>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
To nie magia, to Czary!
-... To ja rzucam Duchy Przemówiły!
-Za „rzucam” dostaniesz minus 30 PD. To nie jest zwykłe DD-kowe zaklęcie, idioto.
-W takim razie co to jest, jeśli nie magia?
-To jest...
-Przyznaj, to magia.
-To nie magia!
-Więc co?
-To jest... NEUROSHIMOWY ZBIEG OKOLICZNOŚCI!
Magia, zjawisko nadprzyrodzone, moc, czary, zaklęcia, czy religijne hokus-pokus – nazwy pojawiały się różne. Zawsze jednak chodziło o tę samą rzecz. Ktoś mając jakąś NIEZNANĄ nam moc robił coś, czego NIE ROZUMIELIŚMY. Zazwyczaj też to, co zrobił bardzo nas ZASKAKIWAŁO. Na ogół występowało w KRYTYCZNYM, KULMINACYJNYM momencie i miało SPORY wpływ na dalsze wydarzenia, lub wiązało się z WAŻNYM bohaterem, czy miejscem. Celowo tak wiele długich słów napisałem większymi literami. Jakby ktoś się przyjrzał, to są to faktycznie powtarzające się elementy i atrybuty „magii”. To dziwne, nie? Z definicji wynika przecież, że magia to coś, czego nie da się ująć w ramy, sklasyfikować, zrozumieć, uporządkować, a jednak. Z filozoficznego punktu widzenia wychodzi więc, że magia to nie magia. Absurd, nie? To pójdźmy dalej. Każdy z autorów Neuroshimy wielokrotnie i jednoznacznie podkreślał: „W NS magii nie ma!”. Czy mówili o tym, że to jakiś maniak z drukarni podmienił matryce i dorzucił własne materiały na temat mutantów i Tornado? Chyba nie. Wszyscy wiedzą, że chodziło o magię DD-kową i temu podobną. I słusznie – po co mi wysilanie umysłu w celu wystrzelenia z ręki płomyka ognia, skoro mam karabin i najzwyczajniej w świecie łatwiej jest mi zastrzelić kolesia naprzeciw, niż zmuszać się do myślenia. Musimy wiec już na wstępie rozróżnić magię i magię. Jedna z nich to magia jawna – zaklęcia w księdze czarów drużynowego maga, zaklęty miecz, prawo niespodzianki, mówiący lew, pierścień pozwalający znikać i zatrute jabłko dla Kopciuszka. Druga to magia postapokaliptyczna – niedopowiedzenia, znaki, głosy, zwidy, znikanie i pojawianie się ludzi i przedmiotów, zupełnie niespodziewane skutki jak najbardziej przewidywalnych akcji. Pierwszej z nich w ogóle nie poświęcamy czasu – nie ma tego w NS, nie powinno być i WIERZĘ, że nie będzie. Mówimy tu choćby o wprowadzeniu do systemu wampirów. W tym artku chciałbym skupić się raczej na drugim rodzaju magii. Chodzi dokładnie o Tornado, niektóre zdolności mutków, działanie kilku cech (Fart, Duchy przemówiły, Wierzę itp.), nieśmiertelność konserw po tylu latach, istnienie takich stworków jak bitboys, czy „artefaktyzację” przedmiotów. Zacznijmy jednak pomału. Przedstawię tu roboczą sytuację z cechami, na której później będzie można pracować.
-Wasz hummer jest do cna rozjebany. Facet prujący z KM-u rozklekotał go do końca. Nie macie szyb, spod maski wydobywa się dym, drzwi lepiej trzymajcie, bo poszły zawiasy, kierownica to tylko kawałek patyka wystający pod deską rozdzielczą i lada chwila poodpadają wam koła. Zbliżacie się do tego zakrętu, o którym mówiłem.
-Próbuję ocucić kierowcę i cały czas trzymam nogę na jego nodze na pedale gazu.
-Nie budzi się.
-Strzelam go w policzek.
-Tylko drgnął, ale dalej nie odzyskuje przytomności. 20 metrów do zakrętu, motocykl was dogania.
-WIERZĘ, że jak podstawię mu pod nos skarpety, to się przebudzi.
-Udało ci się.
-KURWA, DRAJWER, PATRZ NA DROGĘ! ZBLIŻA SIĘ TEN HARDKOROWY ZAKRĘT!
-Dobra, wchodzicie w zakręt – pora na test.
17, 7, 10, a powinno wypaść mniej…
-Dobrze, że mam FART, bo byśmy się rozbili...
-Wyszliście cało z zakrętu, a motocykl się rozbił.
-OK, to daje po pedałach i spierdalamy stąd.
-Dobra, już nie macie magicznych cech – najwyższy czas, by wam odpadło koło...
Jak widać, jest to taki sztampowy sesyjny fragment zawierający rozpaczliwe użycie dwóch, jakże kontrowersyjnych dla realistów, cech. Co to ma być, w ogóle, że koleś nie zdał testu, powinien się rozbić, ale ma jakiś tam fart i mu się udało. Ano ma fart i MUSIAŁO mu się udać. Dlaczego? Bynajmniej nie dlatego, że w kieszeni miał różdżkę i wyszeptał zaklęcie, lub może rozwinął gdzieś między nogami zaklęty zwój i odczytał runy. To był stereotypowy przykład magii postapokaliptycznej. Magii przypadku i zbiegu okoliczności. Taka magia jest już na porządku dziennym. Jak mówiłem na początku – było to coś niecodziennego, coś, co zadziwiło naszego motocyklistę i nie rozumiemy w jaki sposób zdarzyło się w krytycznym momencie, miało jak najbardziej spory wpływ na wydarzenia. Wszystko się zgadza. Jednocześnie żaden z graczy ani razu nie powiedział: „rzucam”, „używam”, „zaklinam”, „czaruję” itd. To kolejny z atrybutów magii NS – jest to magia ukryta. Nie mówimy, że używamy „Sand Running”, tylko, że siadamy w kącie, wyciągamy skręta, zamykamy oczy i zaczynamy się relaksować przed walką. Powiedzenie: „używam cechy” jest tak samo nietaktowne i amatorskie [nie bójmy się tego słowa], jak tekst: „ale powinienem trafić – mam karabiny na 5” zamiast: „ale powinienem trafić – przecież ja zajebiście strzelam/trafiam w półdolarówkę z pięćdziesięciu metrów”. Niejawność jest ważnym czynnikiem składającym się na definicję magii postapokaliptycznej. Nieco inaczej trzeba tu rozpatrywać wszystko, co wiąże się z szamanami. Oni z definicji mają odstawiać magiczną manianę. Nikt się więc nie dziwi, gdy szaman mówi, iż udało mu się przeskoczyć przepaść, ponieważ „rzucił zaklęcie”. To tak samo, jakby żołnierz powiedział, że nie został zraniony, bo miał kamizelkę kevlarową. Szaman sam z siebie jest już na swój sposób dziwny i nieodgadniony. Zauważyć da się taką zależność – w drużynie, zawsze szaman jest lansowany na kogoś, z kim wiążą się dziwne rzeczy. Wiecie, że niemal każdy szaman prosi MG o paranoję jako chorobę? Choroba psychiczna to niemal nieodłączny jego atrybut. Nie zapominajmy też o tym, że sam podręcznik wskazuje na szamana, jako postać „odmienioną” pod wpływem radiacji, alkoholu, narkotyków, czy jeszcze czegoś innego, nieznanego, zaskakującego, co pojawiło się w krytycznym momencie i miało spory wpływ na wydarzenia... W każdym razie postać jest tak zakręcona, że nie da się jej odkręcić. Rzekłbyś: „słoik z ruskim gwintem”. Tak jest z drużyną. Gracze, którzy obcują z dziwakiem, widzieli, do czego jest zdolny i co wyczynia. Kolesie, którzy usłyszeli odpowiednio wiele razy: „Duchy powiedziały, że...”. Nie to nas jednak interesuje aż tak bardzo. Popatrzmy na szamana oczami zwykłego, szeregowego mieszkańca ZSA. W dziennym świetle, w zwykłym dniu pracy na jałowym, teksańskim poletku, kiedy wszystko wygląda normalnie, grupka przybyłych do miasta Meksów nie wygląda niezwykle. Bywali tu już tacy. Nikogo nie dziwi, nie zaciekawia, ani nie fascynuje sylwetka owinięta w jakieś granatowe płótno z dziwnymi symbolami na twarzy, nosząca za sobą ostrugany kij i nie otwierająca w ogóle oczu. Dopiero po tym, jak zajdzie słońce, wszyscy sąsiedzi pokładą się spać, śpiewy w saloonie ucichną, nastanie nocna cisza, pojawiają się podejrzenia. W tym momencie taki przeciętny mieszkaniec, nadajmy mu imię Juan, uświadamia sobie, że nie może zasnąć. Wierci się w łóżku, ale zasnąć nie może. Leży więc i myśli. Nagle jego myśli mąci jakiś hebefreniczny śmiech przesycony szaleństwem. Dobiega od strony samochodu, w którym spali przyjezdni. Juan boi się troszkę, ale wstaje i podchodzi do okna. Patrzy na samochód i widzi, że w środku leży dziwnie ubrany człowiek z kijem i śpi. Wszystko w normie – można się kłaść. Kładzie się. I znowu nie może zasnąć – po raz kolejny ten dziwny śmiech... Teraz głośniej. Pełen niepokoju Juan wstaje i podchodzi powoli do okna usiłując powstrzymać serce od obijania żeber. Patrzy przez okno, widzi samochód, ale na tylnych siedzeniach nie ma już tajemniczego człowieka. Nie było słychać otwierania ani zamykania drzwi, nie widać, by gdzieś szedł – po prostu zniknął. Cholera... A może Juanowi się przywidziało? Nieważne – trzeba iść spać, bo jutro znowu w pole. Juan kładzie się. I tym razem nie zaśnie. Słyszy wycie kojota. Coraz głośniejsze. A potem odgłosy grzechotki i jakiegoś bębenka. I znów dziwny śmiech, który już słyszał. Juana bierze przysłowiowa kurwica, sięga po dwururkę pod łóżkiem, wstaje dynamicznie i skacze ku oknu. Jednak, gdy staje przy nim, widzi znowu samochód i leżącego w nim dziwnego człowieka. Śpi. Ale jest jeszcze coś... Gdzieś w oddali widać oddalającą się postać zwierzęcą. Coś, jak pies, albo... kojot... A teraz to już taki hardkor zupełny. Juan budzi się nagle i uświadamia sobie, że to był tylko dziwny sen. Jest środek dnia i najwyraźniej zaspał. Wstaje, ubiera się i wychodzi na zewnątrz. Widzi samochód, a przed nim owego dziwnego mężczyznę. W dalszym ciągu nie otwiera on oczu. Postępuje jednak krok w kierunku Juana, by wyraźnie zaznaczyć, iż o niego chodzi, po czym swoim ostruganym kijem rysuje na piasku coś, jakby kojota. Słychać śmiech. Szaman wchodzi do samochodu i odjeżdża. Juan prawie pierdolnął na zawał. Czary? Nie do końca. Rozpatrzmy to logicznie. Czy są to czary? Nie na pewno. Czy nie są to czary? Nie na pewno. Mówiąc, iż są to czary na pewno – skłamiemy. Mówiąc, iż na pewno nie są to czary – skłamiemy. Pozostaje nam tylko jedna prawdziwa odpowiedź – NIE WIEMY, czy są to czary. I tego się trzymajmy. O to właśnie chodziło, byśmy nie wiedzieli. Bo Neuroshima to system niewiedzy. Bo nie wiadomo, dlaczego była wojna. Bo nie wiadomo, dlaczego Moloch chce nas zniszczyć. Tak samo, jak nie wiadomo, co się dzieje w Europie, jak działa Tornado i czy transmisje z Orbitalu są na pewno transmisjami z Orbitalu. Tak naprawdę, to kurwa nic nie wiadomo! I to jest naprawdę piękne. Mamy dowolność, swobodę. Możemy sami mówić, jak jest. A potem nagle to zmieniać i wcale nie kłamiemy, ponieważ nie było na ten temat „doktryny” w podręczniku. Możemy dowolnie tworzyć lokacje i bohaterów trzymając się raptem kilku prostych zasad konwencyjnych zawartych w opisie świata i nie ponosić za to konsekwencji. Jak ktoś gra w Monastyr, to może sobie porównać. Dlaczego wszyscy początkujący MG robią przygody w Agarii, Ragadzie, lub Cynazji? Ano, bo pierwsze, to regularny front – popieprzony na całej długości, drugie to kraina wojny domowej – popieprzona na całej powierzchni, a trzecie to połączenie pierwszego i drugiego tyle, że na dworze, gdzie strzela się tylko w nocy mając na twarzy czarną opaskę, zaś za dnia udaje, że wszystkich lubi – kłania im i w ogóle. Fakt faktem, im większy chaos, im mniej jest pewne, tym łatwiej. Takie niedopowiedzenia, brak wyjaśnień, istnienie jedynie podejrzeń to nie przecenione narzędzie dla Mistrza Gry. Kiedy gracze się zagalopują, ma on jeszcze kilka solidnych, szerokich bramek („...ale ten mutant nagle zrzuca kurtkę, wyciąga trzecią rękę z trzecim pistoletem!”), nieco węższych furtek („...uwierzyłbyś mu bez żadnych wątpliwości, ale nagle poczułeś, że COŚ CI TU ŚMIERDZI...”), którymi może sobie dowolnie wychodzić, lub wręcz uciekać. To ostatnie często się zdarza. No? Ile razy Tobie, jako Grymisiowi, zdarzyło się zarzucić podobnym tekstem, a w myślach odsapnąć i stwierdzić: „dobrze, że jest to Tornado....”, albo „dobrze, że mieli tę cechę...”? Na pewno przynajmniej kilka, bo jeśli nie, to znaczy, że masz cienkich graczy, którymi łatwo manipulować.
Te same zasady rządzą tornado. Zacny proszek również pojawił się nie wiadomo skąd, działa nie wiadomo jak i właściwie to tylko szaman nadawał się do tego, by móc jakoś to ogarnąć, zrozumieć, przystosować – stać się Kapłanem Tornado. Dla najemników, mafiosów, gladiatorów i nawet pieprzonych chemików, Tornado to zagadka nie do odgadnięcia. W przypadku Tornado mamy już troszkę podręcznikowych zasad, mamy kilka poglądów, koncepcji, parę różnych spojrzeń na temat. W Bohaterze^3 opisano kilka ciekawych rzeczy, jak np. możliwość wiecznego życia w przeszłym świecie. Wszyscy też z pewnością znają historyjkę o ucieczce grupki osób przed Juggernautem w chmurę Tornado i wspólnym przeniesieniu. To bardzo ciekawe, a jednocześnie bardzo proste. Ludzki moduł – działanie jak na człowieka. Można więc dojść też do tego, że i mutki powinny się przenosić. Czyli niektóre, lub wręcz wszystkie, zwierzęta też. Ale – nie zawsze. Tak samo, jak nie zawsze nasz bohater trafi do dnia sądu, tak samo, jak nie zawsze nasi bohaterowie zażywający razem Tornado przeniosą się razem. Nie zawsze. Dlaczego? To proste – NIE WIADOMO. Tornado wiąże się jeszcze z jedną fajną rzeczą. Ma podłoże naukowe. Czy to chemiczne, czy to biologiczne, ale ma. Tak samo, jak Moloch, Smart, mutacje i nieśmiertelność konserw. Jest to argument przeciw magiczności tych zjawisk. Mamy teoretycznie blade pojęcie na temat tych zjawisk, potrafimy przeprogramować maszynę, destylować Tornado poprawiając jakość wizji, czy nawet potrafimy ugotować zupę na pasztecie z puszki (co zresztą zostało udowodnione!), ale nie wiemy na przykład dlaczego Moloch zabija ludzi, dlaczego Tornado przenosi i dlaczego pasztet jest w żółtych puszkach, a nie na przykład niebieskich. Artur C. Clarke powiedział jednak: „Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest magią”.
Właśnie wszystko, co zawarłem w powyższych zdaniach zamierzamy wykorzystać w dodatku Chicago. Od samego początku projekt CH stawiał na rdzę i rtęć. Pesymistyczna wizja wymarłego miasta miała uosabiać strach, rozpacz i przygnębienie. Po prostu sceneria rodem z Nagasaki. Chłopaki od Chicago ostro postąpili z wyjaśnieniami. Jest ich naprawdę niewiele. Wiadomo tylko, że na miasto spadło duuużo bomb rozmaitego rodzaju. Cały promieniotwórczy odcinek tablicy Mendelejewa plus naprawdę niewiele węgla i tlenu. Więcej nic. Ciemno wszędzie, głucho wszędzie. Są tylko kamienie z napisem: „Tu leży taki i taki”. Czyli po prostu miasto śmierci, a w jego sercu – Zona. Strefa największego promieniowania. Miejsce odchyleń paranormalnych. Zona to wręcz kwintesencja postapokaliptycznej magii. Duchy? To dziecinne. To nie dusz martwych ludzi boi się stalker wchodzący do Strefy. On boi się... Tego. Sam nie wie do końca, czego się boi. I to jest dla niego najstraszniejsze. Wejść na pięć godzin do Zony i wyjść starszym o piętnaście lat, strzelić będąc w niej i trafić samego siebie, usłyszeć własny głos, zupełnie nagle zostać rozerwanym przez jakąś eksplozję, lub wręcz zginąć w wyniku implozji i wgnieść się do wewnątrz. To tylko kilka banalnych przykładów. Jeśli ktoś oglądał „Oszukać przeznaczenie”, to ma naświetloną sytuację. Tyle, że tam jest mowa o przeznaczeniu – o jakimś porządku. U nas nie ma przeznaczenia. Nie ma porządku. Nie ma losu – jest tylko przypadek. To, czy założysz czerwone spodenki, czy niebieskie nie ma wpływu na to, co ci się stanie po wejściu do Zony. I lepiej kurwa nie wchodź, bo Orbital Team ci gwarantuje – to skończy się tragicznie...
O magii zbiegookolicznościowej, niedopowiedzeniowej, ukrytej, jej istocie, atrybutach i zasadach działania da się mówić jeszcze sporo. Artek jednak można zakończyć spokojnie w tym miejscu. Sądzę, że zostało tu powiedziane to, co powinno być powiedziane w oficjalnym artku o magii. To, czego nie powiedziałem, z chęcią powiem na Tornado w nocy przy piwku. I nie myślcie, że kiedyś poznamy, jak działa Moloch, czy Tornado. Chodzi właśnie o to, żeby nie wiedzieć. A jeśli nawet dowiemy się, to pojawi się coś innego. W miarę, jak rozgryzamy żelaznego dziada z północy, jak zaczynamy się w niego wczuwać, rozumieć, przewidywać, pojawia się stalowy wnuczek z południa. Wnuczek lubi ciągnąć dziada za brodę i tego już nie rozumiemy. I na nowo jesteśmy w punkcie wyjścia. I znów wszystko się pieprzy. I znów kurwa nic nie wiemy. I znów jest tak samo zajebiście neuroshimowo, jak na samym początku. I nie zmieniajmy tego za wszelka cenę, bo to właśnie jest piękne. Niewiedza, niedopowiedzenia i tajemniczość stanowią istotę tego systemu.
Paprotek. |
komentarz[45] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "To nie magia, to Czary!" |
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|