..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Mechanika Alternatywna



Tak sobie ostatnio pomyślałem - czemu by nie dodać jakiegoś specjalnego rozróżnienia broni - nie tylko ze względu na ich własne charakterystyki, ale też w oparciu o umiejętności i biografie ich użytkowników. O co mi chodzi? Spójrzmy na przykładowe sytuacje:

Czy AK-47 będzie strzelał tak samo w rękach Nowojorczyka i Latynosa z południowych Stanów? Część pewnie odpowie, że tak… No cóż, dla mnie jednak ta sprawa nie wydaje się wcale prosta. No bo może i broń pozostanie ta sama, ale osoby i ich podejście do niej będą kompletnie różne. Nasycony proamerykańską propagandą przybysz z NY, na pewno nie odnajdzie w Kałasznikowie jego niezawodności, prostoty konstrukcji, dużej siły obalającej. Będzie za to widział broń z jakimś dziwnym bezpiecznikiem, krzaczkami zamiast oznaczeń „semi”, „auto” i „safe” oraz dziwnym, chybotliwym celownikiem szczerbinkowym. Latynos natomiast dostrzeże karabin, z którym styczność ma od lat i którego nie zamieniłby na żaden inny. Ale co będzie, jeżeli dać graczowi prowadzącemu Nowojorczyka do wyboru AK-47 i M16A1? Zapewne wybierze AK - w końcu ten karabin nie zacina się i nie jest wybredny co do amunicji. No właśnie - czy taka sytuacja wam się podoba? Bo mi nie! Dla mnie każdy typowy (podkreślam, typowy!) Nowojorczyk powinien sięgnąć po eMkę. Czemu? Bo ją zna.

Ale co zrobić, by ułatwić graczom taki wybór? Bo przecież mało kto z własnej woli zrezygnuje z Glocka, aby zamienić go na 6-cio pociskowy rewolwer - a przecież są regiony, w których miłość do bębenkowców przekazywana jest z mlekiem matki. Dla tego też moim zdaniem mistrz gry może wprowadzić dla graczy specjalną tabelkę, w której uwzględniając ich pochodzenie, biografię i umiejętności, określi w czym się specjalizują. Zawierałaby się ona powiedzmy w ramach od ułatwienia 10%, do utrudnienia 20% (żeby nie było za łatwo). Tak więc Nowojorczyk, który wychował się na eMkach, a Kałacha widział tylko na filmach propagandowych, zapewne dostałby do M16 10% ułatwienia, a za to -20% do AK. I wtedy raczej nie miałby wątpliwości. Oczywiście bohater powinien zadecydować przy tworzeniu postaci, na ile biegły jest w danych typach broni. I tutaj mistrz powinien pamiętać, że konkretna biegłość musi znaleźć odzwierciedlenie w życiorysie postaci i ograniczać tym inwencję graczy - trudno spodziewać się po Indianinie, aby był biegły w posługiwaniu się jakąkolwiek bronią automatyczną, ale za to pewnie świetnie umie strzelać z łuku i walczyć nożem.

Mechanika:
Proponuję podzielić świat broni na kilka grup, do której przydzielać będziemy odpowiednie specjalizacje. To klasyfikacje dla broni długiej:

- Strzelby pump-action,
- Karabiny powtarzalne (SKS, strzelby automatyczne,
- Karabinki parasnajperskie),
- Karabiny samopowtarzalne (Bolt action) i broń myśliwska,
- Broń dzikiego zachodu (rewolwery i strzelby lever action),
- Rodzina AK,
- Rodzina M16 i M4, a także pochodne,
- Karabinki i pistolety maszynowe HK
- Broń czarnoprochowa
- Inne (dla każdej innej, mniej typowej broni, specjalizację powinno się przydzielać osobno)

Odpowiednią klasyfikację można wprowadzić dla każdej umiejętności (np. broń biała: noże, miecze, topory, broń drzewcowa).

Klasyfikacja taka może wydawać się dziwna - wielu zdaje się, że karabin to karabin. Nic bardziej mylnego - osobie, która „przesiada się” na przykład z G3 na M16A1, bardzo ciężko jest się odzwyczaić - przyrządy celownicze mają zupełnie inny kształt, inaczej się wymienia magazynki, selektor ognia inaczej działa i wymaga więcej czasu na odbezpieczenie broni, a rączka przeładowywania znajduje się w „złym” miejscu. Nawet kolba inaczej opiera się o ramię. I jak tu szybko odbezpieczyć i złożyć się do strzału?

Z kolei dla konkretnych rodzin, wszystkie te elementy są do siebie zbliżone i łatwo się w nich połapać. Taka MP5 od G3 z zewnątrz różni się głównie długością lufy, kształtem magazynka oraz wagą.

Aby wyważyć odpowiednio postać, moim zdaniem gracz powinien do każdej kategorii, w której jest dobry, dobrać dla równowagi jakąś, w której jest słaby (tzn. dla broni +10 -> jakąś na -20, a dla 0 -> -10).


Modyfikatory:

+10 - Postać instynktownie i bez namysłu posługuje się bronią, potrafi szybko i sprawnie wymieniać magazynki, wie jak ją czyścić i jak efektywnie prowadzić z niej ogień. Zna jej wady i zalety, potrafi rozłożyć ją na części pierwsze i złożyć bez większego problemu. Biegłość taką zyskuje się po kilku tygodniach intensywnych treningów. Aby ją uzyskać, trzeba mieć daną umiejętność (np. broń długa) na minimum 2-3.

0 - Postać zna broń, parokrotnie miała ją w ręku, umie odbezpieczyć, przeładować i oddać strzał. Umie ją też w pewnym stopniu wyczyścić (ale bez rozkładania).

-10 - Postać widziała kiedyś osoby posługujące się tą bronią i wie, jaka amunicja do niej pasuje. Zdaje sobie również sprawę z istnienia lufy i potrafi ją nawet zlokalizować. Nie opanowuje podrzutu. Przy umiejętności na poziomie 1, większość kategorii jest na tym poziomie.

-20 - Postać pierwszy raz ma styczność z danym typem broni. Nic o niej nie wie.

Oczywiście możliwe jest zwiększenie biegłości - poprzez trening, to chyba jasne. Z każdym poziomem niestety zajmuje to więcej czasu. Na przykład z -20 na -10, to tylko parędziesiąt minut intensywnego badania, ale już z -10 na 0, wymaga poświęcenia się treningowi strzeleckiemu i wystrzeleniu około 30 sztuk amunicji. Natomiast awans na najwyższy poziom to już tylko długie godziny ćwiczeń „na sucho” oraz normalne akcje bojowe, połączone z dość intensywnym prowadzeniem ognia. Poziom ten uzyskują żołnierze po unitarce i paru akcjach.


A może czujesz, że za mało dokopałeś graczom?:

-20 - Nie panujesz nad bronią w trybie auto - siejesz ogniem ciągłym, trafiając głównie chmury. Dodatkowo -30% do utrudnienia przy strzelaniu ogniem ciągłym. Nie jesteś w stanie strzelać krótszymi seriami.

-10 - Trochę panujesz nad bronią. Możesz strzelać też seriami, ale nadal nie panujesz nad bronią (-20% utrudnienia).

0 - Brak modyfikatorów, możesz strzelać także krótkimi seriami.

+10 - Zawsze panujesz nad bronią, posyłasz w przeciwnika tyle pocisków, ile chcesz. Nawet przy selektorze ognia w pozycji auto możesz strzelać pojedynczymi strzałami.


Mack the Knife.
komentarz[35] |

Komentarze do "Mechanika broni inaczej"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.019216 sek. pg: