..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

5 minut złomiarza



Słowem wstępu
Złomiarz, Szczur, zbieracz... Niby są wszędzie, ale czy któraś Wasza postać była właśnie kimś takim? Czy byli wśród Was tacy, którzy wpisali na karcie „Szczur” w miejscu na profesję? A jeśli już ktoś z Was to zrobił, to ile przetrwał taki Szczur? Jedną oderwaną przygodę? Dwie? Najwyżej po trzeciej stawał się wojownikiem autostrad, najemnikiem albo gangerem.

Zapytacie się, po co grać zwykłym złomiarzem? To przecież nudne! Cały czas, dzień w dzień bierze taki swoja, wielokrotnie łataną torbę, nóż w kieszeń, może wykrywacz metali i idzie szukać zapalniczek, bezpieczników, zegarków, starej biżuterii... A jak pójdzie lepiej, to może nawet znajdzie całe układy elektroniczne, sprawne części samochodowe, amunicję albo broń. Tak, to przecież nudne jak flaki z olejem, prawda?

A teraz spójrzmy na problem od drugiej strony. Rozumiem, że możecie nie czuć się dobrze grając takim bohaterem (bohaterem? Nie - takim człowiekiem, bo bohater to nie jest...). Tacy złomiarze są wszędzie. Najwięcej w miastach, od groma na obu wybrzeżach, mnóstwo w FA i Detroit, nieco mniej w Vegas, najmniej chyba w Texasie. Krócej: ogromny procent społeczności. Ruiny przyciągają nie odkrytymi gamblami. Dlaczego tak mało się mówi o złomiarzach? Dlaczego nie ma napisanego nawet pół słowa o tym, co robią? Większość MG traktuje ich w najlepszym wypadku jako tło, nie zauważa, że to znacząca część postnuklearnej społeczności.

Skoro już stwierdziliście swoją (MG i Gracze) ignorancję w tym względzie, zapraszam do zagłębienia się w poniższy tekst. Poznajcie złomiarza! Nie Łowcę, nie Stalkera, czy innego wysoce wyspecjalizowanego kogoś, kto ma ze złomiarzem tyle wspólnego, co nic. To jest tekst o prawdziwym postapokaliptycznym romantyku, jednym z moich osobistych symboli pokonanego świata stłamszonych Homo Sap - złomiarzu, znanym również z podręcznika jako Szczur.

Motywacja
Najbardziej oczywista sprawa, popycha ich by szukali dłużej w bardziej niedostępnych, a często też bardziej niebezpiecznych miejscach. Co mogą znaleźć? Prawdziwe przedwojenne skarby - pomijając drobiazgi, jak wspomniane zapalniczki i biżuteria, dobry wypad może skończyć się znalezieniem sprawnego aparatu fotograficznego, a za coś takiego Szczur wyżyje przez następny miesiąc.

To się opłaca, to pomaga przetrwać. Jest mnóstwo zburzonych miast, jednego dnia znajdziesz dobry pas i zjesz sobie do syta, następnego dnia znajdziesz porządnego gnata i możesz nie pracować przez 3 tygodnie albo wyprawić imprezę dla wszystkich znajomych i mieć jeszcze na porządnego klina. Ruletka? Niekoniecznie, chociaż szczęście ma tutaj bardzo wiele do powiedzenia.

Czemu to robią? A jakie są alternatywy? Możesz pracować w kopalni w FA, jako pół niewolnik, uprawiać ziemię, być mechanikiem, majstrem od bojlerów, gladiatorem albo wreszcie: gangerem, najemnikiem czy żołnierzem. Świat potrzebuje ich wszystkich. Tyle, że brzydzisz się przemocą, do bojlerów i ziemi nigdy talentu nie miałeś, praca mechanika nie pociąga Cię, bo przecież aż taki dobry znowu nie jesteś, a i konkurencja duża, o FA i górnictwie już nie wspominając. Wtedy masz prosty wybór: zdechnąć z głodu, albo przejść się po ruinach.

Pamiętajcie, że świat nie składa się z bohaterów, ludzi, dla których strzelania to frajda, komputery nie mają tajemnic, bojlery to naprawiali już w kołysce. Powiedzmy sobie wprost: takich jest mało. Z pozostałych, część miała farta i ma stałą robotę, prowadzą warsztat, są cokolwiek kiepskimi znachorami (ale są), mają ziemię i zbierają coroczny plon. Część gangeruje po autostradach i pasożytuje na uczciwej pracy innych.

Zbieranie złomu to kuszące wyjście, zawsze można napatoczyć się na mutka, ale równie dobrze mogą Cię zatłuc w jakiejś burdzie. Ryzyko zawodowe niewiele wyższe od zwykłej roboty w polu, a na pewno mniejsze niż robota najemnika. Wprawdzie nie wiesz, czy tego dnia będziesz głodował, czy będziesz miał gdzie spać, czy noc będzie bardzo zimna, czy tylko trochę zimna... Ale jak po tygodniu głodówki i zimnych nocy, po codziennym spijaniu porannej rosy z blach samochodów znajdziesz wreszcie sprawny silnik i akumulator w jakimś Tranzicie, a wracając potkniesz się o porządny bagnet, to już będziesz wiedział, że się opłacało. Opłacało się jak diabli, bo teraz przez 2 tygodnie będziesz jadł solidne posiłki, pił przedwojenną brandy i miał dla siebie jakąś pannę lekkich obyczajów na wieczór.

Miejsca
Oczywiście najwięcej złomiarzy siedzi w ruinach większych miast - im większe było miasto, tym więcej będzie tam siedziało zbieraczy. Nie oznacza to, że mniejsze miejscowości nie są popularne: w takich zazwyczaj nie ma konkurencji i dosłownie w każdej dziurze znajdziesz jakiegoś zbieracza - może to być nawet jakaś zapuszczona wiocha w Kolorado. Jak byli tu ludzie, to jest też Szczur i basta.

Jak już wspominałem, największą popularnością cieszy się wschodnie wybrzeże - dużo miast, a więc dużo ruin. W prawdzie spada bezpieczeństwo (spadło więcej bomb, a więc: promieniowanie, toksyczne kałuże i ścieki, wszystkiego po trochu, no i nie zapominajmy o mutkach), ale tyle cudownych rzeczy trzymali kiedyś w domach, że ryzyko jest bardzo opłacalne. Inne dobre miejsca to: zachodnie wybrzeże, obrzeża FA, okolice Wielkich Jezior (Moloch jeszcze nie zdążył wszystkiego wziąć dla siebie) i większe miasta na południu (Miami, Tampa, Nowy Orlean, Houston, Mobile, Pensacola, San Antonio, Albuquerque, Orlando, Tucson, Yuma, El Paso, Odessa, San Diego i wiele innych).

Część z miast jest niebezpieczna przez mutanty, zamieszkałe w okolicy, część ma coraz bliżej do Neodżungli czy Molocha, w niektórych władzę sprawuje despotyczny szeryf, w innych panuje całkowita anarchia gangów. Jeśli nawet zbieraczom to przeszkadza, to nie narzekają zbyt głośno - w końcu są wszędzie. Niebezpieczeństwa i ustrój, to tylko dodatek do miejsca pracy. Poza tym, zawsze można się przeprowadzić gdzie indziej.

Ludzie
Już mniej więcej przedstawiłem motywację jaka kieruje przeciętnym zbieraczem. Teraz opowiem o nich samych. Nie myślcie sobie, że są tylko małym dodatkiem do świata - z każdym z nich wiąże się jakaś historia, czasem tragiczna, może po prostu komiczna. Czy jest stary i pamięta czasy sprzed wojny? W takim razie, zanim zaczął grzebać w ruinach, musiał ostro przestawić sobie światopogląd, co mogło okazać się bardzo niezdrowe dla jego umysłu. Może po prostu stał się bardziej cyniczny niż przeciętny mieszkaniec tego świata? A może jest dzieciakiem, który nie zna innego świata, a zbieractwo to jedyne co umie? O każdej postaci można coś takiego powiedzieć, nie musi być ona Szczurem. Więc czemu o tych Szczurach się zapomina?

Czy to ćpun? Alkoholik? Psychol? A może zwykły, uczciwy, nieco słabowity człowiek, któremu w życiu się nie powiodło i właśnie tak skończył? Ile razy słyszeliście opis od MG: „Widzicie jakiegoś Szczura”? Często, oczywiście, w końcu MG nie będzie Wam opisywał każdego mijanego człowieka. Ale czy kiedykolwiek natknęliście się na NPC, zbieracza? Czy MG zarysował jakoś jego osobowość, jak go przedstawił? Czy w ogóle spróbował pokazać Wam człowieka, czy sprowadził go do roli przedmiotu, który mówi: „Tam pobiegli”?

Każdy człowiek to opowieść, inna osobowość, charakter, które mogą znakomicie ubarwić przygodę. Po co marnować okazję?

Jeśli już jesteśmy przy ludziach - zbieraczem może być dosłownie każdy. Najczęściej jednak będą to ludzie twardzi, przywykli do trudu, ale niekoniecznie solidni w tym co robią. Częściej będzie to w miarę uczciwa, możliwe, że niezbyt rozgarnięta osoba. Najodpowiedniejsze słowa to będą chyba „prostota” i „praktyczność”. Zdecydowanie rzadziej będą to mordercy, psychopaci, itd.

O tym co Złomiarz ma...
Taki przeciętny zbieracz zazwyczaj będzie miał torbę, nóż i kilka narzędzi. Zawsze. Cokolwiek by się działo, Szczur tego nie zostawi. Czemu? Zastanów się chociaż chwilę zanim coś powiesz, dobrze?

Nóż przydaje się zawsze, czy to żeby otworzyć konserwę, czy zadźgać tego kolesia co chce Ci zabrać torbę. Torbę ma taki Sczur, żeby wkładać tam różne drobiazgi i swój dobytek, gdyby przyszło gdzieś się wynieść. Narzędzia, żeby rozkręcić jakieś ustrojstwo i sprzedać ładnie w częściach mechanikowi, a to co się do użytku nie nadaje - wyrzucić. Ci lepiej wyposażeni mają czasem maskę przeciwgazową.

Prawie żaden Szczur nie ma (wbrew obiegowej opinii) wykrywacza metali - nie przydają się one zanadto. Rozumiesz: w miastach rzeczy z metalu było po prostu mnóstwo. Zacznie Ci wykrywacz pipczeć i dwie godziny spędzisz, żeby dostać się do jakiejś gazrurki albo kapsla. Odpuść sobie wykrywacz.

Oprócz torby, noża i narzędzi złomiarz ma też jakąś kryjówkę (żeby tylko jedną...), w której chowa rzeczy potrzebne do przeżycia. Może tam być jakiś kocyk, trochę prywatnych drobiazgów, narzędzia przydatne do bardziej szczegółowej pracy nad znalezionym gamblem (chociażby różne klucze, piłka do metalu, itd.) i nieco zapasów jedzenia na czarną godzinę.
I zawsze będzie miał jakiś rewolwer albo obrzyna - nigdy nie wiadomo co się znajdzie, a może to nie być gambel. Wtedy Szczur zawsze spróbuje ucieczki lub ukrycia się - użycie broni to ostateczność. W końcu zbieracz to nie ganger.

... i kogo złomiarz zna
Złomiarz zna wszystkich. Bez zbytniego ryzyka pomyłki mogę stwierdzić, że jeśli Wasz MG wykorzystał kiedyś NPC złomiarza w przygodzie to był to właśnie informator („Jak dacie mi konserwę, to Wam powiem gdzie tę dziewczynę zabrali”, itp.).

Taki szary Szczur mało zwraca uwagę - możesz wspomnieć podobną kwestię z podręcznika (była nawet taka Sztuczka, tylko dla Szczura), a oczywiście widzi i słucha, bo informacje też są gamblem, który można wymienić na posiłek. Takie „gamble” w prawdzie rzadko się spotyka, ale czasem można na nich nieźle zarobić.

Zwykle zbieracz będzie też znał wielu ludzi, nawet jeśli oni nie będą znać jego, albo do znajomości się nie przyznają. Szczur musi wiedzieć, kto da najwięcej za dobre narzędzia, trochę elektroniki, itd. Od tego w końcu zależy jego żywot. Tak więc, można bez problemu uzyskać od każdego Szczura informację, kto tu jest od czego.

Złomiarz także świetnie zna okolicę. To byłby drugi powód, dla którego MG wykorzystał w przygodzie Szczura. W końcu schodził tutaj każdy kanał, każde złomowisko, każdy budynek. Wie gdzie można dojść kanalizacją, wie gdzie schodzić nie należy, wie, w której dzielnicy są piwnice, a w której nie, wie, który budynek może się łatwo zawalić, a w którym można bezpiecznie spędzić noc, zna najkrótsze i najszybsze ścieżki, o których nie wie nikt inny.
Szczur, gdyby przeszedł kurs kartografii, mógłby z pamięci i z zamkniętymi oczami wyrysować dokładną mapę „swojego” rewiru.

Ryzyko
W tym świecie nigdzie nie jest bezpiecznie. Nigdzie i nigdy. Nie można powiedzieć, że zbieractwo to najniebezpieczniejsze zajęcie w ZSA, ale do całkiem bezpiecznych również nie należy.

Pierwsze i najczęstsze zagrożenie to gangi i inne debile. A co, myślałeś, że Moloch? Dlaczego więc gangi? Bo samotny złomiarz jest dla nich łatwą ofiarą, a przecież najlepszym remedium na nudę jest naklepanie komuś. Co do najgorszych zagrożeń czyhających na bogu ducha winnego złomiarza to konkurują dwie nieprzyjemności.

Pierwsza to mutki, druga to promieniowanie i toksyny. O ile mutki są zagrożeniem bardzo bezpośrednim, to nie dyskredytują tych drugich. Mutki łatwiej wykryć niż promieniowanie i trujące lub żrące substancje. Z drugiej strony, po niewielkiej dawce gamma nie wykorkujesz, a po spotkaniu z Alahamą na pewno. Ja osobiście bardziej nie lubię mutków - bądź co bądź, niewiele jest takich substancji, które ani nie pachną, ani nie mają barwy, a które można spotkać ot tak sobie i od nich zdechnąć. Trzeba mieć prawdziwego pecha.

Nawet w dużych miastach, gdzie kilka dzielnic jest zamieszkanych, możesz natknąć się na mutanty. Jest to raczej mało prawdopodobne w Texasie i na wschodnim wybrzeżu, ale cała reszta to większe ryzyko. Jeśli zbierasz złom na północy, to możesz nawet spotkać się z maszyną Bestii, a na południu z Neodżunglą, no ale to już oczywiste.

Przeciętny dzień złomiarza, czyli podsumowanie
Czy jest tu dużo do opowiadania? Zależy, co Szczur lubi. Jeśli jest to w miarę normalny i uczciwy człowiek, to zapewne wstanie jeszcze przed świtem i kiedy niebo zyska trochę kolorów, to już będzie na swoich terenach, hmmm... łowieckich. Jeśli będzie to ćpun i hulaka, to pewnie wstanie z bólem głowy i pójdzie w miasto, modląc się o jakiś łatwy zysk, bo kurwa mać łeb mnie tak napierdala, że zaraz odwalę kitę na ulicy, a jak ten pieprzony Denny znowu podniesie cenę tabletek to tak mu... I tak dalej.

Można jednak bezpiecznie stwierdzić, że większą część dnia Szczur będzie przeszukiwał ruiny. Wstanie raczej wcześniej, niż później, bo nocą szukać nie będzie. Kilka godzin przed zmrokiem wróci sprzedać część gambli do miasta, czy wioski, a później pójdzie do swojej nory, czy co on tam ma. Wtedy też rozpali ognisko i przyszykuje coś do jedzenia (w końcu musi być głodny jak diabli) i sprawdzić te cenniejsze gamble, które znalazł. Sprawdzić czy kable jeszcze przewodzą, czy żaróweczka sprawna, itp. Jeśli znalazł cały telewizor, albo kuchenkę to rozkręci na części i te niedziałające wyrzuci, a resztę opchnie jutro.

I tak w koło, dzień po dniu... nudne, nie? Zależy. Ja widzę znakomity materiał na przygody w Rdzy. Trzeba tylko pomyśleć: zahaczek jest mnóstwo (Gracz grający Szczurem coś znalazł/zobaczył/usłyszał. Zresztą Szczur może być wszędzie i dla MG jest bardzo uniwersalny, kiedy chodzi o wprowadzenie postaci do przygody), umiejętności jakie taki Szczur ma, mogą być na wagę złota w przygodach typu survival. A wszystko od strony takiego szaraczka, marginesu społecznego, zwykłego, niewyróżniającego się człeka... Jeśli lubicie Rdzę, to spodoba Wam się na pewno.

Inne konwencje? Chrom - zagranie żebraka-zbieracza chyba nie nastręcza Wam problemów, prawda? Rtęć - w końcu Szczur trafia w najlepsze miejsca, w których można się bać. Stal - czy jest lepsze odzwierciedlenie odbudowy świata, niż odtworzenie przedwojennego społeczeństwa? Utopia, rzecz jasna, ale tym jest właśnie Stal - Szczur jest wyśmienitym przykładem. Prowadzona przez Gracza postać w ciągu kampanii może przejść drastyczną przemianę, symbol esencji Stali - odbudowę.

Złomiarzy można wykorzystać wszędzie. Każdy zajmował się kiedyś zbieractwem, owszem, ale oni robią to cały czas - z tego żyją. Można to wykorzystać zarówno jako obraz społeczeństwa koczowniczego (chodzą z miejsca na miejsce, przeszukując ruiny), co daje ciekawe pomysły na przygody, jak i zaadoptować ich na „mniejszą skalę” - barwne postaci niezależne. Wreszcie, samo granie Szczurem dostarcza dużej frajdy - obojętnie, w której konwencji. Sam miałem okazję grać Szczurem i muszę powiedzieć, że Marty to jedna z moich ulubionych postaci. Jako MG wprowadzałem również często złomiarzy w przygodach. Dało to niebagatelne efekty (zależnie od pomysłu na NPC: od komiczno-kabaretowych po drastycznie tragiczne) i zbliżyło Graczy do świata. Przygody stawały się bogatsze, urozmaicone. I nie były ani trochę nudne, jako MG także bawiłem się świetnie. Polecam zarówno MG, jak i Graczom.


GSP_Dibbler.
komentarz[23] |

Komentarze do "5 minut złomiarza"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.017604 sek. pg: