>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Kraina Bunkrów
„Nie, wioska przydrożna jak każda inna. Sklep z bronią i paliwem, biuro szeryfa, nie splądrowany przedwojenny bunkier, szpitalik i bar.”
Kraj wyniszczony, wszystko, co zostało sprzed wojny już dawno zostało rozszabrowane, ludzie żyją w nędzy i bez dostępu do technologii bardziej skomplikowanej niż obieraczka do kartofli lub tradycyjny bojler. Znalezienie domu, w którym nikt nie znalazł włazu do piwnicy, w związku z czym jest ona nietknięta to kopalnia gambli... Każdy marzy, by położyć łapy na tych słojach z przetworami, wykręcić żarówkę z sufitu, zabrać narzędzia i piłę spalinową, wreszcie w kątach poszukać rzeczy o tak niskiej dla przedwojennych mieszkańców wartości jak na wpół zużyte baterie...
Wszystko, dosłownie wszystko już rozebrano... Grupa bohaterów dociera do wioski, wyglądającej jak każda inna, a może nawet nie, po prostu jadą przez pustynię, a tu... schron. Bunkier. Podziemne tajne laboratorium, megatajniacko ukryte (problematyczny test Wypatrywania). Tak po prostu - piasek, piasek, kamień, piasek, piasek, bunkier, piasek...
Co trzecia wioska ma dostęp do przedwojennego podziemnego kompleksu, ot, dwie godziny jazdy na północ. Oczywiście tubylcy nie dostali się do środka, bo, o zgrozo! Winda nie działa - żeby ją uruchomić, potrzeba zdać Trudny test mechaniki, albo być sprytniejszym i wyrąbać dziurę w jej podłodze, a w dół zjechać na linie...
Nie zastanawiałeś się nigdy, graczu, i Ty, mistrzu, nad fenomenem tych budowli? Tak, żeby artykuł brzmiał bardziej poważnie, podajmy dwie krótkie statystyki: na Orbitalu mamy siedem scenariuszy do NS. Trzy z nich (Pamiątka..., Ctrl+Alt..., Cienie przeszłości) mają miejsce w nie odkrytym podziemnym kompleksie. Załóżmy, że „Cienie” są troszkę inne, więc nie liczmy ich w pełni. Z siedmiu scenariuszy dwa i pół jest o bunkrze!
Teraz z innego źródła. Autor niniejszego artykułu świeżym okiem może oceniać sprawy świata postnuklearnego. Grał w sesję doświadczonego MG, okazało się, że miała ona miejsce w ukrytym bunkrze... Grał u początkującego MG, i eksplorował opuszczony... no już nie mam synonimów na słowo „bunkier”! Dopiero, kiedy wziąłem się za mistrzowanie, te upiorne budowle zniknęły z horyzontu - a i to nie na długo...
Co sprawia, że w wyobraźni MG-ów i BG-ów powierzchnia USA jest tak bestialsko poznaczona budynkami o nazwach zaczynających się na B, jak twarz piętnastolatka w lecie po długim biegu i braku mydła pokryta jest pryszczami? Rozumiem, że B-y (może będziemy teraz używać skrótu, co?) działają na wyobraźnię, są ciekawym miejscem na przygodę: rozumiem, że w czasie Zimnej Wojny i nie tylko budowano ich mnóstwo (z tym, że nie były to raczej superkompleksy), ale żeby aż tyle? Czytelniku, sam policz sesje, w których eksplorowałeś odkryty właśnie kompleks... Dużo - tak podsumuje każdy.
Pojawił się jeszcze jeden problem - schemat. Wszyscy wiemy, że każdy duży/mały podziemny kompleks czy to laboratoryjny, wojskowy, schronowy, ma kilka niezastąpionych punktów. Może pokrótce przeanalizujmy je wszystkie:
1) Wejście: możliwości są dwie. Albo drzwi są blisko jakiejś mieściny, wtedy można je otworzyć dysponując trzema wytrychami typu k20, jakich, oczywiście, żaden BN w pobliskiej mieścinie nie posiada, nawet ten ich mechanik, który w międzyczasie składa naszego Forda po rozprawie z gangerami, i którego nasz drużynowy mechanik nie potrafi za nic naprawić (tenże mechanik natomiast bez problemu zdaje trudny test mechaniki, naprawia zewnętrzny system sterowania windą i otwiera przejście). Druga opcja: schron stoi otworem, ale trzeba się o niego potknąć, żeby go znaleźć, bo leży na uczęszczanej tylko przez bohaterów trasie.
2) Drugi punkt mapki - winda, często połączona bezpośrednio z punktem pierwszym. W skrócie jest ładna i zepsuta. Na szczęście nasza grupa obszarpańców potrafi ją naprawić lub wydostać się z niej.
3) Punkt trzeci - magazyn. Każdy schron musi jakiś posiadać. Tu niestety pojawia się problem dla MG - jeśli damy graczom doskonale wyposażony przedwojenny magazyn, będzie to równoznaczne z przekazaniem im środków na wyposażenie i utrzymywanie własnej armii. Na to oczywiście żaden prowadzący się nie zgodzi, więc magazyn zawsze, powtarzam, zawsze jest niedostępny. Możliwości są trzy - w wyniku wstrząsów magazyn się zawalił i można odzyskać tylko kilka sztuk amunicji; całe pomieszczenie zostało wyczyszczone przez ewakuujących się stamtąd poprzednich użytkowników; mistrz stwierdza, że drzwi są zabezpieczone zbyt dobrze, żeby się przez nie w jakikolwiek sposób przedostać. Skoro przedostali się przez wejściowe, wydaje mi się to lekką niekonsekwencją. Nasi gracze narzekają, narzekają, ale w końcu idą dalej, w nadziei, że coś się jednak dla nich znajdzie.
4) Czwartym punktem, którego nie może zabraknąć, są trupy strażników, mieszkańców i naukowców. Po pierwsze są tajemnicze, po drugie tajemnicze, można się jeszcze pokusić na wspomnienie o tajemniczości. Nie wiadomo, w jaki sposób zginęli, czy rany po kulach są zadane własnoręcznie (zwłaszcza trupy profesorów, którzy, wiedząc, co stworzyli, sami zadali sobie śmierć), albo dlaczego ciała są tajemniczo zmutowane.
5) A teraz clue programu. Eksplorujemy najniższy poziom, czyli to tu ukrywa się ten mutant/oszalały komputer, którego/który trzeba wyeliminować. Jak? Możliwości jest wiele, lecz nie ma się co nad nimi rozwodzić, gdyż ważne jest jedno: każda prowadzi do punktu szóstego.
6) Tak więc bez dłuższych wstępów, przedstawiamy państwu punkt szósty, czyli popularne odliczanie. Tak, brzmi znajomo? Za dużo ciekawych rzeczy leży wciąż na podłogach, zbyt bogaci mogliby się stać nasi herosi, gdyby nie to, że mają tylko X minut na wydostanie się z kompleksu zanim ten wyleci w powietrze. Powody w grze? Uszkodzono rdzeń przesyłowy modułu KD 2, wykryto nieautoryzowany dostęp do środka - szkoda.
Znów odwołam się do Twojego, czytelniku, doświadczenia. Chętnie spotkam się z głosami zaprzeczającymi mojemu prostemu schematowi budowy B - będzie to znak, że myliłem się, a świat nie wygląda tak schematycznie. Obawiam się jednak, że nie spotkam się z wieloma takimi głosami.
Nie jest moim celem zakazywanie użycia B na sesjach - w żadnym wypadku! Mogą to być doskonałe miejsca do zabaw naszej wesołej gromadki rdzawych miłośników rtęci - nie wpadajmy jednak w rutynę. Możliwości jest mnóstwo, należy tylko ruszyć głową - pozwolę sobie przytoczyć kilka najprostszych. Bunkier jest już zamieszkany przez ludzi ocalałych po zagładzie, ale coś się psuje (broń boże nie urządzenie do oczyszczania wody, jeśli chcecie uniknąć złośliwego chichotu ze strony fanów gier komputerowych). B jest otwarty i splądrowany, ale w okolicy włóczy się wyjątkowo wredny twór Molocha i jedyną metodą na pozbycie się go jest zamknięcie go (najlepiej samego) w kompleksie - tylko jak tu odrestaurować zniszczone drzwi? Wejście do bunkra to tylko wrota i jedno pomieszczenie, atrapa ze złomu zbudowana przez kilku mieszkańców miasteczka razem z kontrolującym ich gangiem, w celu zwabienia dobrze wyekwipowanych śmiałków w pułapkę - potem wystarczy zamknąć frajerów środku, zagazować i ograbić. Następnego dnia znów rozpuszczać po okolicy plotki, że B nadal nie splądrowany, a kolejna ekipa zniknęła w czeluściach - czyli skarby się mnożą…
Na tym zakończę ten krótki artykuł o powojennej architekturze schronów. Miłej penetracji i nie zapomnijcie się wcześniej dobrze zabezpieczyć…
RaeptaeR. |
komentarz[23] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Kraina Bunkrów" |
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|