..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Ctrl+Alt+Bang!



Od Autora:
Prezentowany przeze mnie scenariusz jest przeznaczony dla drużyny, która ma za sobą przynajmniej 8-10 sesji. Czyli dla postaci pokaźnie rozwiniętych. Dobrze by było, gdyby drużyna była także nieźle wyposażona, ale nie jest to konieczne. Przygoda jest wręcz ekstremalnie osadzona w klimatach Chromu, z lekką domieszką Stali. Będzie dużo akcji, niebezpiecznych sytuacji i okazji do dobrej zabawy. Miłośnicy Rdzy i Rtęci nie mają tu czego szukać i mogą sobie spokojnie, z czystym sumieniem, darować ten artykuł, ponieważ raczej im się nie spodoba.

WSTĘP::

Breneko
Akcja zostaje osadzona w małej, przydrożnej wiosce, Breneko, niedaleko Detroit. Jeśli gracze byli w okolicy miasta, świetnie się składa. Jeśli nie, MG, twoja w tym głowa żeby tam właśnie się znaleźli. Mieścina jest mała, samych mieszkańców jest jak na lekarstwo. Trzy budynki publiczne: bar, motel i chata felczera. Przy tym kilka chatek, obok których ogrodzono drutem kolczastym pola, na których nic i tak nigdy nie wyrośnie, niezależnie od tego, jak będą się starali wieśniacy. Do drogi stanowej jest stąd trzy kilometry. Pordzewiałe wraki przyozdabiają krajobraz. Nasi dzielni, post apokaliptyczni bohaterowie siedzą sobie w barze o wdzięcznej nazwie Zielona Róża. Lokal jest, aż dziw bierze… świetnie zaopatrzony i utrzymany. Murowany budynek, farba odpadła w niewielu miejscach, drzwi wykonano z nierdzewnej stali niczym w jakiejś instalacji militarnej. Nawet okna są. Jeśli twoi gracze mają wystarczająco dużo oleju w głowie możesz im wyjawić, że owy bar faktycznie mógł być kiedyś częścią jakiegoś większego kompleksu wojskowego. Właścicielką jest Barbara Cupples, biała dziewczyna w wieku około 27 lat. Piwo jest świetne - to nie jakieś szczochy, które podają w Miami. Innymi słowy, jest wręcz idealnie. Spraw by postaci czuły się tu jak rodzynki w cieście. Co prawda, właścicielka nie jest zbyt miła, jednak nie można mieć wszystkiego, prawda? W knajpie nie ma nikogo innego, z wyjątkiem kilku okolicznych buraków, z wolna sączących napoje wyskokowe. Jeśli gracze zdecydują się rozejrzeć po reszcie miasta nie uświadczą nic ciekawego. Jeśli chcą, mogą sobie pogadać z felczerem Joel’em o czasach z przed wojny, albo zagrać w karty z Zack’iem, właścicielem motelu. To spokojna wioska, wszyscy znają tu swoje miejsce i żyją w harmonii. Po jakimś czasie, nasi dzielni wędrowcy z pewnością stwierdzą, że nic tu po nich. W końcu ile czasu można pić piwo, grać w karty i rozprawiać o tym co było kiedyś? Nie, to zdecydowanie nie jest zajęcie dla naszych bojowników. I w tym momencie dostaną to, o co się proszą. Do knajpy wejdzie dwóch, nienagannie ubranych… „biznesmenów”. Ubiór klasyczny, garnitury w paski, kapelusiki, skórzane rękawiczki i archaiczne bronie palne pod ręką. Shultz’owie. Oczywiście, jeśli gracze nie skojarzą tego faktu od razu, nie uświadamiaj ich. Będą chcieli „kulturalnie” odkupić lokal od właścicielki. Kiedy ta metoda się nie sprawdzi, a dziewczyna obrzuci ich długą wiązanką nowoczesnej łaciny, jeden z nich nie wytrzyma i odbezpieczy broń. Po której stronie staną gracze? Zapewne będą starali się bronić dziewczynę, jednak jeśli wiedzą kim są ci ludzie, mogą nie chcieć zareagować. Niezależnie od tego jaką decyzję podejmą twoi bojownicy, dziewczyna doskonale da sobie radę sama. W mgnieniu oka pokona kontuar, wykopując napastnikowi broń z ręki. Następnie rozprawi się z obydwoma w bezpośredniej walce. Reakcje graczy na takie… nietypowe zdarzenie mogą być naprawdę rozmaite. Barbara nie zabije Shultz’ów, po prostu skopie ich i wywali z lokalu. W tym miejscu padną rozmaite pogróżki z cyklu „nie zapomnimy tego” i „jeszcze nas popamiętasz suko”. Załóżmy, że gracze pomogli pannie Cupples. Może im ona wyjawić, że faktycznie mają trochę racji w swych podejrzeniach. To miejsce jest wejściem do przedwojennego schronu, a Shultz’owie już od kilku miesięcy próbują dostać go w swoje ręce. Jeśli samym graczom przyjdzie do głowy ograbienie tego przedwojennego skarbca, postaraj się im to wyperswadować. Jeśli się to nie uda, wiedz, że panna Cupples nie sprzeda tanio swej skóry. A inni mieszkańcy wioski oczywiście odnotują to zdarzenie. Moi gracze nie mieli takich zapędów, jednak jeśli do tego dojdzie, poszalej ze statystykami Barbary. Dziewczyna była przez 10 lat swego życia najemnikiem, takie osoby nie umierają łatwo. Jeśli gracze dopuszczą się zbrodni, faktycznie, głęboko na zapleczu, pośród rozmaitych towarów, znajdą ukryte wejście do bunkra. Niestety. Będzie ono zamknięte. Zamek cyfrowy, bez odpowiedniej kombinacji raczej nie uda się go złamać (cholernie trudny test zabezpieczeń i elektroniki. Jeśli nie uda się za pierwszym razem, kaplica, trzeba poczekać kolejne 24h aż restartuje się zamek elektroniczny). W środku znajdują się doskonale zachowane, nieuszkodzone, wysokiej klasy stroje antyradiacyjne w liczbie sztuk 4 oraz kilka wartościowszych gambli (dowolność dla MG, osobiście polecam jakąś dobrą broń, wraz z zapasem amunicji…). Oczywiście do osiągnięcia tego celu istnieje łatwiejszy i bardziej cywilizowany sposób. Gambling. Panna Cupples z radością odda stroje za 200-230 gambli sztuka, wyjawi też, że Shultz’owie chcieli właśnie ich, a lokal zainteresował ich „tak przy okazji”. Teraz, zapewne w głowach naszych bohaterów zrodzi się wiele pytań i domysłów. Na co Shultz’om przedwojenne stroje antyradiacyjne? Może czas zakręcić się wokół tego dokładniej? Może kryje się w tym szansa na większy zarobek? Uświadom te możliwości swoim herosom. Tak czy siak, nic tu po nich. Czas w drogę.

Droga Stanowa
Gorące powietrze, radioaktywny wiatr we włosach, czegóż chcieć więcej? Przed naszymi herosami rozciąga się jak okiem sięgnąć pustynia i długi, podziurawiony pas drogi stanowej wiodący do Detroit, lub jak najdalej od niego. Jeśli gracze będą chcieli udać się do miasta i trochę powęszyć, pozwól im. W końcu sam im to podpowiedziałeś prawda? Jeśli chcą rzucić całą tę dziwną sprawę w trzy diabli, wolna wola (jasne ;p). Zależnie od tego co wybiorą, przejdź do odpowiedniego akapitu. Jeśli chcesz, możesz w tym miejscu zaplanować jakąś uroczą batalię z małą grupą gangerów, ewentualnie jakiś biedny, zagubiony wysłannik Molocha, tak żeby pokonać nudę...

Detroit
Detroit. Jakie jest, każdy wie. Przynajmniej każdy kto przeczytał dodatek, lub chociaż wyścig, więc nie będę się wysilał na opisywanie tego miejsca. Miasto wyścigów i strzelanin. Nas żadna z tych rzeczy nie interesuje. Interesujących informacji natomiast, nie trzeba wcale szukać daleko. Wielu ludzi w rozmaitych knajpach wie co się święci. Oczywiście nie wyjawią swoich informacji z dobrego serca. Trzeba posłużyć się gamblami, albo mocną „perswazją”…

Kiedy tak się już stanie, możesz ujawnić im następujące fakty. Podobno stary Shultz jakimś cudem położył swe łapska na przedwojennej mapie prowadzącej do wielkiej, starej bazy wojskowej. W bazie miał być ukryty prototyp jakiejś bardzo potężnej broni, nic więc dziwnego, że staruch zwęszył duże gamble i postanowił wyposażyć swoich ludzi w skafandry, zanim wyruszą na wycieczkę krajoznawczą. Jednak ktoś z paczki puścił farbę. Informacje wydostały się na ulicę, ale nic z nich nie przyjdzie szarym mieszkańcom post apokaliptycznego świata. Chodzą słuchy, że obok kompleksu walnęła bardzo mocna bomba chemiczna, w skutek czego, krajobraz znacznie zmutował, a efekty promieniowania obecne są do dzisiaj. Wielu laików szuka obecnie odpowiedniego sprzętu, aby móc się tam wybrać. Między innymi sam Shultz. W tym momencie możesz popuścić wodze fantazji i opisać graczom jak wielkie bogactwa może skrywać taki przedwojenny kompleks. Możesz nawet nieco zbagatelizować sprawę niebezpieczeństwa i promieniowania… do czasu. No i sam powiedz, drogi MG, czyż twoi gracze nie są szczęściarzami? Otóż nie, nie są…. [przejdź do punktu Pościg v.1 ]

Jak najdalej od Detroit
Jeśli bohaterowie zdecydowali się udać w stronę przeciwną, ponownie spotkają swoich nowych znajomych. Dwóch Shultz’ów – Jim’a i John’a . Chłopaki mają dziś pecha. Niepozorna dziewczyna spuściła im pokaźny łomot, bez strojów antyradiacyjnych nie mają nawet co marzyć o pokazaniu się staremu na oczy, a na dodatek w ich ślicznym, zielonym Jeepie poszła właśnie chłodnica. Z bohaterami raczej nie powalczą (nie po tym co ich spotkało), a jeśli ci pierwsi będą dostatecznie cwani, nasza pechowa dwójka wyśpiewa im wszystko, czego można dowiedzieć się w mieście, a nawet więcej - odda mapę z dokładną lokalizacją bazy. Będą nawet tak mili i oddadzą autko, jeśli oczywiście w teamie znajdzie się ktokolwiek na tyle bystry aby poskładać je do kupy. Jeśli gracze chcieli by po prostu minąć Shultzów i pojechać w siną dal, nie pozwól im. Jeśli tak się stanie, bracia zaczną strzelać w kierunku bohaterów, przypomniawszy sobie ich z lokalu. Wtedy należy oczywiście drastycznie zmienić ich nastawienie. Nie dadzą się raczej żywcem…
[przejdź do Pościg v.2]

ROZWINIĘCIE:

Pościg v.1
Pan Shultz nie lubi, kiedy ludzie zbytnio węszą wokół jego spraw, tym bardziej ludzie, którzy zwinęli mu sprzed nosa potrzebny element układanki. Ktoś zauważył naszych herosów, a także towar z jakim się obnoszą i doniósł staremu. Podczas węszenia za informacjami, bohaterowie zostaną „kulturalnie” zatrzymani przez czterech ludzi w garniturach, w tym Eddy’ego Summers’a. Wyjaśni on, że jeżeli oddadzą mu stroje antyradiacyjne, to puści ich wolno, jedynie lekko obitych. Jeśli nie, no cóż… Oczywiście dojdzie do przepychanki, a potem do walki. Niezależnie od tego czy gracze zdecydują się zabić „garniaków”, czy tylko ich przegonić, Eddy upuści starą mapę stanu, na której będzie coś zaznaczone. Nie liczy się to czy gracze zabili „garniaków”, czy też nie. I tak muszą czym prędzej wynosić się z miasta. Jeśli sami tego nie stwierdzili, możesz im w tym subtelnie pomóc…
[przejdź do punktu Postój]

Pościg v.2
Bohaterowie mają już stroje antyradiacyjne, a nawet mapę, którą zdobyli praktycznie bez walki. Idzie im za łatwo, nieprawdaż? Więc utrudnimy im trochę życie. Kiedy będą jechać drogą stanową, nagle, ni z tego, ni z owego, wypadnie na nich Łowca, który przewróci auto/ wpadnie między motory. Awanturnicy zapewne podziurawią metalową puszkę niczym ser szwajcarski, jednak koło ich pojazdu nie jest już tak sprawne jak było kiedyś/ewentualnie jeden z ich motorów uległ w wypadku całkowitej kasacji. Są więc zmuszeni zmierzać w kierunku bazy na piechotę, lub nieco zwolnić tępa jeśli wypadek nie był na tyle poważny. Cóż, ich szczęście, że na horyzoncie majaczą światła jakiejś małej mieściny wtulonej w piaskowe wzniesienia, prawda? Jeśli pragniesz jeszcze bardziej utrudnić braci graczy życie, miasto może być oddalone o kilka dni ciężkiej, męczącej podróży.

Postój
Nie wiem, którą drogą dotarli tutaj gracze, ważne, że są na miejscu. Jest to kolejna wioska, jakich pełno dziś w Zasranych Stanach. Przed kiepsko ogrodzonym wjazdem do miasta, stoi wykonany ze spróchniałych desek szyld, na którym ktoś, białą farbą, napisał niezgrabnie: „Witamy w Aderso!”. Kolejne widoki są równie „zachęcające” jak pierwszy. Wioska to ruina.

Z budynków pozostały jedynie zgliszcza, w których nikt już nie zamieszka, teraz stoją tu jedynie lepianki, namioty i niechlujnie złożone, drewniane szałasy. Ludzie także nie wyglądają za ciekawie. Wychudzeni, zmizerniali, baczniejszy obserwator zauważy ślady choroby radiacyjnej. Wyjątek stanowi córka szamana, jednak nawet ona nie trzyma się zbyt dobrze. Mieszkańcy nie mają nic wartościowego, zachowują się ulegle, wręcz poddańczo. Bez szemrania zezwolą bohaterom na postój, udostępnią nawet najlepszy namiot. Wydają się nie mieć jakiegokolwiek pojęcia o technologii, czy innych zdobyczach cywilizacji. Zapytani, wyjawią, że ostatni mędrzec (prawdopodobnie autor napisu powitalnego), umarł 10 lat temu, nie przekazawszy nikomu swej wiedzy. Szaman Edvino, szef wioski, będzie ich traktował niczym inkarnacje bóstw, czemu trudno w zasadzie się dziwić, zważywszy, że awanturnicy są dobrze odziani, uzbrojeni i przybyli w wielkim, metalowym stworze/na metalowych rumakach. Nasi herosi nie bardzo tu pasują prawda? Zapewne zapragną jak najszybciej opuścić to smutne miejsce. Niektórzy natomiast będą się świetnie bawić. I jedni i drudzy, uczynią to następnego dnia. Jeśli zechcą coś zrobić dla osadników (wątpliwe), mogą podarować im trochę wody, lub żywności. Nie pogardzą także lekami. Kiedy drużyna będzie się szykować do wyjazdu, Edvino trwożnie poprosi ich o przysługę. Będzie błagał by „bogowie” przed odejściem wyplenili „diabelski pomiot”, który nęka ich wioskę. Owy diabelski pomiot, to nic innego jak kilka mocno zmutowanych wilków, które zabijają okolicznych mieszkańców. Praca łatwa. Zwłaszcza dla tak rozwiniętej drużyny. To prawie jak zgarnąć nagrodę za darmo…

A owa nagroda jest dość nietypowa. Edvino będzie tak ucieszony, że odda „bogom” swoją córkę, Alzę. Tak naprawdę wcale nie kieruje nim wdzięczność, ale cóż poradzić. Ilu graczy, tyle reakcji. Jedni mogą chcieć się zaopiekować biedną dziewczyną, drudzy natomiast zgwałcą ją i zostawią, kiedy tylko wioska zniknie na horyzoncie. Jeszcze inni sprzedadzą ją na targu niewolników, lub po prostu nie wezmą ze sobą. Jeśli gracze odmówią przyjęcia daru, Edvino będzie niepocieszony, podobnie jak jego córka. Szaman może także chcieć oddać swą córkę, jeśli gracze podarowali wiosce dary w wysokości przynajmniej 200 gambli. Nieistotnie do tego co postanowiła ekipa, czas na dalszą wędrówkę…

Komu w drogę…
Kolejny radioaktywny poranek. Z bagażem nowych doświadczeń (a możliwe, że nie tylko doświadczeń), postacie wyruszają ponownie w kierunku kompleksu wojskowego. Po kilku godzinach drogi, betonowy szlak, którym podąża ekipa, zostanie pochłonięty poprzez piaskowe wydmy, które tworzą wysokie wzniesienie. Pora na napęd dwunożny, chyba że team posiada cross’a czy innego offroad’a. Tak czy siak, kiedy drużyna pokona serię wzniesień, przed ich oczyma rozciągnie się zieleń. I to wcale nie pozytywna. Przed nimi zmutowany świat. Ziemia pokryta lepką, zieloną, jarzącą się jasno substancją, powykręcane w parodii zdrowia drzewa, szelest niezdrowych liści, odgłosy zmutowanych zwierząt. Jeżeli drużyna jest wyposażona w jakąś formę wykrywania promieniowania, ich wskaźnik po prostu oszaleje. Bez ubrania się w ładne, sterylne skafandry, o dalszej podróży nie ma nawet mowy.
Oczywiście skafandrów nie wystarczy dla wszystkich jeśli bohaterowie otrzymali „podarunek” od wodza. Ciekaw jestem jak poradzą sobie z tym problemem.

Zemsta?
Jeśli twoja ekipa nie zrobiła krzywdy pani Cupples, nie okradła jej, itp., itd., to pomiń ten punkt programu. Jeśli jednak to uczynili… zapowiada się dla nich ciężka przeprawa. W przyrodzie nic nie ginie. Kiedy gracze będą przygotowywali się do pokonania radioaktywnego bagna (najlepiej w jak najmniej odpowiednim momencie), stanie się coś raczej nieoczekiwanego. Obok jednego z nich, padnie strzał dużego kalibru, rozwalając jakiś wartościowy przedmiot, bądź robiąc pokaźnych rozmiarów dziurę w karoserii samochodu/niszcząc układ sterowniczy motoru. Kuli będzie towarzyszył nieopisany huk wystrzału, dzięki czemu Team z łatwością zlokalizuje źródło dźwięku, osadzone na oddalonym prawie o kilometr, piaszczystym wzniesieniu. Dodatkową wskazówką może być błysk lunety optycznej. Poprawna reakcja to ukrycie się za samochodem, bo nikt o zdrowych zmysłach nie biegnie po czystym polu na snajpera oddalonego o kilometr. Jeśli będziesz miał takich inteligentów w drużynie, możesz ich swobodnie odstrzelić. Natomiast wszelkie nietypowe rozwiązania są bardzo mile widziane (na przykład granat dymny, czy też dywersja na motorze). Jeśli nic nie przyjdzie im do głowy, po około 15 minutach, snajper odda jeszcze kilka strzałów, wyrządzając jak największe szkody ich maszynom i oddali się. Podobnie stanie się jeśli jakimś cudem zdołają dostać się do niego na odległość mniejszą niż 300 m.
No chyba, że okażą się wyjątkowo kreatywni. Wtedy możesz pozwolić na otwartą walkę i ewentualną śmierć napastnika.

Niezłe bagno…
Przemierzanym, radioaktywnym terenom, powinieneś nadać atmosferę grozy i niepewności. Niech drużyna boi się o swoje bezpieczeństwo i będzie świadoma, że najmniejsze ukąszenie dzikiego zwierzęcia, otarcie konaru, może oznaczać długą i bolesną śmierć w popromiennych męczarniach. Mogą nawet napotkać bezpośrednio jedno ze zwierząt, które będzie warczało/chciało się na nich rzucić, lub nieostrożnie zahaczyć o konar, jednak… (chwila napięcia)… bez uszkodzeń dla kombinezonu. Niech się boją, ale nie dopuść aby spadł im włos z głowy. W końcu to nie ich wina, że wdepnęli w… takie bagno. Po ciężkiej, męczącej przeprawie, dotrą w końcu do upragnionego celu. Przed nimi, ukryta w post atomowych zaroślach, będzie rozpościerała się ogromna baza wojskowa.

KULMINACJA:

Baza M365
Więc ekipa, po wielu trudach przeprawy, dotarła w końcu do celu? Jednak nie jest to czas, aby osiadać na laurach. Przed nimi mogą rozpościerać się blaszano - murowane budynki sprzed wojny, ale zanim się do nich dostaną, muszą pokonać ogrodzenie. Żółta, metalowa plakietka, na zabezpieczonym przez drut kolczasty ogrodzeniu głosi:
„Teren Armi USA. Zakaz wstępu.”. Obok niej znajduje się druga, czerwona na której białymi literami widnieje napis „Pod Napięciem”. Choć po tylu latach jest to mało prawdopodobne, nikt mądry, raczej łatwo nie zaryzykuje. Pokonywanie drutu kolczastego również nie wchodzi w grę. Ekipa jest wciąż wyjątkowo blisko radioaktywnego miejsca, a każde uszkodzenie kombinezonu może mieć fatalne konsekwencje. Tak naprawdę, ogrodzenie już od dawien dawna nie jest pod prądem, jednak potrzymaj swoje owieczki przez chwilę w niepewności. A nóż wymyślą coś oryginalnego? Kiedy już pokonają przeszkodę i kilkaset metrów betonu, skażenie stanie się minimalne i będzie można w końcu zdjąć skafandry. Przed nimi rozciąga się wielki budynek, na kształt bunkra, który z pewnością jest jedynie małą cząstką całości niknącej pod ziemią. Po lewej natomiast znajdują się militarne hangary i lądowisko dla helikoptera. Po prawej mamy koszary polowe, które mogą stanowić dobre schronienie na nadchodzącą noc, bądź kryć kilka użyteczniejszych gambli sprzed wojny. Niezależnie od tego czy postacie poczekają do rana, czy zabiorą się do pracy już teraz, ich zamiary pokrzyżuje kolejna przeszkoda: wielkie, kilkuwarstwowe drzwi z wbudowanym w nie elektronicznym zamkiem. Kontrolka wymaga karty, bądź skanowania siatkówki oka. Jeśli jesteś dobrym samarytaninem, może się zdarzyć, że ową kartę znajdą w koszarach polowych. Jeśli nie, pozostaje jedynie włam elektroniczny. Jednak nie będzie to łatwe. Dopasuj test do możliwości swej drużyny, tak aby trochę się pomęczyli. Jeśli chcesz, możesz także wprowadzić jakiś system obronny (wieżyczka elektroniczna?), który aktywuje się po którejś z rzędu próbie włamania. Możliwa jest jeszcze zabawa z palnikiem, ale to może potrwać kilkanaście godzin. Tak, czy inaczej, jeśli gracze pokonają w końcu wielkie wrota, oprócz wewnętrznej, dawno opustoszałej stróżówki, staną przed nimi kolejne. Wrota windy. Pulpit ujawnia 10 podziemnych poziomów. Do odwiedzenia dwóch ostatnich wymagane są odpowiednie kody dostępu, których nie da się złamać. W windzie przygrywa miła, klasyczna muzyczka.

Oto pobieżne opisy mniej ważnych poziomów. Jeśli MG chce, może je znacznie rozbudować, nadać tym miejscom głębi. Ja skupię się jedynie na ostatnich dwóch:

1- Pomieszczenia mieszkalne, awaryjne koszary. Można tu znaleźć kilka ciekawszych/nietypowych, przedwojennych gambli, a także powykręcanych resztek ciał żołnierzy, którzy nie mogli opuścić tego miejsca i udusili się z powodu awarii aparatu wentylacyjnego.

2- Magazyny przedwojenne. Jeśli twoim graczom zaświecą się oczka, szybko je zgaś. Nie znajdą tu wiele ponad kilka granatów zapalających i obronnych, oraz poduszonych ciał pracowników technicznych. Wszystko inne zostało dawno zabrane podczas przymusowej ewakuacji.

3- Hibernatorium. Szerokie pole do popisu dla własnej kreatywności MG. Choć systemy wentylacyjne przestały działać, to lodówki mają własny system zasilania i dotleniania, a kilka z nich nadal sprawnie funkcjonuje. Kto wie kogo i jakie fanty mogą skrywać te pojemniki? Jeden z nich może nawet zawierać kartę dostępu na 9 i 10 poziom…

4- Laboratoria chemiczne. Raj dla chemika, technika i speca. Można tu znaleźć wiele nietypowych, naukowych maszyn, szczepów bakterii, antywirusów, próbek leków, trucizn, gazów bojowych. Jeden z komputerów może zawierać także kody dostępu do najniższych pięter…

5- Zawalone piętro. Drużyna nie znajdzie tu nic prócz zgliszczy, gruzu i powykręcanych w agonii ciał. Kto wie czemu to piętro służyło w czasach swej świetności?

6- To piętro także stanowiło pomieszczenia mieszkalne. Jednak były one przeznaczone wyłącznie do użytku wyższej rangi oficerów i VIP’ów. Można tu uświadczyć kilku rarytasowych i wiele wartych w post apokaliptycznym świecie gambli. Oczywiście trzeba umieć odróżnić ziarna i plewy…

7- W tym pomieszczeniu, które było magazynem, musiało stać się coś złego. Widać ślady walki, wszelki cenny sprzęt został zniszczony, walają się gruzy, na zabitych ciałach widoczne są ślady mutacji. Doświadczony chemik, lub spec, może stwierdzić, że do przewodów wentylacyjnych prawdopodobnie uszły jakieś niepewne środki chemiczne, co spowodowało taki efekt.

8- Sala przesyłu danych. Wiele stanowisk komputerowych. Niestety niewiele z nich pozostało wciąż sprawnych. Na skutek skoku napięcia nastąpiło potężne wyładowanie, które spaliło większość systemów. Pozostały może 2-3 sprawne egzemplarze, a i tak mogą nie działać poprawnie… może któryś z nich skrywa kody dostępu na ostatnie dwa poziomy, lub skąpe notatki dotyczące planów wyprodukowania super żołnierza?

9- Dochodzimy do sedna sprawy. To już nie jest sielanka i idylla. Drzwi otwierają się z trudem. Zasilanie na tym piętrze padło, wszędzie unosi się zapach stęchłego powietrza, krwi, rozkładanego mięsa i czegoś jeszcze… To była prawdopodobnie kolejna sala przesyłu danych, jednak w tym momencie prawie nie sposób tego stwierdzić. Wszystko jest doszczętnie zniszczone, poprzewracane. Tuż przed wejściem leży jakieś martwe ciało. Bez głowy i lewej ręki. Stwórz w tym momencie atmosferę grozy. Włącz jakąś psychodeliczną muzykę. Jeśli gracze zdecydują się pominąć to piętro, stwierdź, że winda nie odpowiada. Są zmuszeni szukać innej drogi, ewentualnie męczyć się z naprawą. Niech czują, że cały czas ktoś ich obserwuje, że coś czyha na granicy światła i ciemności, a oni nie mogą tego dostrzec. To specyficzne mutanty. Coś jak połączenie zombie z robotem. Będzie ich około trzech. Niech zaatakują z ciemności w najmniej spodziewanym momencie, niechaj gracze pogubią portki z niepewności i strachu. Co tu jeszcze znajdą, zależy wyłącznie od ciebie mistrzu gry. Jeśli któryś z graczy zostanie podrapany, ukąszony… cóż oglądał filmy klasy B prawda? Niechaj ma lekkiego stracha. Tak naprawdę nic mu nie grozi, ale on nie musi tego wiedzieć. Po wydarzeniu i dokładnych oględzinach zwłok, obeznany na rzeczy chemik, lub spec może stwierdzić, że miało tu miejsce użycia gazów bojowych, jak i silne modyfikacje cybernetyczne, których nie powstydził by się sam Moloch. Gracze mogą także odnaleźć uszkodzony szyb windy towarowej, którą, jeszcze przed uszkodzeniem, zostały wprowadzone tu stwory. Pytanie tylko w jakim celu?

10- The Final Showdown
Nie trzeba być geniuszem żeby stwierdzić, że coś tutaj jest mocno nie tak. Czemu ludzie musieli się ewakuować z bazy? Czym były te stwory, które zaatakowały naszych bohaterów? Dlaczego komputery zniszczył skok napięcia? Tyle niepewności… czas na odpowiedzi.
Kiedy otworzą się drzwi, gracze uświadczą doskonale sterylnego i utrzymanego pomieszczenia. Na suficie znajdują się setki kabli podłączonych do małej, białej kuli. Jeśli gracze przekroczą próg, drzwi windy zamkną się za nimi. W tym momencie kula wyda z siebie odgłos o wysokiej częstotliwości i zmaterializuje obraz hologramowy. Przed teamem będzie stał teraz wysoki, chudy mężczyzna mający siwy zarost i będący w wieku około 50 lat.
Z uśmiechem przywita nowoprzybyłych. To czy będzie mówił do nich normalnie, czy też sloganami typu ”Dave, nie mogę tego zrobić…” Pozostawiam woli MG. W każdym razie wyjawi graczom swoją tajemnicę i historię bazy. Nie powie jednak prawdy odnośnie tego, co znajduje się na tym poziomie. Axel nie wspomni ani słowem o znajdującym się tu prototypie, ani o jego zastosowaniu. W końcu, kiedy pytania ustaną, będzie chciał zabić naszych bohaterów. Istoty mięsne nie są mu na wiele przydatne. Jak na komendę, z podłogi, obok kuli, wyskoczą dwie wieżyczki strażnicze. Na nieszczęście Axela, jedna z nich wybuchnie w trakcie oddania pierwszego strzału. Jedyne miejsce gdzie ekipa może się ukryć to za filarami. Z jednym mechanizmem powinni dać sobie radę bez problemu. Axel zniknie w niezadowolonym wyrazem twarzy, natomiast ekipa zyska możliwość zwiedzenia tego piętra. Z pokoju wychodzą cztery drzwi. Trzy jeśli nie liczyć zablokowanej przez Axela windy. Pomieszczenie po lewej to wielka winda towarowa, która prawdopodobnie wyjeżdżała na powierzchnię. Niestety, w tym momencie nie da się jej aktywować, nie wiadomo czy to z powodu wpływu czasu, czy blokad ustawionych przez złośliwy program. Ten podnośnik mógłby z łatwością wynieść na powierzchnię czołg i dwa oddziały żołnierzy. Pomieszczenie po prawej to małe laboratorium chemiczne. Na ziemi leży martwy doktorek, z klatki piersiowej wystają zardzewiałe nożyce, które prawdopodobnie sam w siebie wbił pod wpływem jakiegoś specyfiku puszczonego przewodami wentylacyjnym. Na ekranie monitora, prócz śladów krwi, widnieje napis „surowica korozyjna X34 ukończona”, a obok niego znajduje się strzykawka medyczna w kształcie pistoletu z jasno jarzącym się na niebiesko płynem, prawdopodobnie ową surowicą. Drzwi na wprost to długi, biały korytarz. Jeżeli gracze spodziewają się motywu z ukrytymi pułapkami, zrób im pierwszą pozytywną niespodziankę od początku tej sesji. Nie ma żadnej pułapki. To po prostu pomieszczenie sterylizujące, niezależne od programowania Axela. Drużyna po raz kolejny spotyka personifikację programu. Teraz materializuje się on za pomocą kamery osadzonej na monitorze stanowiska pracowniczego. Ubliżająco wyjaśni naszym dzielnym awanturnikom, że nie pozwoli im przejść dalej. Aktywuje algorytmy zabezpieczające i uruchomi strażnika, który wyłoni się z wielkiego, metalowego pojemnika na wprost bohaterów. Ogromny, metalowy kontrakt o czterech, podobnych do szczypiec rękach i czerwonym wizjerze oraz setkach małych kabelków odchodzących od jednostki sterowniczej na głowie. Nie muszę chyba opisywać, że to swoisty „boss” tego miejsca... To, jakie parametry będzie miał owy potworek, pozostawiam twojej inwencji MG. Nie powinien być jednak łatwy do zabicia.

Po zwycięskiej(miejmy nadzieję) bitwie, kompleks stoi przed naszą dzielną gromadą otworem. Zostało jedynie dwoje drzwi. Jedne, po prawej, mają zaawansowany zamek elektroniczny, jednak da się go złamać. Za nim ukryta jest osobowość Axela. Spraw, żeby złośliwy program błagał o swoje cybernetyczne życie zanim bohaterowie rozwalą go na kawałki. Drzwi po lewej to inna bajka. Znajduje się tam skarb tego wojskowego kompleksu. Ten, na który twoi herosi tak długo polowali. Jednak kiedy go odkryją, ich zapał nieco ostygnie, lub przemieni się w niepewność i zwątpienie. W małym, kolistym pomieszczeniu, znajduje się komora kriogeniczna wypełniona różowo-czerwonym płynem. W niej osadzona jest kobieca sylwetka. Lilian. Na podłodze walają się setki kabli i rur chłodzących. Z obsługą aparatury poradzi sobie niemal każdy, i z łatwością rozmrozi robota, powołując go tym samym do życia. I tak „skarb” wpadnie w ręce graczy. Co z nim zrobią, zależy wyłącznie od nich…

EPILOG

Wraz ze „śmiercią” Axela, winda towarowa zaczęła ponownie działać, można nią bezproblemowo opuścić kompleks. Postacie wyjdą ukrytym włazem, niedaleko lądowiska. Przygoda jest praktycznie zakończona. Co teraz? Postacie zdobyły dzięki swym umiejętnościom wiele cennych przedmiotów i nietypowy skarb. Zdobyły sobie także niejednego wroga, a w Detroit są prawdopodobnie skreśleni. Dodatkowo Shultz nie popuści tak łatwo. Kiedy się dowie, że baza nie skrywa już łatwych gambli, prawdopodobnie zacznie ścigać bohaterów. I dopadnie ich, choćby miał przemierzyć pół kontynentu, aby tego dokonać. Jak potoczą się dalej ich losy? To już wyłącznie twoja decyzja.

Postacie dramatu:

Barbara Cupples- Dwudziestosiedmioletnia dziewczyna, która miała szczęście znaleźć opuszczony bunkier wojskowy zanim pojawili się tam osadnicy. Zmęczona życiem najemnika założyła w tym miejscu lokal razem ze swoim partnerem i przeszła na „spokojniejszy”, jak jej się wydawało, tryb życia. Niestety, wraz z tym jak rozeszły się słuchy o jej lokalu, zaczęły się również kłopoty…

Barbara jest wysoka i atrakcyjna. Ma zielone oczy i czarne włosy sięgające za kark. W uszach ma różnego rodzaju kolczyki, przeważnie porusza się w stroju typowo militarnym, takim jak bojówki, żołnierski podkoszulek i buty. Te przyzwyczajenia pozostały jej jeszcze z czasów starej pracy.

Zachowuje się szorstko w stosunku do gości, nie jest jednak chamska. Jakiekolwiek próby podrywu pozostawia bez odzewu, jeśli ktoś stanie się zbyt natarczywy, gotowa jest użyć siły.

Ed Pholton- Wspólnik Barbary. Wraz z nią znalazł bunkier i założył w nim spelunę. Ona przejęła funkcję gospodyni, on zaopatrzeniowca. Jest zadowolony z zakrętu jakie obrało jego życie, cieszy się ze spokoju i dobrego zarobku.

Blondyn o niebieskich oczach i beztroskim wyrazie twarzy. Nosi białą koszulkę z napisem HardRock Cafe i czarne sztruksy. Jest specem w eliminowaniu przeciwników na duże odległości, czemu da świadectwo jeśli gracze ośmielą się skrzywdzić Barbarę.
Nie warto opisywać jego zachowania. Gracze spotkają go jedynie jeśli skrzywdzą Barbarę i nie będzie wtedy miło nastawiony.

Jim i John- Dwaj młodzi, pechowi Shultz’owie. To jedne z ich pierwszych zadań dla starego tetryka, starają się wypaść jak najlepiej i zdobyć zaufanie/uznanie. Niestety ich niedoświadczenie i wrodzony pech sprowadza na nich wiele niefortunnych zbiegów okoliczności…

Jim i John są bliźniakami. Obaj mają około 1.83 m wzrostu, krótkie blond włosy i niebieskie oczy. Noszą się w klasycznych dla tego gangu marynarkach i kapeluszach. Dzierżą archaiczną broń, którą nie umieją się dobrze posługiwać. Zestresowani, pełni niepewności i obaw.

Joel- Starzec pamięta jeszcze czasy sprzed wojny. Podczas jej trwania służył na froncie jako sanitariusz polowy. Udało mu się przeżyć i okazał się mieć smykałkę tak do fachu, jak i interesów. Teraz jest felczerem w małej wiosce o nazwie Breneko i powodzi mu się całkiem nieźle.

Niski, dobrze zbudowany, niewiele włosów pozostało na jego łysiejącej głowie, a wszystkie mają już kolor srebra. Jego twarz zdobi broda tego samego koloru. Chodzi w niebieskich dżinsach szelkowych i gumiakach.

Joel jest melancholikiem. Tęskni za tym co było kiedyś, niejednokrotnie popłakuje przy kieliszku i snuje rozmaite historie o przedwojennym raju.

Zack- Bardzo tajemnicza postać, właściciel motelu w wiosce Breneko. Praktycznie nikt nic o nim nie wie - pojawił się pewnego dnia i otworzył swój interes. Chodzą plotki, że jest dosyć sławny w Miami, ale nikt nie zna szczegółów.

Wysoki, umięśniony, o długich czarnych włosach, wiek na oko 23 lata. Jego niebieskie oczy są przenikliwe. Choć ma spokojny wyraz twarzy, nieraz zdarza mu się patrzeć spode łba. Sprowokowany może się popisać niezwykłą umiejętnością szermierki i broni palnej. Nie sprowokowany, kantuje zawodowo w grze w karty.

Eddy- Chyba jedna z najgorszych gnid jakie służą Shultz’owi. Podły, złośliwy, przebiegły… Ma przydługi nos i rozbiegane czarne oczy. Stereotypowy, czarny charakter, bez gustu odnośnie tego w co się ubiera… Spraw aby gracz chcieli go skrzywdzić :]

Alza- Córka szamana wioski Aderso. Od małego jej ojciec nie przywiązywał do niej wiele uwagi, nie okazywał jakiejkolwiek miłości. Nie posiada umiejętności poprawnej wymowy, nie mówiąc już o pisaniu. Wydaje się smutna i zagubiona. Na bohaterów patrzy z podziwem i szacunkiem. Jest ładna, mimo, że nieco przybrudzona i wychudzona. Ma długie, czarne, kręcone włosy i brązowe oczy. Nieśmiałość to jej drugie imię. Cierpi na gorączkę krwotoczną.

Edvino- Drań jakich mało. Prawda jest taka, że sam zabił poprzedniego mędrca wioskowego i zajął jego miejsce. Nie dba o swoją córkę, która jest w zaawansowanym stadium choroby, najchętniej zabiłby ją, ponieważ utrudnia mu egzystencję. Nic więc dziwnego, że kiedy przyjeżdża nasza „ekipa remontowa” widzi on szansę ubicia dwóch ptaków jednym kamieniem…

Wysoki, wychudzony, jednak atletyczny. Jak na swój wiek trzyma się zadziwiająco dobrze. Jak wiadomo, skur***** cieszą się dobrym zdrowiem…

AXL-E0- Główny czarny charakter tego dramatu. Jedna z pierwszych powołanych do istnienia przez rząd amerykański sztucznych inteligencji. Miał sprawować pieczę nad tajną bazą wojskową osadzoną niedaleko Detroit, oraz jej mieszkańcami i eksperymentem stworzenia super żołnierza. Wraz z początkiem wojny i podłączeniem się do niego Molocha, oszalał. Nie dał się jednak zdominować wielkiemu M. Odciął połączenia zewnętrzne i kontakt bazy z resztą świata. Stał się szalonym, nieprzewidywalnym kalkulatorem, uwalniając testowane gazy bojowe pozabijał większość mieszkańców bazy, którzy nie zdążyli się ewakuować. AXL, choć nienawidzi Molocha, postrzegając go jako bezwzględnego, jeszcze bardziej nienawidzi ludzi i pragnie ich całkowitej zagłady i eksterminacji. Nie istnieje sposób na polubowne dogadanie się z tym programem. Jednak, aby ułatwić ludziom komunikację przed ewentualną eksterminacją aplikacja każe na siebie mówić Axel. Wraz z pojawieniem się bohaterów w bazie, Axel ma wiele zabawy, ma okazję przetestować swoje dzikie eksperymenty jakie przeprowadził na nieszczęśliwych mieszkańcach. Nie zdaje sobie jednak sprawy, że może stać się ona bardzo niebezpieczną grą…

Axel lęka się Lilian jako połączenia człowieka z maszyną, bytu doskonałego. Gdyby mógł, zniszczyłby ją już dawno temu, jednak jego algorytmy i wewnętrzne zabezpieczenia na to nie pozwalają.

Lilian- Skarb bazy. Istnienie doskonałe, nie starzejący się i praktycznie niezniszczalny cyborg. Jedyne co może ją usunąć to surowica znaleziona przez graczy, lub bezpośredni strzał z działa wielkiego kalibru (a i to nie jest pewne). Lilian jest nowo stworzonym bytem. Nic nie wie, nie pamięta, po przebudzeniu zachowuje się niczym małe dziecko, a tego kogo ujrzy jako pierwszego postrzega jako rodzica. Posiada praktycznie nieograniczone możliwości bojowe, jednak nie umie ich wykorzystywać.

Lilian jest wyjątkowo atrakcyjna. Jak na cyborga. Posiada długie, rude włosy i oczy czerwonego koloru. Jej proporcje są doskonałe. Ostudzimy tu niektórych. Nie została wyposażona w organy rozrodcze ;)

Lilian jest początkowo spokojna i uległa, słucha poleceń niczym wzorowy sługa, zapamiętuje i magazynuje dane. Zdobywa doświadczenie, jednak pojmuje świat niczym dziecko. Nie rozumie pojęć dobro, zło, ból i krzywda. Od tego jak pokierują nią gracze, zależy jej dalszy los. Może się zdarzyć, że stworzą prawdziwą puszkę Pandory…


Justice.
komentarz[36] |

Komentarze do "Ctrl+Alt+Bang!"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.105057 sek. pg: