>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Jak wygląda Front?
Słowo 'Front' większości ludzi kojarzy się z dwoma liniami okopów, zasieków, pól minowych i zrytym pociskami artyleryjskimi pasem ziemi niczyjej pomiędzy - na wzór Wielkiej Wojny. Ludziom grającym w NS kojarzy się z walką z Molochem, Posterunkiem, kohortami Mobsprzętu i Juggernautami rozjeżdżającymi budynki. Naturalnym jest, że grający w NS łączą te dwa pojęcia i wyobraźnia podpowiada coś w rodzaju pasu okopów i min z jednej strony, a bandą Mobów, która powyższe szturmuje, z drugiej strony.
Całkiem z innej beczki: realizm w PostApo przypomina gumę, naciągamy tam gdzie nam pasuje, żeby kształt był fajny, ale generalnie to nie patrzymy całościowo - co nam z tego wyjdzie.
Problem jest taki, że NS to: a) mało ludzi, b) słaba organizacja, c) mało sprzętu, amunicji i zdrowego żarcia. A Moloch to: a) dużo amunicji, b) dużo maszyn, c) doskonała organizacja. Do czego piję? Do tego, że mnie cholera bierze, jak można mówić o 'linii Frontu' w NS.
Choćby nie wiem jak tę gumę rozciągnąć, nie stworzymy fajnej linii frontu w klimacie PostApo. Podczas Wielkiej Wojny na dywizję piechoty przypadało 20 km frontu - średnia na froncie zachodnim. Na wschodnim dywizja rozciągała się do 30-35 km, w rzadkich przypadkach więcej. Dywizja to 10-20 tys. ludzi - zależy od armii, czasu jaki spędziła w walce i intensywności walk. Długość granicy z Molochem zaokrąglijmy do 3500 km. Wychodzi nam minimum milion żołnierzy, żeby trzymać Front. Śmieszne? Tak. 10 tys. ludzi będzie trzymać każde 35 km Frontu z Molochem. Ale nie chcę się tutaj bawić w wyliczanie absurdów w PostApo lub też naśmiewać się z Portka, że napisał 'linia Frontu' nie wiedząc z czym to się wiąże (kompletnie ignorując opcję, że przecież chłopaki mogli użyć słowa 'Front' metaforycznie - co też pewnie zrobili). Wolę wziąć owy 'Front' na warsztat.
Klasyczny front jest niemożliwy, ponieważ w ZSA nie ma zasobów ani organizacji (drobna kwestia dostarczania żarcia, naboi i uzupełnień dla stu, lekko licząc, dywizji - to mam na myśli mówiąc 'organizacja'), by go utrzymać. Niestety klimaty okopów pierwszej wojny mogą się wydawać bardzo pociągające na poprowadzenie przygody lub kilku. Szkoda marnować taki materiał. Z drugiej strony nieco głupio tak naciągać naszą gumę, która owszem, podobnie jak wyobraźnia, da się naciągnąć i do tego - aczkolwiek przynajmniej mnie się to nie podoba. Wolę poszukać innego rozwiązania.
Pójdę dalej tym tropem - wojna frontowa z Molochem jest niemożliwa. Jednak - jakaś wojna jest prowadzona. Naturalną odpowiedzią jest wojna partyzancka, ale przynajmniej w części jest to błędne założenie, bo maszyny nie mają morale, które wojna szarpana niszczy dużo bardziej niż zasoby ludzkie i sprzętowe. No i nie mają opinii publicznej i społeczeństwa, które mogłoby się zbuntować przeciw wysyłaniu młodych Mobków na wroga.
Drugą odpowiedzią, trochę lepszą, dalej nierealistyczną, aczkolwiek mniej niż linia Frontu - jest konflikt asymetryczny. To oznacza konflikt, w którym nie ma klasycznej linii Frontu, polega na ruchliwości sił, manewrze, przewadze informacyjnej, szybkiej koncentracji swoich sił w dogodnym miejscu, dogodnym czasie, działaniu poza wiedzą przeciwnika, wykorzystaniu nagłej koncentracji do błyskawicznego i zaskakującego ataku, po czym - rozpłynięciu się z powrotem na mniejsze oddziały i walki na wielu kierunkach. Podobne do wojny partyzanckiej, jednak słowa 'partyzantka' używa się w odniesieniu do słabo uzbrojonych, wyposażonych i wyszkolonych bojowników, działających na terenie kontrolowanym (czasem tylko na słowo honoru) przez wroga. A 'konflikt asymetryczny' oznacza żołnierzy ze znakomitym sprzętem, łącznością satelitarną, transporterami opancerzonymi, ciężką artylerią, helikopterami i ciągłym wsparciem lotniczym. Tak, to też nie jest PostApo. Ale już bliżej, przynajmniej jak znacząco obetniemy ilość sprzętu, bo akurat ludzi nie musimy - konflikt asymetryczny zakłada użycie mniejszych liczebnie sił niż konwencjonalna wojna.
Obcinamy więc naszym wojakom samoloty, satelity, helikoptery, czołgi, ciężką artylerię, absolutną przewagę informacyjną. Pozostaje idea, którą warto wykorzystać. Jak chcemy Stalowo, to zostawiamy trochę transporterów, artylerii i kilka czołgów. Skoro gangerzy po całych ZSA rozbijają się samochodami, to na pewno jakieś lżejsze pojazdy są dla żołdaków dostępne. Oznacza to, że część żołnierzy może utworzyć grupy bojowe - posiadające jakąś możliwość szybkiego manewru, przewożące jakieś mniej liczne sztuki cięższej broni i liczniejsze egzemplarze lekkiej broni artyleryjskiej w rodzaju dział bezodrzutowych. Taka kampfgruppe, naciągając nieco naszą gumę, może działać mobilnie w ataku jak i obronie. Nie będzie trzymać kawałka Frontu, bo przewaga liczebna maszyn jest miażdżąca, a chłopcy nawet nie mają dość amunicji na dłuższą pełnoskalową walkę.
Skuteczna współpraca takich grup wymaga co prawda świetnie funkcjonującej łączności, ale nikt nie powiedział, że nasze kampfgruppen muszą działać doskonale zharmonizowanie - przecież to PostApo. Łączność może się rwać, informacje mogą się opóźniać, proszę bardzo. Nasza guma dalej jest mocno rozciągnięta, ponieważ ignorujemy dość wiele kwestii związanych z organizacją i logistyką, ale te problemy są dużo lepiej zakamuflowane i nie rzucają się w oczy tak, jak obsadzona linia umocnień. Małe grupy bojowe są stanowczo bardziej PostApo, prawda? To, że takie grupy będą miały naprawdę różnorodne pojazdy, liczebność i uzbrojenie to już tylko detal - ale dalej smaczny w NS. Dodatkowy profit.
Jednak grupy bojowe to tylko częściowa odpowiedź na problem. Nie mogą walczyć twarzą w twarz, więc nie powstrzymają nieprzerwanego, powolnego marszu maszyn na południe. Mogą znosić mniejsze siły, powstrzymywać mniejsze grupki Mobów, urządzać zasadzki. To mogą być całe garście pomysłów na przygody w klimatach wojennych, ale przecież nawet jak każda grupa da z siebie wszystko, maszyn się nie powstrzyma. W ZSA zwyczajnie nie ma dość zasobów, by te grupy uzupełnić jak poniosą straty, stworzyć ich dostatecznie wiele i wyposażyć dostatecznie dobrze. Działania opóźniające grup bojowych będą z natury rzeczy partyzanckie (w odniesieniu do tych improwizowanych formacji to słowo akurat pasuje bardzo dobrze), będą unikać otwartej walki z silniejszym przeciwnikiem, będą szarpać, będą unikać niepotrzebnych strat i czekać na okazję do porządnego ataku. Ale Moloch w tym czasie będzie szedł na południe, zajmie kolejne miasta, zabije kolejnych ludzi.
Grupy bojowe muszą więc podjąć pewne ofensywne działania mające na celu nie zniszczenie Molocha, tylko zniszczenie jakiegoś obiektu - czegoś, co opóźni produkcję nowych maszyn albo w inny sposób zakłóci przygotowania maszyn do następnego ataku, czy też w jakikolwiek sposób uprzykrzy się dziadom. Grupy bojowe zniszczą fabrykę położoną dostatecznie blisko 'linii Frontu', by warto ryzykować operację, spalą kopalnię, wysadzą szyby naftowe... Przecież Moloch nie bierze minerałów z powietrza, nie? To dalej jest działanie opóźniające, bo Moloch sobie wszystko odbuduje, ale będą to kolejne tygodnie lub miesiące odpoczynku. Warto.
Czasem, jak jest nieprawdopodobna okazja zdobycia czegoś ważnego i zniszczenia czegoś jeszcze ważniejszego - wtedy wiele grup może się zebrać w jakimś miejscu, by przeprowadzić coś w rodzaju ofensywy. Ale i tak będzie to bardziej blitzkrieg albo pierwsze godziny ofensywy Hindenburga z 1917 roku - punkty oporu będą omijane, by uniknąć strat, szpica ma dotrzeć do celu, zrobić swoje. Na końcu zaś spierdzielić, dlatego napisałem, że może być to 'coś w rodzaju' ofensywy.
Przygody wojenne w tym stylu będą dynamiczne, walka będzie krótka i zażarta, będzie miejsce na kombinowanie, zastawianie pułapek, planowanie błyskawicznych i zaskakujących akcji. Będą dawać satysfakcję Graczom, MG także. No i możemy stwierdzić, że jest nieco bardziej realistycznie i dużo bardziej PostApo niż klasyczna linia Frontu.
To jednak dalej nie jest cała odpowiedź. Posterunek choćby się spiął i bardzo groźnie zawarczał - nie będzie niszczył Molocha tak skutecznie, by zmusić go do obrony. Ataki będą raczej drobne w porównaniu do skali produkcji maszyn. Będą właśnie opóźniające - w dodatku lokalnie, bardzo rzadko strategicznie. Ale to lepiej. Raz: Moloch ma się w końcu posuwać cały czas naprzód, jak na prawdziwego wroga ludzkości przystało. Dalej musi być zagrożeniem. Jak się zatrzyma na dłużej niż chwilę... To już nie byłaby NS.
Dwa: co jakiś czas maszyny zajdą do miejsca, którego ludzie nie oddadzą i będą go bronić. To dobrze dlatego, że co jakiś czas jednak możemy ze spokojnym sumieniem zrobić prawdziwą bitwę w stylu Wielkiej Wojny. Z liniami okopów, gazem bojowym, kanonadą artyleryjską, Juggernautami rozjeżdżającymi budynki, kumplami bez rąk, krwią, potem, łzami, itd. Posterunek ściągnie większe siły, bo trzeba będzie bronić fabryki, elektrowni, byłej bazy rakiet balistycznych, obojętnie czego. Ważne, że to jest coś, czego warto bronić jak najdłużej albo bronić przez, dajmy na to, tydzień, bo trzeba jak najwięcej ewakuować, najlepiej wszystko oprócz ścian.
W bitwie znajdzie się miejsce na to, co wielu Graczy cholernie lubi - poświęcenie, patos, heroiczną walkę, na końcu gorycz drogo okupionego zwycięstwa, bądź przytłaczającej porażki. W walce w grupach bojowych będzie to kombinowanie, smak zwycięstwa, pewna dowolność w prowadzeniu przygód, bo przecież żołnierz nie walczy non stop.
Rozwiązanie jest eleganckie i bardzo PostApo. Możemy Graczom zafundować właściwie każdy rodzaj przygód wojennych, od awanturniczych po Frontowe. Przygody mogą mieć właściwie każdy NS-owy kolor. Jest poniekąd realistycznie, przynajmniej na tyle, że MG nie musi już robić 'yyyyy' na kolejne pytanie dociekliwego Gracza, a daje więcej możliwości niż jedna konkretna linia Frontu, która na dodatek cały czas się cofa. Wreszcie - nie kłóci się to z tym, co zostało napisane w oficjalnych dodatkach (prawdopodobnie dzięki temu, że właściwie o samym Froncie nie ma żadnych konkretnych wzmianek). I wilk syty i owca cała.
Druga sprawa, która jest w kontekście Frontu w NS bardzo niekonsekwentna, to zaopatrzenie i wyposażenie. Graczowi wmawia się, że jak ma pięć naboi to jest fajnie, benzyna to luksus, Hi-Techy to wybitna rzadkość porównywalna z czarnym Żydem. Czołgi są... ze dwa sprawne - przez większość czasu bez amunicji i jeżdżą na oparach. Pocisków artyleryjskich, nawet moździerzowych, właściwie nie ma (a do haubic? Już nawet nie wspominajmy), sprawa z granatnikami przeciwpancernymi wygląda niewiele lepiej. To, jasny gwint, jak oni tam walczą na Froncie? Szablami? Rzucają kamieniami? Ponoć są tam bitwy, do jasnej cholery! BITWY! A motłoch uzbrojony w dzidy, choćby nie wiem z jakich twardzieli i uberkoksów złożony, nie powstrzyma nawet średniego robota z karabinem zamiast fiutka.
Zaraz się będą odzywać teksty, że przecież klimat, że PostApo, że sratatata. Gdzieś mam taki klimat Frontu, który każe mi prowadzić przygody gdzie na żołnierza przypada 10 pestek i 1/40 granatnika przeciwpancernego. Przesadzam? Ok, więc niech będzie cały magazynek albo dwa. I co? To ma być wojna? Popierdółka, nie wojna, prędzej zabawa w policjantów i złodziei.
Zgadzam się, niech będzie mało, niech będą braki, ale mamy prowadzić/grać przygodę wojenną, nie bawić się w pobitych maruderów, którym po trzech sekundach skończyły się naboje. Front to w klimacie NS powinna być Stal. Ale nie jakaś pordzewiała, nie z termometrem w tyłku, tylko Stainless Steel z bonusowym Stainless Core i w pancerzu wspomaganym. Mają być czołgi, ma być artyleria. Czasem się może nawet jakieś latadło przewinąć - helikopter lub pojedynczy samolot wsparcia. Amunicji musi być relatywnie dużo jak na standardy NS. Bo inaczej szybko znajdziemy się w sytuacji, że Gracze wypstrykali się z ammo, a robotów jakoś nie ubyło tak bardzo. Już nawet nie wspominam o kwestiach takich jak ładunki wybuchowe, fugasy i nowsze odpowiedniki bazooki, bo roboty bywają nieco opancerzone i karabinami to je można pomiziać.
Ktoś powie - bo trzeba pozwolić Graczom kombinować. Nie mają tego co potrzebne, więc niech dopną celu przy ograniczonych środkach własnych. Ja powiem, ok - tak mogą robić działając w jakiejś grupie bojowej. Teraz mówię o bitwie - takiej z prawdziwego zdarzenia, nie jakimś przypadkowym meeting engagement z kilkoma Strzelcami. Kombinowanie jest dobre jak się muszą gdzieś przedostać i rozwalić bota wartowniczego, jak chcą dopaść Snajpera, który likwiduje dzień po dniu pluton, kiedy muszą odbić porwanych ludzi i wyeliminować Kidnapera, najlepiej tak, żeby części były do ograbienia. Ale podczas bitwy? Moloch daje wszystkim co ma, artyleria orze ziemię, krajobraz w ciągu minut staje się księżycowy, gaz bojowy zbiera się z zagłębieniach terenu, a Gracze kulą się po okopach i mają na trzech czy czterech jakieś 100 kulek, w tym pistoletowe i 12. gauge. Kombinujcie! Żołnierze, doprawdy.
Podsumowując powyższy wątek: jak bitwa, to już bitwa pełną gębą, bez ociągania się i przesadzania z PostApo.
O Froncie można by napisać dodatek (o którym Portek przebąkiwał jak wydał podstawkę, ale sprawa jakoś ucichła - szkoda), ja chciałem tylko wspomnieć o kilku sprawach, które mi na wątrobie leżały i podać ewentualne rozwiązania. Nikt jakoś o tym nie chce pisać, czasem nieśmiało powie o czymś, że 'to byłoby dobre w przygodach na Froncie'. Wyszedł dodatek Bestiariusz: Maszyny i dalej w fandomie zbytniego odzewu nie było. Pokusiłem się więc o powyższy tekst, bo nikt do tej pory nie napisał konkretnie jak ten Front mógłby wyglądać. Rozpisałem w ten sposób ogólnikowo swoją wizję, która, żywię taką nadzieję, częściowo zadowoli MG i Graczy oraz nieco podniesie poziom Frontowych sesji.
Autorem grafiki jest Malvick.
GSP_Dibbler. |
komentarz[33] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Jak wygląda Front?" |
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|