..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

NY Underground - raport



Nowy Jork jak co dzień. Gdzieś w oddali syreny policyjnego radiowozu, gdzieś we mgle przebiegające w pośpiechu pomiędzy jednym i drugim budynkiem skulone postacie, gdzieś zza rogu wpatrzone w ciebie ślepia czegoś, co już dawno przestało przypominać szczura. Miasto, w którym nie sposób żyć dłużej niż pół roku, miasto tysiąca tajemnic, miasto trucizn i beznadziei, ale jednocześnie miasto, w które wszyscy wierzą. Czy jest w co wierzyć? Czy mit Nowego Jorku ma podłoże w faktach? Co ukrywa to miasto przed nami, że nie możemy zasnąć, rozmyślając o nim? Przed takimi dylematami stanęła trójka moich graczy, gdy przyszło nam zagrać sesję w scenerii miasta we mgle.


Postacie:

Cho To mistrz destrukcji i materiałów wybuchowych, wychowany na terytorium Federacji Apallachów, w rodzinie azjatyckiej. W swoim życiu chwytał się różnej roboty, jego umiejętności często były bardzo cenne, gdy trzeba było odgruzować fragment terenu, albo dostać się do jakiś trudno dostępnych części budynków. Jego tajemnicą jest jego dziedzictwo, jakie wyniósł z domu rodzinnego. Ojcem Cho był członek przedwojennej Yakuzy, który wychował swojego syna w duchu zasad mafijnych (czyli de facto braku jakichkolwiek zasad). Co Cho robi w Nowym Jorku? Pracuje dla ludzi, których Colins się najbardziej boi. Pracuje dla cieni, których wielu uważa za mit, albo wymysł chorego umysłu prezydenta. Cho pracuje dla mistycznego, nowojorskiego ruchu oporu. Tak przynajmniej mu się wydawało...

Eliot Ness jest skurwysynem i draniem, a przede wszystkim miejskim tropicielem z prawdziwego zdarzenia. Jego specjalizacją są szczury. Eliot jest dowódcą małej grupy najemników zajmujących się deratyzacją nowego jorku. Przyjmują zlecenia od NYPD i czyszczą kanał po kanale, przy okazji rozwijając swoją wiedzę na temat szczurów. Eliot nie jest za gadatliwy, ale gdyby ktoś go zapytał o zdanie, to okazało by się że wcale nie jest zwolennikiem polityki Colinsa względem szczurów. Od dłuższego czasu rozwija swoją własną teorię, zgodnie z którą szczury są w stanie przeniknąć i zinfiltrować każdą część miasta, dostać się do dzielnic, do których człowiek nie ma dostępu, i tylko bawią się z ludźmi, czekają na coś... Eliot nie ma dowodów na poparcie swojej teorii, i da wiele, by je znaleźć.

Jenny Everdeane. Oglądaliście „Gangi Nowego Jorku"? Jeśli tak, to na pewno pamiętacie uroczą panienkę Everdeane, złodziejkę i kurtyzanę, która okręciła sobie wokół palca wszystkie najważniejsze postacie w mieście? Oto przed wami staje postapokaliptyczna bliźniaczka pięknej Jenny, nowojorska złodziejka, która nie zawaha się przed niczym, by dopiąć swego. Zwinne rączki i urocza sylwetka to jej główne, chodź nie jedyne atuty. Wystrzegajcie się jej kaprysów, ponieważ jest to jedna z osób, które nie zawahają się wbić wam noża w plecy, gdy tylko okaże się to dla niej zyskowne.


Rozdział 1 - Prolog

Postacie graczy rozpoczynają przygodę w różnych miejscach miasta. Jenny Everdeane, trzymając w dłoni długą czarną lufkę, na końcu której znajduje się papieros, siedzi sobie w „Mechanicznej Barrakudzie", jednej z bardziej znanych knajp funkcjonujących na powierzchni, w miejscu przedwojennych spelun i sklepów. Rozmawia od niechcenia z barmanem (wysoki poziom znajomości), i czyta jednocześnie New York, New Times. Kilka ogłoszeń i artykułów na dłużej przykuło jej uwagę. „Depresja Prezydenta Collinsa?" Od kilku tygodni obserwujemy coraz trudniejsze do akceptacji zachowanie prezydenta Collinsa. Praktycznie niemożliwe jest spotkanie go na posterunku policji, ani w urzędzie miejskim. Z nieoficjalnych źródeł otrzymaliśmy jednak informacje, jakoby prezydent spędzał ogromne ilości czasu w gmachu giełdy nowojorskiej. Czy to prawda? Jeśli tak, to CO zatrzymuje prezydenta Collinsa w tym budynku? I dlaczego urząd miejski i posterunek policji sprawiają wrażenie ogarniętych całkowitym chaosem? Niestety biuro prezydenta odmawia komenta...

W tym samym czasie, kilka kilometrów od Baracudy, kilkanaście metrów pod ziemią, Eliot Ness i jego chłopaki, wraz z oddziałem NYPD biegną wilgotnym kanałem. Eliot prowadzi, widzi wyraźnie trop. Prawie że czuje odór szczura na swoim karku (dobre rzuty na czujność i tropienie). Dobiegają do sporych rozmiarów krzyżówki tunelów, okrągłej, dosyć wysoko sklepionej, chodź niezbyt szerokiej studni. Wokół kilka okrągłych wylotów z kolejnych kanałów. Eliot wie, gdzie iść, widzi wyraźny trop. Dowódca glin jednak przygląda się mapie. Gracz odgrywający Eliota udaje zniecierpliwienie. „Co jest? Biegniemy dalej, gryzonie nawiały tamtym tunelem!". Glina podnosi wzrok znad mapy, by spojrzeć na tunel, który wskazał Ness, po czym ponownie zerknął na mapę. Wyprostował się i zwinął ją. „Przykro mi, panie Ness, ale nie możemy iść dalej tym korytarzem. Wejście do tych tuneli jest zabronione przez prezydenta". „Co?", Eliot nie wierzy własnym uszom, przecież przepadnie mu cholerna premia. „A co jest takiego w tych tunelach? Mogę zerknąć na pańską mapę?". Chyba nie wierzył, że dostanie odpowiedź na pierwsze albo pozwolenie w odpowiedzi na drugie pytanie. „Musimy wracać, panie Ness, i tak się pan spisał". Eliot spojrzał jeszcze tęskliwie w kierunku ziejącego czernią kanału, ale w końcu uległ naleganiom funkcjonariusza, i ruszył w drogę powrotną.

W tym samym czasie, kilka kilometrów od tego miejsca, i jakieś 70 metrów nad powierzchnią ziemi, niejaki Cho (co po japońsku znaczy „Motyl"), siedział sobie w wygodnym fotelu z dłoniami splecionymi na piersi, i obserwował siedzącego za biurkiem, dobrze odżywionego mężczyznę w podniszczonym garniturze. Pokój, w którym siedział Cho, był gustowny, chodź skromny. Przede wszystkim zaś był czysty. „Przyjacielu – odezwał się mężczyzna za biurkiem – już od pół roku mieszkasz w tym mieście, i pracujesz dla mnie. Nie znudziło ci się to?" „Nie – odpowiedział Cho – jeszcze nie udowodniłem wam, co jestem wart." „Krążą plotki, że chcesz zająć moje miejsce." „To tylko plotki." Cho uspokoił mężczyznę w garniturze, więc ten w końcu rzekł: „Chcę wiedzieć, dlaczego Collins spędza tak dużo czasu w budynku giełdy. Chcę wiedzieć, co tam robi. Zwerbuj kogo ci potrzeba, i wróć do mnie z informacjami. Masz trzy dni."

Tak wyglądał prolog każdego z graczy. Układanka była prosta, Cho, dysponujący wystarczającymi środkami, werbuje ludzi, którzy będą mu przydatni do tego, żeby się dostać do budynku. Potrzebował do tego kogoś, kto zdobędzie mu plany budynku, potrzebował też kogoś, kto go zaprowadzi do środka. Gracze szybko załapali główny trzon scenariusza, i sami tak pokierowali akcją, by doszło między nimi do spotkania. Cho spotkał Everdeane w Barrakudzie, przy drinku. Po dłuższej rozmowie wytargowali dobrą cenę, i Jenny zgodziła się na współpracę, nie pytając za wiele. Poprosiła też swojego przyjaciela, barmana, o wskazanie dobrego tropiciela miejskiego, a ten bez wątpliwości polecił im Eliota Nessa, i dał im wskazówki, jak odnaleźć tunel metra, w którym ma siedzibę jego grupa. Panienka Everdeane postanowiła od razu brać się do roboty, dlatego pozostawiła Cho sprawę dogadania się z Eliotem. Cho wziął taksówkę i pojechał aż na Green Point.

Trasa na green point wiedzie obok resztek central parku. Wielkiego cmentarza natury, w którym każdy kikut drzewa jest niczym nagrobek, a każda przegniła kępa trawy jest jak mogiła. Jadąc taksówką mimowolnie obserwujesz to wielkie bagnisko w samym środku nowojorskiej ruiny. Tą zgniłą wyspę zielni pośród ogromnego morza szarych gruzów. Po raz kolejny uderza cię brzydota tego miejsca. Najbrzydsze miejsce brzydkiego nowego jorku.

Eliot Dojechał do wejścia na stację metra w centrum dzielnicy Green Point, kazał taksówkarzowi zaczekać, po czym założył maskę filtrującą i wyszedł z taksówki, kierując się do wejścia na stację. Na dole powietrze było czystsze, dzięki przeciągowi jaki panował w tunelach metra. Minął posterunek NYPD, i skierował się do szeregu baraków, jaki powstał po obu stronach tunelu. Ludzi nie było tu o tej porze sporo, głównie kobiety i dzieci, oświetlające rachityczne chałupki słabymi żarówkami zasilanymi ze stacyjnego generatora. Eliota odnalazł dosyć szybko, baraki jego Teamu były większe i lepiej wyposażone od reszty. Rozpoczęli rozmowę ze sobą, szybko jednak doszło między nimi do sprzeczki, opartej o konflikt charakterów. Obaj gracze zgrywali swoimi postaciami twardzieli, nie potrafili dogadać się co do ceny za robotę. Sprzeczkę skończyła dopiero interwencja zaniepokojonej NYPD, obaj faceci zrozumieli że mają wspólnego wroga, i szybko się dogadali. W ten sposób trójka graczy rozpoczęła współpracę.


Rozdział 2 – Przygotowania

Kamera przenosi się na panienkę Everdeane. Dzięki sztuczce z podwiązką, kilku celnym słówkom i pociągnięciu za język starych znajomych, zbiera ona w błyskawiczny sposób informacje w urzędzie miejskim. Plany tych budynków i kanałów są w dwóch miejscach – w biurze NYPD oraz u architekta miejskiego. Architekt wydaje się być łatwiejszym celem. Nazywa się Vincent Dichter, mieszka i pracuje w mieszkaniu nad apteką, w której pracuje jego żona. Jenny nie traci czasu. Włamuje się do apteki. W pracowni na piętrze, ku własnemu przerażeniu odnajduje trupa Dichtera. Planów kanałów nie ma. W czasie buszowania po pracowni nakrywa ją żona aptekarza. Sprawia wrażenie przerażonej, chce wzywać NYPD. Sprytna Jenny domyśla się jednak, że coś tu nie gra. Żona aptekarza ma pistolet (po co jej on?), nie było w ogóle słychać dzwoneczka otwieranych drzwi na dole, gdy żona wchodziła (musiała cały czas być w budynku), w drugiej ręce trzymała też długą tubę, idealną do przechowywania dokumentów (tam są mapy). Kiedy żona architekta domyśla się, że Jenny zna prawdę, uśmiecha się, i ujawnia się jako członkini ruchu oporu. Oferuje Jenny układ. Odda jej plany za darmo i puści ją wolno, jeśli ta wrobi Cho podczas akcji w kanałach i gmachu giełdy. Dodatkowo aptekarka zapłaci grubymi gamblami za wszelkie informacje, jakie uda się Cho wyciągnąć z tamtej akcji. Gdy Everdean pyta, dlaczego aptekarka chce wrobić Cho, ta odpowiada skromnie, że Cho nie jest jedyną osobą, która chce się dostać do fotela szefa ruchu oporu.

Everdean spotyka się ponownie z Cho i poznaje Nessa w jakimś ustronnym miejscu załatwionym przez tego ostatniego. Tam prezentuje im zdobyte plany, po czym usuwa się na bok, by poczytać gazetę (sprawia wrażenie nie zainteresowanej dalszą częścią planu, ale tak naprawdę strzyga uszami). Faceci analizują dokładnie plany (a tak naprawdę to gracze je tworzą. Otrzymali od MG pełną dowolność w stworzeniu sieci tuneli i planów). Ness (pozytywny rzut na spostrzegawczość) ze zdziwieniem zauważa, że kanał, do którego wchodzić zabronili mu gliniarze, jest jedną z lepszych dróg prowadzących do gmachu giełdy – budynku, który jest ich celem. Cho i Eliot mają już poukładany plan. Wiedzą, które mury wysadzą, jak się dostaną do kanału, którędy przejdą trasę. Zaznaczają na mapie nawet awaryjne plany ucieczki. Nie wiedzą tylko jednego. W momencie wychodzenia z meliny, panienka Everdean zwinęła im wszystkie plany tuneli.


Rozdział 3 – Przed budynkiem

Noc. Eliot wraz z chłopakami pojawiają się o umówionej porze. Pojawia się też Cho, ubrany w coś, co wygląda jak czarna piżama (strój ninja, gracz prowadzący cho jest porażony ignorancją MG i reszty graczy). Respekt budzi jednak jego plecak, po brzegu wypełniony materiałami wybuchowymi, od trotylu po C4. Cho, to chodząca bomba. Jenny nie ma, zgodnie z planem czeka w umówionej melinie, gdzie wspólnie dogadają się, jak spieniężyć zdobyte informacje (jeśli informacje będą nic nie warte, to zgodnie z umową Cho będzie płacił w lekach. Jego przełożony to pokryje). Cho bez skrupułów wysadza wejście do kanału, robiąc przy tym sporo huku. Gdzieś w oddali wyją syreny, ale grupa wskakuje do kanalika. W tym momencie okazuje się, że zamiast planów w tubie są plakaty z gołą Salmą Hayek. A to suka! wykrzykuje Cho, który od razu domyślił się prawdy (graczka prowadząca Jenny śmieje się do rozpuku). Wydaje się, że grupa ma przesrane, syreny są coraz bliżej, a oni bez planów nie mają pojęcia, gdzie iść. Jednak gracz prowadzący Eliota w ostatniej chwili wpada na to, na co miał wpaść od razu (kiepskie rzuty na spostrzegawczość). Odnajduje on trop szczurów, i biegnie korytarzem, w końcu docierając do studni, do której uprzednio dotarł wraz z glinami z NYPD. Gracze ruszają bez skrupułów prosto w otchłań zakazanego korytarza.

Akcja coraz bardziej przyspiesza, świetne rzuty na tropienie i wyczucie kierunku prowadzą Eliota jak po sznurku, chodź po drodze napotykają martwe (rozdrapane i poprzegryzane tętnice, ale ogólnie bez masakry) ciała gliniarzy. Cho ma przy sobie działający aparat cyfrowy, więc cyka fotki non stop. Gdzieś w oddali słychać głosy nadbiegających glin. Gracze pędzą kolejnymi korytarzami, aż w końcu w oddali dostrzegają migające na ścianie światło ognia. Wydostaje się ono z przestronnej, chodź bardzo nisko sklepionej sali, z której również słychać piski oraz coś jakby dziwne szeptanie. Gdy Eliot wychyla się na ułamek sekundy, serce zamiera mu w piersi. Na środku Sali stoi grupa futrzastych, wielkością dorównujących człowiekowi, szczuropodobnych gryzoni! Do tego używają ognia jako źródła światła, co jest do nich bardzo niepodobne. Nagle, z Sali ze szczurami zaczyna dobiegać intensywne, i gwałtowne dudnienie, które po chwili ustaje. Gdy Eliot ponownie się wychyla, dostrzega że szczury używają jakiejś prymitywnej wersji młota pneumatycznego, i starają się stworzyć dziurę w sklepieniu. Szczury jednak (kiepski rzut na ukrywanie) dostrzegają Eliota, i w panice rozbiegają się we wszystkie kierunki. Odgłosy biegnących ludzi są coraz wyraźniejsze. Gracze rozstawiają siebie i chłopaków Eliota po strategicznych miejscach w pomieszczeniu, Cho szykuje kilka wybuchowych niespodzianek. Piosenką „Fire" Scootera rozpoczyna się brutalna walka, w której ginie kilku chłopaków Nessa, on sam jest raniony, ale w której giną też wszyscy (albo duża większość) atakujących glin.

Po zakończeniu walki, i prowizorycznym opatrzeniu rannych, gracze badają otwór, który wykonały szczury. Ze zdziwieniem odkrywają, że jest wystarczający, by zmieścił się w nim człowiek. Ness (dzięki – ponownie – dobremu rzutowi na czujność) czuje wlepione w siebie całe rzędy czerwonych ślepi. Wie, że szczury dokładnie obserwują ich ruchy, i że być może śmieją się tam, w ciemności obserwując jak łatwo Eliot Ness, ich wielki pogromca, daje się wodzić za nos. Cho jako pierwszy wchodzi do otworu.


Rozdział 4 – Gmach giełdy

Gracze kierują się na wyczucie wewnątrz zrujnowanego gmachu nowojorskiej giełdy. Teoretycznie tu wszędzie powinni czaić się teraz strażnicy, lecz kto wie, czy Collins i tego nie zaniedbał. Cały budynek jest ciemny, światła, nawet jeśli działają, są powyłanczane. Chociaż nie, nagle gracze dostrzegają spore drzwi, zza których wyłania się smuga światła. Za tymi drzwiami znajduje się owa słynna wielka sala New York Stock Exchange, która kiedyś obracała kilkudziesięcioma miliardami dolarów dziennie. Jeśli wierzyć przeciekom, to za tymi drzwiami, które przepuszczają jedynie smugę światła, za tymi solidnymi drzwiami znajduje się największy skarb Nowego Jorku. Potężny i niezwykły komputer giełdowy. Altar. Cho uchyla drzwi. Mg puszcza kawałek Floating Museum z soundtracku do Ghost in the Shell, po czym opisuje:

Widzicie ogromną, wysoko sklepioną salę, skąpaną w budzącym niepokój mroku. Jedynym źródłem światła w Sali jest gigantyczna – niemal równie gigantyczna co sama sala – kolumna monitorów stojąca pośrodku Sali. Altar. Każdy monitor śnieży, nie widać na nim żadnych danych. Dopiero po chwili dostrzegacie coś jeszcze. Przed tą ogromną kolumną śnieżących monitorów klęczy człowiek. Mały jak robak, skruszony i zapłakany. Przez ciszę zalegającą w powietrzu przebija się jego łkanie. Nagle łkanie zamienia się w przepełniony bólem okrzyk:
- Dlaczego nie odpowiadasz?! Dlaczego milczysz?!
Altar jednak nie znał odpowiedzi na to pytanie. Nie znał, bądź nie chciał odpowiedzieć.
- Błagam cię, powiedz mi, co mam robić! Proszę!
Głos prezydenta Collinsa niósł się niczym grom przez ogromną salę. Upodlony, bezradny, rozbity, klęczał i łajał się przed ogromną maszyną. Szukał w niej ratunku. Szukał w niej odpowiedzi.
- ODPOWIEDZ! MÓW!! BŁAGAAaam... proszę...


Gracze byli kompletnie zaszokowani tą sceną, zapewne tak samo, jak zaszokowani byli by ich bohaterowie. Gracz prowadzący Cho zdołał wydukać, że nagrywa całą tą scenę na aparacie cyfrowym. Potem Ness złapał Cho za ramię, i pociągnął go za sobą. Oboje mieli dość tego żałosnego widoku. Chcieli uciekać.


Epilog.

Jaki był epilog? To kwestia otwarta. Czy graczom udało się uciec z tuneli, czy też zostali złapani? Czy odnaleźli i zemścili się na Jenny Everdean, czy to raczej ona z uśmiechem obserwowała ich, gdy byli aresztowani przez NYPD? Czy wykorzystali zdobyte nagranie, by obalić prezydenta? A może je sprzedali? Albo ktoś im je ukradł, by samemu sprzedać drożej? Co chciały osiągnąć szczury, doprowadzając i ukazując graczom upodlonego prezydenta? Te wszystkie pytania pozostawiłem, jako MG, wyobraźni graczy. Pozostawiłem ich przytłoczonych widokiem, jaki stanął im przed oczami. Czasem sesje nie kończą się happy endem. Tak też bywa.


Meppo.
komentarz[3] |

Komentarze do "NY Underground"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.095483 sek. pg: