..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Postacie i Koncepcja - jak utrzymać graczy



Na początku każdej sesji Gracze zastanawiają się, co też wymyślił dla nich Mistrz Gry. Ciekawi są nowej przygody, nowego wątku, rozwoju sytuacji, interesują ich koleje losów postaci, które odgrywają. Ale czy na pewno (Gówno prawda, pewnie większość z waszych Graczy wcale tak nie podchodzi do sesji)? A może wcale tak nie jest? Może Gracze przychodzą na sesję z marszu, bez większego emocjonalnego podejścia do gry? Może tak naprawdę nie wiele ich interesuje przebieg najbliższej sesji, ponieważ wychodzą z założenia „zobaczymy jak to będzie”? Powodów, dla których Gracze tak często nie mają ochoty wnikać głęboko w scenariusz, ani w swoje postacie jest bardzo wiele. Co ciekawe, większości z nich można się pozbyć już na samym początku. W chwili, w której MG siada do komputera, otwiera Worda i zastanawia się, co też dzisiejszego wieczoru się wydarzy (albo, jak tu ich udupić). Co więcej, już na wstępie można sobie zagwarantować lojalność Graczy względem scenariusza. Bardzo często mamy problemy, kiedy Gracze robią wszystko zupełnie inaczej niż przewidzieliśmy. Dzieje się tak właśnie z powodu niewystarczająco mocnych fundamentów przygody. Czas te fundamenty zbudować. Posłuchajcie:

Założenia

Dobra przygoda to taka, w której Gracze z chęcią biorą udział i po rozegraniu czują się zadowoleni. Nie da się jednoznacznie stwierdzić, co jest dobrą przygodą, a co nią nie jest, jednak są pewne zasady tworzenia scenariuszy, których trzymanie się, pozwala zwiększyć prawdopodobieństwo satysfakcji. Zasady te dotyczą scenariuszy NS w takim samym stopniu, jak książek czy filmów. Dobry scenariusz, niezależnie czego by dotyczył i o czym opowiadał, składa się z trzech podstawowych elementów: ciekawych postaci, odpowiedniej koncepcji oraz interesującej fabuły.

Na temat budowy ciekawej fabuły napisano już setki tekstów, więc nie będę się nad tym w tej chwili rozwodził. Jednak w zdecydowanej większości przygód zupełnie pomijane są dwa pozostałe elementy. Prowadzi to zazwyczaj do porzucania przez Graczy scenariusza i zmusza Mistrza Gry do ciągłej improwizacji. Czas uświadomić sobie, jak ważna jest postać Gracza oraz sceneria, w której przygoda będzie miała miejsce.

Ciekawe postacie

Pierwsze, na co musimy zwrócić uwagę podczas tworzenia niezapomnianego scenariusza to, kim będą grać nasi Gracze. I nie chodzi tu wcale o przeczytanie napisanej wcześniej naprędce (lub nawet przemyślanej i dogłębnie opisanej) historii czy rysu charakterologicznego. Oczywiście, zarówno historia jak i psychika postaci są ważne, ale samo zapoznanie się z nimi nie gwarantuje, że będziemy umieli pod tą postać stworzyć ciekawą przygodę. Z moich doświadczeń wynika, że dając wolną rękę Graczom, w przyszłości będzie nam bardzo trudno stworzyć spójną i porywającą fabułę dla zbitki przypadkowych, często bardzo różnych osób. Dlatego ważne jest, aby Mistrz Gry brał czynny udział w tworzeniu postaci Graczy, a nie jedynie oceniał już gotowy produkt. Tworząc scenariusz skomplikowanego kryminału osadzimy w nim Sędziów, Mafiozów i gangsterów, a nie baletnice, Wojownika Klanu i muzyka (próba wciśnięcia do wartkiego, dynamicznego scenariusza postaci zupełnie nie pasującej, skończyła się w przypadku Tolkiena tym, że Frodo jest jedną z najbardziej znienawidzonych postaci). Postarajmy się więc popracować nad tym, kto będzie głównym bohaterem przygody, by nie dziwiła nas później ucieczka Graczy od scenariusza.

a) Spójność i Różnorodność

W tym momencie wiele osób stwierdzi „przecież to oczywiste, zawsze jako MG namawiam Graczy, by robili spójne drużyny, często uniemożliwiam im grę pewnymi profesjami, nie odpowiadającymi koncepcji itp.”. To najczęściej spotykany udział Mistrza Gry w tworzeniu postaci - dbanie o to, by drużyna była w miarę spójna charakterologicznie, a zarazem zróżnicowana pod względem profesji i możliwości. Oczywiście jest to jednym z najważniejszych elementów, na które musi zwracać uwagę MG, ale czy to wystarczy? Spójność drużyny na tle charakteru i odrzucenie zupełnie skrajnych przeciwieństw, to nadal za mało. W ten sposób możemy osiągnąć w miarę zgraną drużynę. Łatwo ją zaadoptować do określonej przez nas scenerii, do tego różnorodność profesji, której pilnowaliśmy, daje nam większe pole do manewrów podczas wymyślania przygody. Ale na tym nie możemy poprzestać.

b) Historia

Poza spójnością drużyny bardzo ważne są historie poszczególnych postaci. Tu także nie powinniśmy dawać Graczom całkowicie wolnej ręki. Jeśli chcemy poprowadzić sesję z prawdziwego zdarzenia, musimy mieć odpowiedni grunt historyczny. Aby Gracze dobrze czuli się w zdarzeniach, które zaplanowałeś podczas sesji, ich historia powinna być preludium do scen rozgrywanych w przygodzie. Planując sesję militarną, mającą miejsce na Froncie, historia postaci powinna być wstępem do nadchodzących zdarzeń. Kiedy przenosimy się np. w film „Gladiator”, główny bohater ma za sobą już konkretną historię, która determinuje jego zachowanie w przyszłości. Gdybyśmy tę samą postać, z historią utalentowanego dowódcy wojskowego, wrzucili w wir przygody opartej na administracyjno-dyplomatycznej pracy, efekt byłby zapewne marny. Dokładnie to samo ma miejsce, kiedy wpuszczamy do przygody postacie o nieprzygotowanej historii. Nie każdy nadaje się do każdego zadania. Co więcej, często przeszłość determinuje przyszłe zachowania. Wiedząc o tym, już na początku, nim rozpoczniemy przygodę, możemy pomóc Graczom stworzyć ich historie tak, by w przyszłości sami chcieli wykonywać powierzone im zadania. Dzięki temu, Gracz od samego początku jest w sposób świadomy powiązany z późniejszymi wypadkami.

Bardzo dobrym pomysłem jest wykorzystanie historii postaci jako wstępu do przygody. Rozegranie kilku króciutkich sekwencji retrospekcyjnych dla każdego Gracza. W ten sposób osiągniemy dwa bardzo istotne cele. Uświadomimy Graczom, że historia ma znaczenie oraz utkamy pierwszą, od razu silną więź między Graczem, a scenariuszem.

Innym ciekawym motywem z wykorzystaniem historii postaci do budowania scenariusza jest osadzanie całej drużyny w tych samych realiach - tworzenie z drużyny rodziny, współwłaścicieli biznesu, żołnierzy z tego samego oddziału itp., itd. Uzyskujemy wtedy wspólną dla całej grupy historię. Dzięki temu, mamy więź między Graczami, którą można swobodnie wykorzystywać w przypadku gdyby jedna z postaci buntowała się, bądź nie interesowała przygodą. Jeśli od każdego zależy wiele, fakt, że jedna osoba będzie się obijać, zaraz zostanie wyłapany przez pozostałych Graczy i sami nawzajem będą się mobilizować do działania.

c) Możliwości

Bardzo ważną kwestią, którą należy brać pod uwagę podczas tworzenia postaci Graczy, są ich przyszłe możliwości. Większość systemów RPG oferuje typową drogę „od Zera do Bohatera”, jednak w Neuroshimie sprawa ta ma się nieco inaczej. Ze względu na mechanikę i sposób rozwoju, początkująca postać w zasadzie niewiele się różni od postaci po kilkudziesięciu sesjach (ktoś stwierdził, że z czasem dostaje się tylko lepszy sprzęt). Ceny wysokich atrybutów i umiejętności są tak wywindowane, że rozwój postaci jest bardzo powolny, w porównaniu chociażby z mechaniką Warhammera, czy skrajnym przypadkiem D&D. Fakt ten można bardzo ciekawie wykorzystać, choć z doświadczenia wiem, że niewielu Mistrzów Gry daje taką możliwość. Otóż w przypadku, kiedy różnica między początkującą postacią, a rozwiniętą jest bardzo niewielka, nic nie stoi na przeszkodzie rozpoczynania przygody od razu od pułapu Bohatera. Nie mamy wtedy typowej ścieżki rozwoju, w której ze zwykłego przeciętniaka stajemy się kimś, tylko od razu stabilną pozycję. Dzięki temu, Gracz już na starcie może mieć bardzo duże możliwości, co ma gigantyczny wpływ na późniejszą grę. Wyobraźmy sobie w Wahammerze Gracza, który zaczyna od razu od Fechmistrza albo Mistrza Gildii. Ciężko nam wyobrazić sobie taki start. W D&D za to z założenia chcemy z czasem osiągnąć coraz wyższy level, zdobyć coraz silniejsze artefakty itp. Rozpoczęcie gry na 20 poziomie, z olbrzymią ilością magicznych przedmiotów, też raczej nie wydaje się odpowiednie. Za to w Neuroshimie nie ma takich przeciwwskazań. Od samego początku można stworzyć np. Mafiosa, gdzie chociażby z opisu profesji wynikają olbrzymie wpływy i możliwości. Nie ma też hierarchii, stopni ani poziomów w profesjach, dlatego Żołnierz może być zarówno szeregowcem, jak i może od razu zaczynać od stopnia Generała. Mechanika w żaden sposób nie narzuca nam ograniczeń, warto więc z tego korzystać.

Przygotowując przygodę zwróćmy uwagę na to, jakie możliwości będą posiadać Gracze. Czy będą prostymi chłopcami na posyłki? A może sami będą wysyłać innych do prostych zadań? Czy zaczną jako pomiatani szeregowi na linii Frontu, czy jako elitarny oddział dowództwa? Jak widać można w bardzo łatwy sposób postawić Graczy od razu na wysokim szczeblu drabinki społecznej. Dodatkową zaletą pozwolenia Graczom na bycie kimś ważnym od początku, jest motywacja do utrzymania posiadanej pozycji, często silniejsza niż niespełnione ambicje.

Odpowiednia koncepcja

Stworzenie odpowiednich bohaterów to ciężkie i wymagające zadanie, zarówno dla BG, jak i MG, ale to nie wszystko. Mając już idealnie dopasowaną grupę, musimy zająć się wpasowaniem ich do scenariusza. Tworząc przygodę zakładamy, w jakich realiach będzie się ona rozgrywać. Często spotykanym błędem jest brak dopasowania koncepcji postaci do sytuacji. Stworzywszy drużynę ćpunów, nie poprowadzimy im przygody z ratowaniem świata w tle. Tworząc jednostkę armii, nie oczekujmy, że będą im odpowiadać sesje polityczno-dyplomatyczne na wysokich szczeblach. Rodziny włoskich mafiosów nie wrzucimy w sam środek frontu wojennego. Miejsce i realia, w których rozgrywa się przygoda, muszą idealnie pasować do postaci. Jeśli tworzyliśmy utalentowanych najemników rodem z „Psów Wojny” Forsyth’a, sceneria przygody musi być typowo wojskowa. W przeciwnym wypadku takich Graczy nie utrzymamy długo w ryzach scenariusza. Jeśli będziemy prowadzić grupie mafijnej, sceneria musi być typowo mafijna. Próba zmotywowania ważnego mafiosa do przeczesywania pasm górskich w poszukiwaniu zaginionej cywilizacji, może się skończyć dość żałośnie. Tak więc, Mistrzu Gry pamiętaj: Gracze będą chcieli brać udział całym sobą w przygodzie, wtedy, kiedy ich postacie znajdują się w odpowiedniej chwili, w odpowiednim miejscu. W ten sposób gwarantujemy sobie, że będą trzymać się naszego scenariusza. Tworząc przygodę, do której ich postacie są idealnie przystosowane, mamy dużą szansę, że nie pojawi się chęć rezygnacji. W przypadku, gdy koncepcja przygody nie współgra z postaciami, istnieje spore prawdopodobieństwo, że wcześniej czy później, Gracze porzucą taką misję.

Podsumowanie

Jak widać, poza ciekawą fabułą, jest kilka innych metod zapewnienia sobie lojalności Graczy. Zapominając o wszystkich pobocznych sprawach, można zaprzepaścić naprawdę świetne pomysły. Oczywiście dopilnowanie wszystkiego nie jest łatwe, ale jeśli chcemy osiągnąć zadowalający efekt, warto się poświęcić. Najciekawsze powieści też zazwyczaj nie są proste i przypadkowe. Jednak mając odpowiednie fundamenty, spokojnie jesteśmy w stanie prowadzić długie, niezapomniane kampanie, podczas których do głowy nie przyjdzie Graczom porzucenie przygody. Wadą tego wszystkiego jest brak uniwersalizmu, na który zazwyczaj kładzie się (moim zdaniem niesłusznie) największy nacisk. Przygotowane tak postacie sprawdzają się najlepiej w danej scenerii i mogą nie pasować do innych przygód. Warto więc poświęcić jak najwięcej czasu na jedną, długą i zawiłą kampanię-opowieść, do maksimum wykorzystując wszystkie możliwości danych realiów. Gdy kampania dobiegnie końca, odsyłamy postacie na emeryturę i do kolejnej przygody tworzymy zupełnie świeże, odpowiadające nowym wyzwaniom. W końcu każdy film ma innych Bohaterów. Co by to było, jakby w każdym scenariuszu filmowym główną rolę grał Steven Seagal?


Karczmarz.
komentarz[20] |

Komentarze do "Postacie i Koncepcja"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.022844 sek. pg: