..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Drużyny Pancerne



Świat Neuroshimy jest pogrążony w chaosie. Ta biedna ziemia została zmasakrowana, wypalona, zbombardowana i opluta, a ludzie, których wydała, wyklinają jej imię. Zdecydowana większość istniejących niegdyś organizacji przestała funkcjonować. Może to dlatego, że dziewięciu na dziesięciu pracowników zwyczajnie przestało żyć (a tacy listonosze to już zupełnie wyginęli), a może dlatego, że nie były już potrzebne (jak fundacje ochrony środowiska). Z pewnością posypała się w znacznej swojej mierze również spowita chwałą USArmy. Czy to jednak oznacza, że gracze nie mogą sobie najzwyczajniej w świecie pojeździć wozem opancerzonym? Ja tam śmiechem się zanoszę, gdy ktoś mi mówi, że Moloch wystrzelał te dziesięć tysięcy Abramsów i ze trzy razy tyle pozostałych pojazdów, które miał w garażu wujek Sam. No ja rozumiem, jedna bombka na jakąś sensowną bazę, inna na jakąś fabrykę, ale to nadal nie wszystko. Każdy wie, że Moloch zabijał na początku ludzi, a nie sprzęt. Kiedy już ich zabił, oni wzięli sprzęt i pojechali zabić jego. Jeśli choć ćwierć tych pojazdów, jakimi dysponowała przed dniem zagłady Armia USA, przetrwało, to jest to dla mnie wystarczający argument, by pozwolić graczom na stworzenie własnej drużyny pancernej, która popyla sobie bojowym wozem piechoty.

Tworzenie drużyny pancernej

Pojawiło się już kilka dodatków do NS, które umożliwiły graczom stworzenie niepowtarzalnej drużyny, jak na przykład zespół biorący udział w wyścigach, czy załoga statku. W tym artku chciałbym zawrzeć co nieco na temat tworzenia drużyny obsługującej pojazd pancerny. Warto przy tym pamiętać o kilku sprawach. Na przykład o tym, że dwuosobowa drużyna graczy sobie za bardzo czołgiem nie pojeździ, albo o tym, że taki czołg piechotą nie chodzi (czyli, że 1) nie znajdziesz go za darmo, 2) nie chodzi, więc musi jeździć – pamiętaj o paliwie). Nie byłoby elegancko sklecić brygady Szamana, Kuriera i Gladiatora, którzy nabyli transporter opancerzony po cenie promocyjnej sprzedając kolegę NPC-a. Warto jednak, aby świat trzymał się kupy. Jest kilka takich sztampowych wytłumaczeń, które jako tako zrozumie każdy MG i za bardzo bulwersować się nie będzie:

1) Gracze mają profesję Żołnierz i robili (lub wywodzą się z tych, co robili) w Armii, gdy ta była jeszcze taka, jak na zdjęciach i plakatach. Wtedy podlegają odgórnym rozkazom, mają przełożonych, konkretne cele itd. Nieco inną wersją takiego wytłumaczenia jest zwyczajna dezercja – owszem, jesteśmy żołnierzami i mamy czołg, ale nie służymy dla kraju. Tylko kto nam kupi paliwo?

2) Gracze pochodzą z Posterunku i obsługują sprzęt należący do Podróżnego Miasta. Podobnie jak w poprzedniej opcji podlegają rozkazom, lub mogą być dezerterami, choć trudniej wydymać sprawnie działający Posterunek, niż armię w rozsypce. No i tutaj mogą ci założyć napęd jądrowy, co poniekąd ułatwia sprawę...

3) Pojazd został najzwyczajniej ukradziony. Jak pokazało GTA Vice City, jest to w zupełności możliwe. Nawet kierowcy czołgu chodzą czasem się odlać i zostawiają otwarte drzwi... A może to była bardziej zorganizowana operacja? Tak czy siak, kluczyków od czołgu nikt nie ma...

4) Kolejną możliwością jest praca najemnicza. Ponoć w Hegemonii i w Teksasie jest troszkę starych czołgów, a Federacja Appalachów też ma jakieś ciężkie wozy. Bohaterowie graczy mogą się zwyczajnie nająć jako operatorzy skomplikowanego do obsługi sprzętu, jak choćby te transportery opancerzone.

5) Jeśli masz w drużynie braci Brain, którzy są specami od mechaniki, to sami zrobią ci opancerzony samochód patrolowy, czy jakąś ciężką karabinówkę. Nie ukrywam, że wykorzystanie fragmentów świętej pamięci pojazdów bojowych nie jest głupim pomysłem Będzie to może mniej profesjonalne, ale na pewno tańsze do utrzymania, no i własne – pokochacie ją, zobaczycie!

==***==

Garaż

Przedstawione tu pojazdy to tylko szkielet, nie konkretne marki. Mają mniej więcej podane możliwości, wymogi i jako takie opisy. Konkretne jednostki będzie można znaleźć już niebawem w dodatku S.A.R.G.E.

Czołg
Co to jest, to tłumaczyć nie trzeba. Spore bydlę (i niech mi ktoś powie, że cadillac to „zawalidroga”!), które sporo pali, ale może fajne sztuczki, jak wjeżdżanie na wyżej ustawione punkty, lub taranowanie ścian. Czołg ma duże działo wystające z wieży i z reguły karabin maszynowy. Do obsługi potrzeba zwykle czterech osób: dowódcę, kierowcę, celowniczego i ładowniczego. To, ile spala na sto kilometrów idzie w setki gambli, zasuwa coś koło 40-80 km/h, w zależności od pancerza, silnika, stanu i wagi zasranej dupy ładowniczego, który zwykle jest grubasem, bo obżera się batonami. Można kombinować inne sposoby napędu, niż ciecze palne i nie mówię tu o żaglu, czołgu parowym, czy instalacji koksowej. Wszyscy wiedzą, jak napędza się okręty podwodne...

Bojowy wóz piechoty
Jeśli przyszedłeś tu, bo MG się uparł, że nie da ci czołgu i chcesz to, co najbardziej go przypomina, to bierz wóz bojowy i spieprzaj. Od czołgu różni się tym, że ma większą ruchliwość, jest słabiej opancerzony, posiada działko o mniejszym kalibrze. Oprócz tego poprowadzisz go już w trzech, a do tego zmieści się wam sześć dziewczyn, lodówka i telewizor. Ale wiesz, wygląda nawet jak czołg! A jak jesteś z Detroit, to mam dla ciebie dobrą wiadomość – transporter opancerzony na kołach i z armatą w wieży, to też wóz bojowy! Nie ma to, jak cztery koła, co?

Transporter opancerzony
No to idziemy za ciosem – jak już zabieramy, to zabieramy dalej. Zabierz bojowemu wozowi piechoty działko, dodaj drugi karabin, drugi telewizor i jeszcze dwie dziewczyny, a będziesz miał Transporter opancerzony. Również one są kołowe lub gąsienicowe, raczej słabiej opancerzone od bojowych wozów piechoty, ale wiele z nich ma zdolności amfibijne (czyli, że może pływać).

Patrolówka opancerzona
Sprytna rzecz i łatwo zrobić ją samemu. Samochód z niezłym silnikiem, obity blachą i z gniazdem karabinu. Oczywiście zapieprza jak głupie i trudno to trafić. Do środka powinno wejść coś od trzech do sześciu osób. W większości są to pojazdy kołowe, ale zdarzają się też gąsienicowe. Jeśli masz dobry silnik i wprawnego kaemistę, to jest to jedno z lepszych rozwiązań, na jakie możesz się zdecydować (nie powiem, że najlepsze, bo wizja ośmiu dziewczyn w transporterze opancerzonym również jest kusząca...).

Działo samobieżne
Bierzesz podwozie od czołgu, zdejmujesz troszkę pancerza, dodajesz armatę, haubicę, moździerz, czy coś podobnego i masz. Z reguły wieża jest tutaj sztywna i aby zmienić ustawienie lufy zmieniasz ustawienie całego pojazdu. Ciekawą wersją działa samobieżnego jest „niszczyciel czołgów”. Nieco szybszy i z konkretnym argumentem w lufie. Na maszyny w sam raz!

Karabinówka
Zupełnie niegłupia rzecz. Bierzesz mobilne, opancerzone działko przeciwlotnicze (z reguły takowe miewały po cztery wystarczająco dużokalibrowe karabiny), zmieniasz nieco kąt nachylenia luf (tak bardziej poziomo) i masz karabinówkę. Czołgowi możesz ustępować siłą ognia, stodoły nie wysadzisz, ale posiekasz ją jak ser, a w razie czego nadal możesz ją staranować. I do obsługi mogą wystarczyć nawet dwie osoby! Karabinówki robią furorę w Miami przy okazji tłumienia buntów niewolników, oraz nad Missisipi w obliczu ataków rzeszy mutantów.

==***==

Warsztat

Dobra, teraz popatrzmy na to, co można do naszego Rudego dodać, by był jeszcze bardziej w pytę. Oto propozycje raptem kilku rozwinięć i mniej więcej oszacowane ceny. Pamiętaj też, że im mniej zamontujesz, tym szybciej jedziesz i mniej palisz i w ogóle. Z drugiej strony nie po to kupiłeś czołg, żeby jeździć szybko i zwinnie, a jedna płyta pancerna więcej jeszcze nikomu nie zaszkodziła.

(Ceny nie mają większego znaczenia – jak już mówiłem na początku, zakładamy, że drużyna ma pojazd jako taki od razu bez nakładów finansowych. Pojawiły się one na przyszłość – jako możliwości tuningowe. Kiedy gracze postanowią wymienić pancerz na cięższy, albo dodać jeszcze jeden karabin, będą wiedzieli, ile to kosztuje.)

Lekki pancerz
To takie minimum socjalne, żeby cię byle gladiator na ulicy nie wyśmiał. Wóz pancerny bez pancerza to jak saper bez saperki, albo mafiozo bez mafii. Napisano na tym od „lewej strony” czerwonym sprejem REDUKCJA 4 i to pewnie coś ci mówi.

Pasuje do: wszystkiego
Czołg, transporter opancerzony posiadające pancerz lekki mają osiągi podwyższone o 10-20km/h
Cena: 200 + 200 za każdy punkt wytrzymałości

Średni pancerz
W sam raz dla wozu bojowego piechoty, ale dla czołgu może wydawać się troszkę za mało. Znacznie jednak poprawia osiągi silnika, bo waży niewiele. Oczywiście, o ile w przypadku grubej jak Winston Churchill blachy można mówić o niewielkiej wadze... Redukcja 5.

Pasuje do: czołgu, wozu bojowego, działa samobieżnego, transportera opancerzonego, karabinówki
Karabinówka ze średnim pancerzem ma słabsze osiągi o jakieś 10-25km/h
Cena: 300 + 300 za każdy punkt wytrzymałości

Ciężki pancerz
Norma w przypadku czołgu, czy transportera opancerzonego. Moloch też takie ma, więc nie czuj się jakiś wypasiony. Lepiej pomaluj się na jakoś jasno. Wcale nie chodzi o kamuflaż pustynny – wewnątrz jest gorąco, a gdy jeszcze słonko przygrzeje po takiej czarnej płycie, to już w ogóle krypta... Redukcja 6.

Pasuje do: czołgu, transportera opancerzonego, wozu bojowego piechoty
Wóz bojowy piechoty z ciężkim pancerzem ma obniżone osiągi o 15-25km/h
Cena: 400 + 400 za każdy punkt wytrzymałości

Pancerz reaktywny
To montujesz dodatkowo. Kiedyś mieli lepsze, ale dzisiaj wszystko robi się z mięsa martwych saperów i zmutowanych psów po odpowiednim przetworzeniu. Pancerz reaktywny, czyli takie prostopadłościany na pancerzu właściwym, które wybuchają, kiedy coś cię trafia. Możesz z czystym sumieniem odjąć kilka punktów przebicia od spluwy twojego wroga.

Pasuje do: wszystkiego
Pancerz reaktywny jest jednorazowego użytku, eksploduje lokacyjnie.
Cena: 100 za każdy punkt przebicia, który jest redukowany

Kupując pancerz, płacisz za wszystkie cztery lokacje: przód, tył, prawa, lewa. Tylko pancerz reaktywny kupuje się oddzielnie dla każdej lokacji.

Miotacz płomieni
Ot na wypadek, jakby dzikusy z ostrymi kijami, albo saper kamikadze próbowali podbiec zbyt blisko. Dobre też do zabawy w lesie. Mutki również fajnie się palą.

Pasuje do: wszystkiego
Montujemy na wieży w mniejszych pojazdach i wtedy jest ruchomy, ewentualnie „na masce” i wtedy obraca się tylko w promieniu 90 stopni z przodu.
Zbiornik paliwa wystarczy na strzały o łącznej długości 30 segmentów
Cena: 100 gambli + 50 za każdy dodatkowy zbiornik paliwa

Karabin maszynowy
Aż strach pomyśleć, że ten Browning M2 to twoje secondary weapon. A nawet, jakby to był M60, to i tak można się bać.

Pasuje do: wszystkiego
Maksymalna ilość: czołg-3, wóz bojowy-3, transporter-4, karabinówka-6 (działające jako jedność), działo-2, patrolówka-2
Cena: cena karabinu + jakieś 10-50 gambli za montaż

Dodatkowe zbiorniki paliwa
Dodatkowe zbiorniki paliwa, czyli... dodatkowe zbiorniki paliwa! Masz już dwa razy tyle baku, co przedtem.

Pasuje do: wszystkiego
Montuje się na zewnątrz, zwykle z tyłu.
W wozie bojowym, transporterze można zamontować kosztem dwóch miejsc na ludzi wewnątrz.
Cena: 50 (patrolówka) – 200 (transporter) gambli

Tuning silnika
Jak już chcesz mieć patrolówkę z ciężkim pancerzem, sześcioma karabinami i jeszcze świecącym, dyskotekowym parkietem, to bez tego ani rusz. Chociaż czołgowi z ciężkim też dobrze zrobi.

Pasuje do: wszystkiego
Cena: 100 gambli za każde + 25mk/h (max 3 razy)

Elektronika celownicza – wybebeszona z maszyny
Bonusy do strzelania z głównego działa –30%.

Pasuje do: czołgu, działa samobieżnego, wozu bojowego piechoty
Można zamontować w karabinówce, jeśli karabiny nie są sterowane ręcznie, tylko znajdują się w wieżyczce i kontroluje się je od wewnątrz.
Cena: 200 gambli

Elektronika celownicza – konwencjonalna
Bonusy do strzelania z głównego działa –60%

Pasuje do: czołgu, działa samobieżnego, wozu bojowego
Można zamontować w karabinówce, jeśli karabiny nie są sterowane ręcznie, tylko znajdują się w wieżyczce i kontroluje się je od wewnątrz.
Cena: 400 gambli

Amunicja

Konwencjonalny – 60 g (najwyższa dostępność)
Przechodzi przez lekkie opancerzenie pojazdu

Odłamkowy – 80 g (dobry na krowy)
Częściowo powstrzymywany przez lekki pancerz, pole rażenia jak przy granacie obronnym

Przeciwpancerny – 100 g (dobry na opancerzone krowy)
Przechodzi przez średnie opancerzenie

EMP – 200 g (tylko w Posterunku)
Zdaje krytyczne obrażenia elektronice

Szpanbajery
Coś dla tych, którzy odnaleźli czołg z zaginionej rezydencji Snoop Dogga...

Lodóweczka – 80 gambli (minimalna – wszędzie, duża – tylko Wóz Bojowy lub Transporter kosztem jednego miejsca dla członka załogi)

Play Station 4 – 80 gambli (wszędzie)

Sprzęt audio – od 50 do 500 gambli (wejdzie w zależności do rozmiaru)

Klimatyzacja – 50 gambli taka średnio sprawna. 150 taka, która faktycznie działa jak należy.

Sejf – 120 gambli

Miejscówa dla psa
A co? Zapomniałeś o najważniejszym członku załogi? Pies w czołgu, to jak papuga na statku. Bez tego da się żyć, ale jakoś tak chujowo...

Zwykłe posłanie – 20 gambli
Porządna miejscówa (cieplutko, wygodnie i jakieś gumowe kurczaki do zabawy) – 50 gambli
Rezydencja trzygwiazdkowa (wydzielony kawałek kokpitu, nie wejdzie do patrolówki, karabinówki i działa samobieżnego) – 80 gambli
Taka miejscówa, że każdy Szczur by się z waszym psem zamienił – 120 gambli

==***==

Koszary

W „Wyścigu” i „Piratach” podano zupełnie nowe profesje dla graczy, którzy postanowili wykorzystać na sesjach Mini Grę. Tutaj tego nie będzie. Z dwóch powodów. Pierwszy już przedstawiłem na początku – czołgiem jeździć każdy może. Gracz chce być Kaznodzieją i popylać z wiernymi transporterem opancerzonym pomalowanym na biało, z ogromnym czerwonym krzyżem na masce? I bardzo dobrze! Wcale nie musi do tego wybierać zupełnie innej profesji. Może sobie pozostawić Amen, czy Wierzę i nie czuć się gorszym od innych kolesiów z branży. Zakładam jednak, że taki hardcorowy bohater nie będzie się często zdarzał, a jakieś osiemdziesiąt procent sprowadzi się po prostu do żołnierza. I co – zróbmy na chama profesję ładowniczy. Co ona wniesie? Że sensem życia kolesia jest ładowanie? Trzy sekwencyjny ruch rękami i rozróżnianie czterech kolorów... jak dla mnie bez sensu. To właśnie drugi argument. Wystarczy rozbić umiejętność Wozy Bojowe na pakiet: Kierowanie Sprzętem Ciężkim, Strzelanie z niego i Dowodzenie nim. Mechanika pozostaje dalej mechaniką, obsługa KM-u też. Czołg to taki duży bojler na gąsienicach i z rurą, z której nie leci woda. Każdy mechanik od bojlerów umie naprawić czołg.

Pakiet: Sprzęt Pancerny - w oparciu o Spryt

Kierowanie sprzętem ciężkim
- czyli to, co opisuje Almanach Grigoriego Sakarszwiri. Jak do przodu, jak w tył, czasem na boki, lub też kręcić bączki. Odpowiada również za znajomość silnika. Testujemy Kierowanie, kiedy chcemy zrobić jakiś szpanerski manewr – podjechać sobie pod ostrą górkę, przejechać przez podmokły teren, wykonać nagły zwrot, czy wbić gwóźdź w drzewo kawałkiem opancerzenia.

Strzelanie
Rzecz ważna. Umiejętność stosunkowo ogólnikowa, bo zawiera w sobie obsługę ręcznych systemów celowniczych (takie korbki), oraz elektronicznych (takie na guziki i z monitorem). Również ładowniczy powinien zainwestować w Strzelanie, bo tak jak w przypadku Kierowania, umiejętność nachodzi na teorię. Trzeba wiedzieć, że pocisk wkłada się w lufę, a nie wyrzuca przez właz. Celowniczy bez Strzelania to jak Saper bez wąsów. Dowódcy też się przyda. Żeby wiedział, o czym w ogóle mówi. Kierowca może sobie odpuścić. Pies też.

Dowodzenie jednostką pancerną
Teoria i praktyka. Nie, to nie są zdolności przywódcze, ani perswazja, czy blef. To po prostu znajomość manewrów, komend, możliwości pojazdu, rozkazów itd. Testujemy, gdy chcemy pomóc kierowcy. Jeśli dowódcy odpierdoli szajba i zechce, by kierowca stanął na jednej gąsienicy i zrobił tak ósemkę, to musi mu to jakoś przetłumaczyć. Tak samo, jak chce, by KM-ista zaczął strzelać dopiero po osiągnięciu odpowiedniej wysokości względem celu. Po prostu, jeśli dużo się dzieje, trzeba decydować szybko, dziewczyny krzyczą, karabiny strzelają, wybuchają miny, a pies zaczął wyć, to trzeba to jakoś wszystko ogarnąć. Można powiedzieć, że umiejętność zawiera w sobie troszkę doświadczenia, znajomości budowy itd. Nikomu jednak oprócz dowódcy się nie przyda.

Dla postaci wybierających żywot panzermana, mamy również troszkę cech. Weźta se je, czy to jako cecha z profesji, czy z pochodzenia – obojętnie. Jak już powiedziałem, ciężko by było zrobić profesję Czołgista – cały czas pozostaje on Najemnikiem, albo Żołnierzem.

Człowiek z puszki
Urodziłeś się w czołgu, a twoim starym na imię było Mary i Johnny. Wychowywałeś się w czołgu, a twój wujek pochodził z Gruzji. Uczyłeś się w czołgu, a twój pies nazywał się Kuleczka. To po prostu twoje życie. Mieszkasz w puszcze. Pan Kos, zameldowany Wóz Bojowy Piechoty nr 17, Posterunek – pierwsza brygada.

Cecha niweluje negatywne wpływy długotrwałej posiadówki w pojeździe pancernym. Nie masz klaustrofobii, nie czujesz się tu źle, nie masz obtarć, nie boli cię kręgosłup, nie trzęsie podczas snu, nie jest za głośno. Niech MG zabiera łapy od twojego Morale.

Numer 102
Wiesz, zdaję sobie sprawę, że cię zdziwię, ale nie każdy jest przyzwyczajony do powszechnej obecności działa samobieżnego w jego życiu. No jasne, że czasem je widujemy – na filmach, albo w komiksach, ale prawdziwy? Prawdziwy robi powalające wrażenie...

Ekipa czołgowa potrafi się lansować ze sowim sprzętem. Dopóki jeździsz pancerniakiem, MG daje ci po 1 PR za każde trzy dni spędzone w nowej mieścinie (max 5, w której nie ma powszechnej obecności ciężkiego sprzętu. Wykupienie PR kosztuje cię tylko 15 PD.

Panzerman
Jeśli ma pancerz, to potrafisz to naprawić. Nawet, jeśli to tylko podręcznik do jakiejś gry... Kawałek wiadra, zbroja zdjęta z rozerwanego gladiatora, znak drogowy, kaloryfer i masz nowy pancerz. Zabawny z ciebie koleś. Potrafisz naprawić chyba wszystko. Czołgi, wozy bojowe, pancerniki, łodzie podwodne, tankowce i pieprzone maszyny Molocha. Naprawdę, zabawny z ciebie koleś. Chociaż nadal nie wierzę, że Gruzja istnieje...

Gracz dodaje 4 do umiejętności Mechanika, jeśli naprawia pojazd pancerny, jak czołg, wóz bojowy, karabinówka, czy inny tu opisany. W przypadku skomplikowanych napraw, jak np. naprawa silnika, bonus wynosi 2.

A jak MG chce, żeby nie było aż tak kolorowo, to może graczom kazać wylosować specjalną „pancerną” chorobę:

Mrok puszki
Czyli po prostu ciemnota. Twoje życie kręci się wokół twojego czołgu i tylko tyle. Jesteś, krótko mówiąc, ciemny w praktycznie wszystkim innym. Siedzisz cały czas odgrodzony od świata dwoma centymetrami blachy i nie masz kontaktu z rzeczywistością, to się doigrałeś.

Lekarstwo:
Pastylek na to nie ma. Jedyne, co ci mogę zalecić, to wychodzenie jak najczęściej i kontakt ze światem. Rób różne rzeczy, które pozornie nie są przydatne, jak rozmawianie z przechodniami, granie w piłkę, pływanie, oranie pola, gotowanie – wszystko poza czołgiem. Może jeszcze coś z ciebie będzie...

Działanie:
Wybierz: Charakter lub Percepcja – wszystkie testy umiejętności opartych o te współczynniki wiążą się z dodatkowymi utrudnieniami. Jeśli nie masz wykupionej umiejętności, to test jest trudniejszy nie o jeden, ale o dwa poziomy! Umiejętność na 1 poziomie to test trudniejszy i tak o poziom, na drugim o 20%. Rozwijanie danych umiejętności jest droższe o 25% ich podstawowej ceny.

Klaustrofilia
To fascynujące, ale jesteś uzależniony od ciasnych pomieszczeń. Nie lubisz przestrzeni, zwyczajnie źle się czujesz na zewnątrz. Chodzenie po lasach, ogrodach, przemierzanie pieszo pustyni? To nie dla ciebie. Zapomnij też o dużym pokoju w hotelu. Tylko wydasz kasę, będzie ci niewygodnie, a i tak w środku nocy przeniesiesz się ze spaniem do komórki.

Lekarstwo:
Nie żartujmy sobie, ty z tego nie wyjdziesz. Jedyne, co możesz zrobić, to brać pastylki ogólno odpornościowe, pobudzające psychikę do relaksu. To jednak wiele nie da – ten sam efekt da ci masturbacja, albo łyk ognistej wody. Klaustrofilii się nie pozbędziesz!

Działanie:
Kiedy bohater opuszcza swoją puszeczkę i znajduje się na rozleglejszej przestrzeni (tak, budynek to też rozległa przestrzeń), otrzymuje Punkty Furii. Kumulują się one z czasem. Za każdą godzinę w ciasnym miejscu, gracz odpisuje 2 PF. Kiedy gracz uzbiera 10 PF, wpada w furię i częściowo traci kontrolę. Wówczas bohater wykonuje bardzo trudny test morale. Jeśli zda, udało mu się opanować, ale za chwilę znowu będzie musiał testować (zależy od MG). W przypadku oblania efekt jest nieprzyjemny. Paranoiczny wrzask i gwałtowny bieg w kierunku jakiejś ciasnej dziurki – choćby i ten bagażnik w samochodzie, albo przynajmniej szalet. Bohaterowi puszczają nerwy zupełnie, dziwnie się patrzy, głośno, szybko dyszy, ma oczy na wierzchu, ślini się. Zachowuje się jak wystraszone zwierzę. Namawianie do wyjścia z dziury kończy się podrapaniem lub pogryzieniem. To nie jest nic miłego. Wówczas nie wyjdzie, dopóki PF nie spadnie do zera.

Przydzielanie PF:
-za każdą godzinę w średnim pokoju (przeciętna melina do wynajęcie w motelu – około 4m x 4m) – 1PF
-za każdą godzinę w dużym pomieszczeniu (jakaś hala produkcyjna, basen, sala sportowa, sklep, ratusz itd.) – 3 PF
-za każdą godzinę na otwartej przestrzeni – 5 PF

Przeciążenia
Nieprzyjemne tałatajstwo. Szczególnie nęka ładowniczych. Zapada się na to zwykle na stare lata, po długim stażu w fachu, ale dzisiaj wszyscy jesteśmy słabsi – możliwe jest zachorowanie nawet i w przypadku niemowlaka, więc tak właściwie to wiek nie ma tu nic do rzeczy. Generalnie chodzi o to, że masz kruchutkie kosteczki, poprzecierane stawy i ogólnie szkielet ci się sypie. Za ciężkie te pociski...

Lekarstwo:
Szkielet można wzmocnić biorąc glukozaminę. Jest ona dość dostępna, bo choroba była znana już przed wojną. Każdy emeryt brał leki na kości i stawy. Sportowcy również. Tyle, że ty musisz brać przynajmniej potrójną dawkę. Ja bym to szacował na jakieś cztery do pięciu tabletek dziennie nawet! A jak wielki chłop jesteś to nawet i kurwa pieprzone osiem! Mówię ci, prędzej, czy później zbankrutujesz na tym dziadostwie...

Pierwsze symptomy:
Oszczędzamy już trzeci dzień na lekach, tak? Nieładnie. Trzeba brać, bo jak się nie bierze, to Budowa leci o 2 w dół, a stawy tak straszliwie strzelają, że możesz nająć się jako automat perkusyjny. Zapomnij o skradaniu się – testy trudniejsze o jakieś 90%, bo słychać cię z daleka.

Stan ostry:
Po tygodniu oszczędzania na „kleju” Budowa sypie się o 4 punkty, nie możesz nawet śmieć próbować się skradać, brzmisz bardzo polifonicznie, ale to wcale nie jest atrakcyjne – wzbudzasz wszechobecną uwagę i to też nie zawsze dobrze ci wróży. Ponadto jeśli zaczyna się walka, bądź ostrożny. Przy ładowaniu co trzeciego pocisku podczas tej samej walki musisz zdać trudny test budowy, bo jak oblejesz, to pocisk wypadł ci z rąk i straciłeś segmenty, a Dowódca będzie bardzo wkurwiony...

Stan krytyczny:
To już taki hardcore. Stawy ci się ścierają przy każdym ruchu, a kości są słabiutkie jak patyczki. Wszystkie rany w kończyny są poważniejsze o stopień, uderzenie w ryja też, bo czaszka to również kość. Widzisz? Można cię zwyczajnie zabić jedną sztuką w pysk. Budowa spada o kolejne 4 punkty. Testy na upuszczenie pocisku dalej cię obowiązują, ale testujesz za każdym razem po pierwszych dwóch, a nie co trzeci raz. Mój dziadek może się z ciebie nabijać, bo pewnie już chodzisz o lasce...

Stan terminalny:
Twoje ścięgna są twardsze niż szkielet. Masz zapewne tak ze dwa razy więcej stawów, co przeciętny człowiek – jakieś dwa śródudowe, jakiś dodatkowy zawias w plecach – idź do cyrku, zbijesz fortunę! A nie... zapomniałem, że nie możesz chodzić, bo ci wypadną kolana. Łamiesz się przy najprostszych rzeczach, jak uderzenie pięścią w stół, czy klepnięcie w plecy. Jak spadniesz ze schodów, umrzesz. I śmiać też się nie śmiej, bo twoje mięśnie połamią żebra. Nie myśl o tym, by brać do ręki pocisk – jest zbyt ciężki. Właściwie twoja śmierć to tylko kwestia czasu.

Głuchota
Całe życie głośny silnik i rozklekotany KM napierdalają ci nad łbem. Trudno tu nie ogłuchnąć. A jak chłopaki zaczną strzelać, to już w ogóle tragedia. Po wyjściu na zewnątrz możesz poczuć się zwyczajnie głuchy.

Lekarstwo:
Mówimy tu o uszkodzeniu ucha z zewnątrz, a nie w jakiś chorobowy sposób, więc nie ma leku. Kup nauszniki, jak coś. Tylko jak usłyszysz dowódcę? Chociaż... może to i lepiej, że nie będziesz go słyszał?

Działanie:
Wszystkie testy związane ze słuchem są dla gracza trudniejsze o poziom. Nie może mieć umiejętności Nasłuchiwanie.

Mania wielkości
Typowe dla dowódców. Dysponując taką siłą przez lata wypracowuje sobie pewne instynkty. Jeśli strzelasz, to strzelasz do końca. Jeśli rozjeżdżasz, to rozjeżdżasz dwa razy. W chwili, gdy rozpocznie się walka, (lub tak mu się będzie wydawało), dostaje porządnego adrenalinowego kopniaka w krocze. Pieni się, skacze, wrzeszczy – rozkazy idą jeden po drugim i same mądre. Czasem wręcz za mądre. Nie da się poprzestać na zranieniu/uszkodzeniu przeciwnika. Zabić, zmiażdżyć, spalić, zgnieść i upokorzyć! Ładuje najostrzejszy arsenał, nie zważa na nic – na cywilów, na przebiegającego przez jezdnię pieska, na nic! Aby się opanować musi zdać test Morale zależny od stanu choroby.

Lekarstwo:
Środki uspokajające – a jakże! Jest ich więcej, niż nieszczęścia na świecie, więc możesz sobie wybierać, jaki chcesz. Przeważnie mówi się o słabym i silnym. Oto konsekwencje:
-Słaby środek uspokajający – Poziom trudności testu opanowania jest o 2 mniejszy (jak podwójny suwak), za to wszystkie testy Sprytu, Percepcji, Budowy i Zręczności są trudniejsze o 10%. Działa ok. 12 godzin.
-Silny środek uspokajający – Poziom trudności testu opanowania jest o 4 mniejszy, za to wszystkie testy Percepcji, Zręczności, Budowy i Sprytu są trudniejsze o 30%. Również działa jakieś 12 godzin.

Pierwsze symptomy:
No to pojawia się problem. Strzela do was coś, co nie koniecznie musi być na waszym poziomie (a rzadko będzie właściwie), lecz jest niebezpieczne i powinno zostać zniszczone. Przeciwpancerno-odłamkowy EMP ładuj! Pal! Aby się opanować – trudny test.

Stan ostry:
No i dalej w tym gównie. A im dalej, tym bardziej śmierdzi i tym bardziej jest grząskie. Minął roczek, a tutaj już cholernie trudny test charakteru. Atakujemy nawet Indiańców z łukiem, którzy choć krzywo spojrzą w kierunku czołgu. A może mają strzały z uranowym rdzeniem, które zadają krytyki i mają 5 punktów przebicia? Lepiej zabić za dużo, niż za mało...

Stan krytyczny:
No to przeżyłeś tak już pięć lat. Trzeba było umierać, kiedy miałeś okazję, bo teraz oprócz cholernie trudnych testów, to jeszcze środki uspokajające działają o połowę słabiej. Powodzenia...

Skąpiec
No tak, po pewnym czasie człowiek zacznie się zastanawiać, czy warto strzelać pociskiem za sto gambli, by zniszczyć chatkę wartą pięć gambli? I bardzo szybko stwierdzi, że nie warto. I stanie się pieprzonym harpagonem! Oddać serię z KM-u to już żal, ale wystrzelić z głównego działa? Boże, burżujstwo! Nigdy w życiu! Te pociski czekają na specjalne okazje, nie na byle wroga. Te cztery Juggernauty to jeszcze za mało. Szkoda kasy...

Lekarstwo:
Oczywiście brak leku na skąpstwo. Ile byś się nie dorobił, to i tak jest ci szkoda każdego pocisku. Lepiej dać się troszkę ostrzelać, niż zmarnować tyle kasy...

Działanie:
Bohater jest absolutnie nieczuły na sytuację, w której się znalazł. Nie widzi zagrożenia, jakie nad nim wisi, tylko koszty amunicji, jakie musiałby ponieść, by zneutralizować zagrożenie. I te koszty go właśnie do tej neutralizacji zniechęcają. Aby gracz zdecydował się wziąć udział w czynności strzelania (pal go licho jeśli to mechanik, ale jeśli to dowódca, lub celowniczy to macie przewalone...), wszyscy członkowie drużyny rzucają na perswazję. Muszą uzbierać punkty sukcesu na sumę 10, albo w tej turze muszą sobie radzić bez jego pomocy.

==***==

Poligon

Dobra, jeśli kupiłeś patrolowiec pancerny, żeby szpanować w Detroit i wyrywać fajne laski, to możesz korzystać z tego, co napisali w Wyścigu, ale jeśli zamierzasz brać udział w walkach, to lepiej przeczytaj zawartą tutaj mechanikę.

Zacznijmy od tego, że mechanika walki z udziałem pojazdu pancernego jest bardzo podobna do normalnej. Również mamy tutaj segmenty, testy, utrudnienia, inicjatywę, dosłownie wszystko to, co w normalnej walce. Jedno ale: nie traktujemy tu każdego gracza z osobna. Cały panzer team stanowi jedność. Zespół razem dysponuje swoimi trzema segmentami. Decyzje oczywiście podejmuje dowódca, czyli ten, który ma największą wartość umiejętności Dowodzenie. Oczywiście jeśli kierowca jest również najlepszym dowódcą, to on dowodzi. Ba! Nawet pies, jeśli ma największe Dowodzenie, to dowodzi. Tyle, że ma utrudnienie 1000% bo nikt go nie rozumie. Mimo wszystko nie przygarniajcie byle kogo, bo MG może was wydymać... Taki żart.

W każdym razie niech mi tutaj pan Dowódca nie szpanuje i nie ogranicza reszty graczy – decydujecie razem. Owszem, szybko, ale razem. W normalnym czołgu też ludzie czasami wymieniają pomysły i spostrzeżenia. Kierowca może powiedzieć, że nie zdoła przejechać jakiegoś dołu, celowniczy może poinformować, że lepiej będzie strzelić odłamkowym. Tym niemniej to dowódca deklaruje akcję Mistrzowi Gry. Może również poprosić o podpowiedź, wyjaśnienie jakiego manewru, czy oszacować zdolność bojową nieprzyjaciela (lub swoją) prosząc o test Dowodzenia na odpowiednim poziomie trudności. To tyle słowem wstępu, zabierzmy się za konkrety. Zacznijmy od tego, od czego zaczyna się dział Neuroshima Tactics...

Inicjatywa
Czyli, że jedziemy sobie drogą i nagle widzimy kawałek dalej coś, co jest duże, opancerzone i bynajmniej nie jest latryną. W walce normalnie testuje się Zręczność i wykorzystuje umiejętność broni, której używamy. Tutaj jest podobnie – testujemy Spryt i umiejętność Dowodzenie. I teraz ważne – test wykonuje tylko dowódca! Tak, rzuca za cały zespół, ale wszystko zależy od niego. Testuje również dowódca przeciwnika. Podobnie, jak w walce strzeleckiej, jest to test otwarty. Zwycięzca zaczyna.

Trzy segmenty
Identycznie jak w walce normalnej. Akcja podzielona jest na trzy segmenty. Najpierw pierwszy segment wykorzystuje posiadacz inicjatywy, potem przeciwnik, następnie drugi segment inicjatywy wykorzystuje posiadacz inicjatywy, po nim przeciwnik, na końcu trzeci segment wykorzystuje posiadacz inicjatywy, a akcję kończy (o ile nie skończył wcześniej śmiercią) przeciwnik. Prostsze, niż by się wydawało.

Pojazdy

Czołg:
-załadowanie pocisku – 1 segment
-strzał (zawiera w sobie ustawienie lufy) – 1 segment
-ruch (pokonanie drogi równej dwóm długościom pojazdu) – 3 segmenty
-obrócenie wieży – 1 segment za każde 90 stopni
-obrót pojazdu – 2 segmenty za każde 90 stopni

Wóz bojowy piechoty:
-załadowanie pocisku – 1 segment
-strzał (zawiera w sobie ustawienie lufy) – 1 segment
-ruch (pokonanie drogi równej długości pojazdu) – 1 segment
-obrócenie wieży – 1 segment za każde 90 stopni
-obrót pojazdu – 2 segmenty za każde 90 stopni

Działo samobieżne:
-załadowanie pocisku – 1 segment
strzał (zawiera w sobie ustawienie lufy) – 1 segment
-ruch (pokonanie drogi równej długości pojazdu) – 3 segmenty
-obrócenie pojazdu – 2 segmenty za każde 90 stopni

Karabinówka:
-strzał (z wszystkich karabinów głównych – nie dodatkowego KM-u) – 1 segment
-krótka seria (z wszystkich karabinów głównych – nie dodatkowego KM-u) – 1 segment
-długa seria (z wszystkich karabinów głównych – nie dodatkowego KM-u) – 1 segment
-ogień ciągły (z wszystkich karabinów głównych – nie dodatkowego KM-u) – 2 segmenty
-ruch (pokonanie drogi równej długości pojazdu) – 1 segment
-obrócenie wieży – 1 segment za każde 90 stopni
-obrócenie pojazdu – 2 segmenty za każde 90 stopni

Transporter opancerzony:
-ruch (pokonanie drogi równej dwóm długościom pojazdu) – 3 segmenty
-obrót pojazdu – 2 segmenty za każde 90 stopni

Patrolówka opancerzona:
-ruch (pokonanie drogi równej dwóm długościom pojazdu) – 1 segment
-obrót pojazdu – 1 segment za każde 90 stopni

Jak nietrudno się domyślić, wszystkie akcje strzeleckie podlegają testom. Testuje gracz, który zajmuje się daną działką, czyli zazwyczaj celowniczy. W przypadku ruchu, kierowca wykonuje test tylko, jeśli manewr wydaje się trudniejszy – poziom trudności ustala MG. Akcje KM-isty i operatora miotacza ognia rozlicza się oddzielnie. Mają oni własne trzy segmenty – takie do walki strzeleckiej, czyli jeden ich to jakby 3 nasze. W zależności od umowy między graczami, KM-ista może nie podlegać rozkazom dowódcy, a samemu decydować o swoich poczynaniach, by nie mieszać segmentów „strzeleckich” z „pancernymi” (tak, wsadźcie tam NPC). Ruch można wykonywać równocześnie z ładowaniem, lub strzelaniem nie dopłacając za to żadnych segmentów. Strzał w ruchu jest obarczony utrudnieniem +60%. Korzystamy również z zasad celowania. Oddając 1 segment na celowanie, celowniczy dostaje do testu dodatkową k20.

Walka pancerna, w której walczą ludzie
Tak, czasem tak się zabawnie zdarzy, że naprzeciw twojego czołgu wyjdą ludzie, którzy w rękach mają butelki z benzyną i kamienie. O ile jest ich mało, to wystarczy rozjechać, ale czasem mogą stanowić... ciekawe urozmaicenie. Wtedy lepiej, żeby twój KM-ista popylał nieźle. Czasem zaleca się też wyjście na wierzch kilku innych ludzi, ale to już zależy od twojej inwencji twórczej. Jeśli macie domontowany miotacz ognia, to nie bójcie się niczego...
Podstawową zasadą w walce łączonej jest to, że segment „pancerny” to mniej więcej trzy segmenty „strzeleckie”. Z pierwszych korzysta ekipa czołgowa, z drugich piechota, KM-iści i operatorzy miotaczy płomieni.

Pancerze a obrażenia
Strzał z czołgu to dwie ciężkie rany, 4 punkty przebicia w przypadku amunicji konwencjonalnej. Przeciwpancerna, czyli +1 punkt przebicia. Oczywiście mówimy tu o obrażeniach, jakie zadamy pojazdowi, bo człowieka strzał z czołgu po prostu wypieprzy w powietrze i rozerwie tak, że Synek Boży będzie miał w niebie układankę. Żeby było łatwiej, strzał z konwencjonalnego do ludzi rozliczamy tak, jakby wpadł w nich granat zaczepny, a odłamkowca uznajemy za granat obronny.

Wóz bojowy ma mniejsze działo, niż czołg i to z reguły dwukrotnie, ale cyferki pozostają podobne. Główne działo zadaje ciężką ranę z 4pp. Przeciwpancerne +1pp. Przy strzelaniu do ludzi odejmij w każdym kręgu po pół metra.

Działo samobieżne zadaje takie obrażenia jak czołg.

Oczywiście po zadaniu rany krytycznej pojazdowi, jest on rozpieprzony i nie dycha. Mając cokolwiek ponad jedną ciężką (a choćby i draśniecie), pojazd staje, ale ma sprawne działo. Dwie ciężkie już wystarczą, by pojazd był unieruchomiony i bezbronny. Po krytyku pojazd jest tylko kolejnym wrakiem na tym paskudnym świecie. Chłopaki w środku rzucają k20, żeby sprawdzić, czy komu co urwało (bo zakładamy, że chłopaków na zewnątrz już zmiotło...).

1,2 - wieczny odpoczynek, racz im dać Panie... no po prostu, poległeś na polu chwały
3,4,5 – dwie ciężkie rany
6,7,8,9,10,11,12 – ciężka rana
13,14,15,16,17 – dwie lekkie
18,19 – lekka
20 – farciarz...

Naprawa pojazdu
Po walce fajnie by było uśmiechnąć się do kierowcy, czy ładowniczego (oni z reguły mają jeszcze jakieś punkty umiejętności, by wydać je na Mechanikę podczas tworzenia postaci) by naprawili gruchota. Oprócz tego, że potrzebują części i narzędzi, muszą też pozdawać odpowiednie testy. Aby połatać lekkie uszkodzenie pojazdu, należy zdać problematyczny test mechaniki. Ciężkie to już trudny, a krytyczne to cholernie trudny, tydzień roboty i setki gambli. Nie będziesz chodził po froncie i produkował czołgów...


Paprotek.
komentarz[21] |

Komentarze do "Drużyny Pancerne"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.031549 sek. pg: