jeśli wcześniej nadałeś maszynie cechy upodabniające go do nieco ponurego i przygnębionego człowieka. Przypomnij sobie „Odyseję kosmiczną 2010”, kiedy HAL wiedząc, że zostanie zniszczony wraz ze statkiem, pytał czy będzie śnić. Teraz, w momencie odległego (miejmy nadzieję) wybuchu, jest dobry moment, aby po raz ostatni wspomnieć o komputerze kierującym bunkrem.

Schron zniszczony. Przygoda skończona - jeśli gracze oleją ślady samochodu hibernatusów, lub prawie skończona - jeśli postanowią sprawdzić, jak radzą sobie śpiochy w powojennym świecie.

13. Smutny los rodziny Tersonów
A więc postacie Twoich graczy mają w sobie coś na kształt sumienia? A może po prostu, wkurzeni, że nie dałeś im nic z garażu w schronie, chcą „zaopiekować się” samochodem i rzeczami hibernatusów? Jedno czy drugie - ruszyli za nimi, tak? To świetnie.

Przed nimi pustynia oraz wyraźne, proste ślady opon. Samochód jechał dość żwawo, jakby kierowca doskonale wiedział, w które miejsce horyzontu mierzyć.

Bohaterowie mają dzień straty do hibernatusów, ale pierwszego z nich odnajdą nieco wcześniej.

Wszystko zależy od tego, czy jadą w nocy, czy w dzień. Jeśli w dzień, to już z daleka zobaczą ciemny kształt na ziemi, dokładnie pomiędzy śladami kół, po których przemieszczają się bohaterowie. Jeśli zaś gnają przez pustynie nocą, ciemny kształt znajdzie się w zasięgu świateł dopiero kilkanaście metrów przed samochodem graczy. W obu przypadkach kształt okaże się być zmasakrowanymi zwłokami. Będzie tam coś jeszcze - niewielka sfora zmutowanych psów. Jest ich zaledwie kilka (4-6), ich sierść jest jakby pokryta zaschłą smołą, boki mają zapadłe, żebra w niektórych miejscach zdają się dosłownie przebijać przez skórę. Zebrały się wokół trupa i pożerały go właśnie, konkurując ze sobą o najmniejszy nawet kawałek mięsa, gdy zjawili się bohaterowie.

Jeden strzał, nawet w powietrze, wystarczy, aby psy zaczęły uciekać - i to jest właściwie jedyny wystrzał potrzebny w ciągu trwania całej sesji.

Oględziny zwłok i okolicy dadzą następujące informacje:
- mężczyzna szedł po śladach samochodu, ale w kierunku przeciwnym, niż ten jechał;
- za człowiekiem od jakiegoś już czasu podążały zmutowane psy;
- pozostawione przez chwiejny krok ślady sugerują, że mężczyzna osłabł znacznie i prawdopodobnie ten moment wybrały sobie psy, aby zaatakować;
- z ciała nie zostało wiele, ale strzępki ubrania wyglądają na pozostałości koszuli od garnituru. Są nawet guziki od kompletu. Poza tym, nikt nie wybiera się w wędrówkę przez pustynię w lakierkach. Tak, to pan Patric.

Postacie ruszają dalej.

Pod koniec dnia (lub nocy), docierają do ruin stacji benzynowej. Zwykle takie obiekty stoją przy szosach, jednak tutaj nie pozostał nawet ślad po asfaltowej nawierzchni. Budynek jest kompletnie zrujnowany - trzy nadkruszone ściany, brak dachu. Jeden dystrybutor leży gdzieś w pobliżu, inne - zakurzone i niekompletne - stoją wciąż na swoich miejscach, jak nieruchomi strażnicy.

Pod stacją zaparkowany jest samochód. Ślady, po których zmierzały postacie graczy, prowadzą właśnie do niego. Lakier, mimo iż nowy, przykryty warstewką pustynnego pyłu. Otwarta maska wozu wskazuje, że postój tutaj był przymusowy.

Miejsce za kierownicą jest puste, ale obok ktoś siedzi. Kobieta. Nieruchoma, z pochyloną głową. Wiatr, wpadający do wnętrza pojazdu przez uchyloną szybę, porusza jej ciemnymi włosami.

Co tu się stało? Naszym hibernatusom popsuł się samochód. Głowa rodziny, pan Patric, postanowił wrócić do schronu - prawdopodobnie po wodę i żywność, której wcześniej nie zabrali zbyt wiele, a może po zapasowe części do auta, których też nie mieli.

Margaret, żona Patrica, to osoba siedząca na miejscu pasażera. Nie żyje. Jej cera jest blada, nienaturalna. Zmarła niedawno, kilka godzin przed przybyciem postaci graczy. Zabiła ją choroba. Tak, w ciągu jednego dnia. Dziwi Cię to? Wojnę przeżyli ci, których organizmy chociaż częściowo uodporniły się na wszystkie wirusy i świństwa jakimi pieprznął w ludzi Moloch. Pani Margaret nie miała tyle szczęścia.

Uwagę bohaterów przykuje inny szczegół - kobieta przytula do piersi małą dziewczynkę. Jeśli gracze pamiętają imiona z komór hibernacyjnych, wiedzą, iż musi być to Rebecca. Ku ich... radości? przerażeniu? mała żyje. Oddycha miarowo, śpi, przytulona do zmarłej matki. Nie wygląda najlepiej - nie jest jednak chora, blada jak matka - po prostu wycieńczona. Głodna i spragniona. Ma powyżej ośmiu lat, ale jest młodsza niż dwanaście. Sam ustal jej dokładny wiek, jeśli chcesz. Śpi mocno i minie sporo czasu, zanim się obudzi.

14. Co dalej - garść pomysłów
Co teraz zrobią gracze? To zależy wyłącznie od nich. Mogą wzruszyć ramionami i odejść. Mogą zastrzelić dziewczynkę(!), by ukrócić jej cierpienia. Mogą ją zabrać i sprzedać ("Skupujemy dzieci do lat dwunastu. Żadnych pytań. Płacimy paliwem" - jak głosi "reklama" w podręczniku głównym).

Bohaterowie Twoich graczy są aż tak bezwzględni? To będzie znakomity sprawdzian charakteru, prawda? Okaże się, kto naprawdę jest twardym draniem, a kto skrywa pod maską ludzką twarz. Kolejny dobry moment na odgrywanie uczuć, wahań, rozterek.

Mogą też postanowić pomóc. Rozwiązanie chyba jednoznacznie określi charakter grupy. Byli stawiani już w różnych sytuacjach, ale coś takiego?

Moi gracze pochowali rodziców dziewczynki, a samą Rebeccę zabrali ze sobą. Ta jeszcze przez kilka godzin spała, a gdy wreszcie otworzyła oczy, spojrzała wystraszonym wzrokiem na nieogolone twarze postaci graczy i wystraszona wydusiła z siebie: "Gdzie jest mamusia...?"

Może u Ciebie, Mistrzu Gry, sytuacja rozwinie się podobnie. Może postacie postanowią po prostu zostawić małą w najbliższym miasteczku? W takim razie, postaraj się aby to miasteczko było możliwie daleko. Rozegraj jedną lub dwie przygody w trakcie, kiedy postacie mają ze sobą Rebeccę. Niech się do siebie nieco przyzwyczają. Mała szybko otrząśnie się po stracie rodziców (jeśli bohaterowie postanowili okłamywać małą tekstami w stylu "mama wróci za kilka dni", dziewczynka po jakimś czasie sama domyśli się prawdy). Niech więc zżyją się ze sobą nieco, niech się nawet zaprzyjaźnią.

Moi gracze mieli ze sobą jedną puszkę prawdziwej coli, o wartości około 50 gambli. Dali ją małej do wypicia, żeby poprawić jej humor. Zabawa w niańki? Brzmi zabawnie, ale tylko jeśli źle to rozegrasz. Jeśli zrobisz wszystko jak trzeba, osiągniesz niesamowity klimat. Oczywiście, wesołe fragmenty też się zdarzą. Ale będzie to raczej humor z konsekwencjami: każda miła chwila spędzona w towarzystwie dziewczynki, która pyta czy istnieją jeszcze McDonald’sy, zmienia te twarde powojenne twory, jakimi są postacie, w prawdziwych ludzi. Może w pewnym momencie (nawet jeśli wzięli dziewczynkę tylko po to, żeby sprzedać ją typom podobnym do tych, którzy reklamowali się w podręczniku) przypomną sobie, czym są uczucia? Jeśli nie będą chcieli zrazić do siebie małej swoim zachowaniem, będą musieli przy niej uważać na to, co mówią i robią. Rebecca może stać się ich sumieniem, ale i ciężarem podczas kolejnych przygód. Jedna dziewczynka - ocean możliwości.

A gdy zaprzyjaźnią się z małą, nadal będą chcieli ją zostawiać? Tak będzie dla niej najlepiej, prawda? Ulokować ją w jakimś bezpiecznym miejscu... Rozstanie może być bolesne, zwłaszcza jeśli postacie zaprzyjaźniły się z dziewczynką.

Rebecca to nie jedyny wątek, który może być punktem zaczepnym dla następnego scenariusza.

Co z samym schronem? Dlaczego powstał? Kto i w jakim celu umieścił w jego wnętrzu zwykłych cywili? Kazano im odbudowywać świat, więc wiedziano o nadchodzącej wojnie? To rządowy projekt, czy jakiejś prywatnej organizacji?

Pytania można mnożyć i jeśli chcesz, możesz rozwinąć je nawet do postaci minikampani.
Możesz też zarzucić ten wątek i zająć się innym ciekawym aspektem - gracze mieli możliwość wyniesienia ze schronu skrzynki Fernandez. W jej wnętrzu znajdują się specjalnie zmodyfikowane genetycznie nasiona roślin. Jeśli bohaterowie będą nieostrożni, podczas ich pobytu w jakimś miasteczku skrzynka może zostać otwarta, a jej zawartość uwolniona - czy to przez przypadek czy rozmyślnie. Okolica może bardzo szybko się zmienić, nowe rośliny zdominują środowisko. Może być to zarówno błogosławieństwo, jak i przekleństwo - wszystko zależy od Ciebie.

Nie zapominaj jednak, że to Rebecca wnosi najwięcej do tego scenariusza. Jej obecność może być szansą dla postaci graczy, by spróbowały wyobrazić sobie normalne życie. Może być okazją aby spojrzeć wstecz na swoje dokonania i zadać sobie pytanie o ich sens.

Niezależnie od wieku, dziewczynka jest starsza od wszystkich postaci bohaterów - przecież położyła się spać ponad trzydzieści lat temu. Wciąż pamięta jak było przed wojną, dla niej świat po apokalipsie jest obcy.

Tak naprawdę uratowanie dziewczynki jest najlepszą rzeczą, jaką gracze mogliby zrobić. Miejmy więc nadzieję, że w dalszą podróż wyruszą razem z małą.

Mają w końcu to, po co przybyli. Dostali swoją pamiątkę sprzed wojny…


Twilight_Wolf.
komentarz[53] |

Komentarze do "Pamiątka sprzed Wojny"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.029317 sek. pg: