..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Złomowisko


Miejsca Wypalone

Anters? Chyba Anders? Nieważne, nie znam kolesia.

Czy ma to jakiś związek z bombami biologicznymi? Możliwe. Z Molochem? Na pewno - coś takiego nie miałoby prawa powstać bez jego udziału. Najśmieszniejsze jest jednak to, że ci, którzy pamiętają - i w ogóle się tym interesują - twierdzą, że człowiek stworzył to... coś? Po prostu - Złomowisko. Pytasz czym jest? Osobiście twierdzę, że nie należy zadawać takich pytań, tylko zebrać kilkunastu chłopa i to spalić. To pewne, że z tego nie wychodzi nic dobrego. Jasne, możesz słuchać zbieraczy - tych co mówią, że to teren cholernie gamblodajny. Ale oczywiście o niebezpieczeństwie, jakie tam czyha, słowem nie wspomną.

Wyobraź sobie koślawy kościół - nie wyższy niż dom, który mijałeś wchodząc tutaj. Właściwie wystarczy, że przypomnisz sobie jego frontową ścianę i drzwi. To kluczowa sprawa - wiszą spokojnie na jedynym zawiasie, i może czasem z lekka poskrzypują. Nie da się przez nie przejść - są zablokowane śmieciami, złomem, gruzem - słowem wszystkim, co można znaleźć w pobliżu. Teraz przed tym wszystkim postaw tak ze dwa zmiażdżone samochody - dajmy na to marki Buick - z rozkradzionymi szybami. Widzisz to dokładnie?

To lepiej odejdź stąd jak najszybciej, bo właśnie zbliżyłeś się do Złomowiska. Pytasz skąd się wzięło?

Dobra. Skoro już musisz wiedzieć, to Złomowisko faktycznie zostało stworzone przez człowieka. Kiedy? Niedługo po wojnie, jeśli patrzeć na to z naszego punktu widzenia - naprawdę niedługo. Jak? Słyszałem różne wersje, ale ja wierzę w tę najbardziej, zdawałoby się, nieprawdopodobną. Jak usłyszysz, nie uwierzysz.

Któregoś dnia, nasze piękne wówczas miasto, nawiedzili bandyci - ot, sytuacja jakich wiele. Wiesz jak wtedy jest - chaos, padają strzały i… ludzie. To jeszcze było do zniesienia. Stary szeryf (wtedy jeszcze żył), zebrał swoich ludzi, co to jeszcze nie pouciekali, i rozprawił się z tymi co bruździli. Tak mówią. Powiadają też, że tuż po tym, jak ubito część bandziorów, napadły na nas maszyny. Te stare, z serii co to jeszcze pluły kawą i skittelsami (nie śmiej się, to wcale nie było zabawne!). Wzięły nas z zaskoczenia.

Wtedy jeszcze nie mówiło się otwarcie o Molochu. To nadal były tylko niepotwierdzone pogłoski o tym, co się dzieje gdzieś tam, na zachodzie. W tamtym okresie zaczęły się też pierwsze porwania; tak, właśnie te, którymi straszy się ludzi poza frontem. Jednym z pierwszych porwanych był właśnie szeryf. W sumie się nie dziwię - maszyny miały rację zabierając go. Znaczy - było to rozsądne z ich strony, w końcu dobrze wypełniał swoje obowiązki… Ale dość o tym.

Ci, co pamiętają tamte czasy, mogą powiedzieć, że Złomowisko powstało w całkiem krótkim okresie czasu. Gdyby było to napisane w Biblii, pewnie któryś z ewangelistów napomknąłby o ośmiu plagach, ośmiu walkach, i ośmiu kopcach. Ja nie jestem ewangelistą. Powiem tak - maszyny i ludzie około dziesięciu razy próbowali zdobyć, lub zniszczyć to miasto. Osiem razy to my daliśmy radę. I po każdym takim najeździe usypywaliśmy ze szczątków i ciał poległych stosy pogrzebowe. Bóg jeden wie po co. Zresztą, wtedy jeszcze nie było porządnego księdza w okolicy, toteż każdy robił, jak chciał. Powstało osiem takich kopców - każdy porządnie usypany, po brzegi wypełniony całym tym tałatajstwem, co to się wala na polach bitew. Jeden na północy miasta. Drugi tuż za kościołem, pewnie słyszałeś już o nim. Kolejny jest położony tuż za bramą miasta, ale jest mały i raczej nie ma w nim nic ciekawego. Po dwa znajdują się kilka mil na zachód i na południu. Ostatni - chyba największy z nich - na wschodzie. Tam były - o ile nic się nie zmieniło - ciała z ostatniego najazdu bandytów. Swoją drogą, kiedy byłem tam ostatnim razem, to dalej służył za miejsce pochówku. Wszyscy leżą tam, na wzgórzu. Nic mnie nie obchodzi, co ludzie robią z martwymi. Powiem ci jedno - to jest mało bezpieczne, to całe grzebanie w starych grobach. Nigdy nie wiesz, co możesz tam spotkać.

Nie widać tego, ale tak jest. Ten burdel się rozrasta. Nikt nie wie jak - za sprawą magii czy technologii - powiększa swoje terytorium. Kiedyś, na samym początku, kopiec za kościołem był tylko kopcem. Po prostu wielką kupą ziemi. A teraz? Po ataku Croats i po pożarze, budynek zmienił się w nic nie wartą kupę gruzów, z wybitymi witrażami i wyrwanymi drzwiami. Właściwie jest już tylko frontowa ściana, reszta została wchłonięta - tak, to dobre słowo - przez Złomowisko. Teraz nie widać już nawet szczątków wieży, która zawaliła się przez płomienie. Ale kościół to nie tylko pojedynczy przypadek. Zdarzały się jeszcze lepsze.

Pamiętam, jak kilka miesięcy temu, kiedy byłem przy wschodnich kopcach, widziałem sztuczne drzewo. Sztuczne - plastikowe, z domieszką aluminium. Wypytałem złomiarza, który często tamtędy chodził, a ten zaklinał, że jeszcze niedawno było i zdrowe i żywe. Dziwna sprawa, nie?

Tak samo sprawa ma się ze zwierzętami. Widzi się czasami okropne rzeczy, ścierwo wielkości psa, ale na przykład z metalowymi zębami, i sierścią z jakiegoś dziwnego plastiku. Ohyda. Cokolwiek by nie mówili spece, to nie jest w porządku. A to dopiero początek. Jest tego więcej. O wiele więcej. Na przykład techmorwy. Na pewno o nich słyszałeś, jak upodabniają się do śrubokrętów, rurek, czy może nawet silników. To przyjmij do wiadomości, że tutaj to minimum. U nas normalna morwa to skurczybyk wielkości telewizora. A często pojawiają się większe. Przykład? Wyobraź sobie, że pralka, którą próbujesz wyciągnąć z ruin domu nagle ożywa, i wbija ci cholerne kable w ręce. A ty nie masz możliwości oswobodzenia się spod jej cielska.

Tutaj, takie zwierzątka to element krajobrazu. Przyzwyczaisz się.

Niektórzy twierdzą, że to bez sensu, że mutanty nie mają nic wspólnego z grobami na północy i wschodzie. Niektórzy. Ja wiem co widziałem. Widziałem, jak te małe pokraki rozrywają na strzępy blachę, żeby dostać mnie i mojego kumpla. Nieważne co tam robiliśmy, lepiej nie pytaj. Popatrz tylko tutaj, to wytłumaczy wszystko: czegoś ci brakuje? Tak, to wtedy straciłem stopę - przez te pieprzone dzieci. Pytasz jak to wszystko wygląda?

Mijasz pierwsze rogatki, tak to nazywamy, i po prostu po tym poznajesz, że wkraczasz na nie swój teren. Czujesz to w atmosferze: wszystko zastyga w oczekiwaniu, a ty wiesz, że to ty nie jesteś u siebie i idąc wąwozami jesteś jak na widelcu. Nie widzisz tego, ale wiesz, że gdzieś na granicy półmroku, wszystko co żywe wpatruje się w ciebie swoimi oczkami, i tylko czeka aż się uspokoisz i pomyślisz, że wszystko w porządku. A potem będzie już za późno. Spadną na ciebie całą chmarą, ze swoimi pazurami, szponami, piskami, a ty nie będziesz w stanie wykonać ruchu, będziesz stał jak wryty, kiedy zobaczysz, przeciwko czemu wystąpiłeś. I nie będzie dla ciebie ratunku.

Bo widzisz, one są przystosowane do środowiska, w którym żyją. Przyzwyczaiły się do toksycznych wyziewów, Bóg jeden wie jak, wiedzą jak walczyć z napromieniowanymi jaszczurkami i jak chronić się przed kwaśnym opadem. My, kiedyś, na początku, na samym początku, nie wiedzieliśmy tego. Nie mówię, że teraz wiemy, ale jesteśmy w lepszej sytuacji niż wtedy. Wiemy na przykład, że nic tak dobrze nie działa na chmary szarańczy, jak skrzynka mięsa. Jeżeli masz zamiar wybrać się gdzieś głębiej, prowiant to po prostu podstawa. I to nie ty go zjesz. Poza tym, na pewno przyda ci się maska gazowa. Już wspomniałem o jaszczurkach. Nie mówiłem, co one potrafią. A robią różne paskudztwa - nie mam pojęcia, gdzie one się tego nauczyły. Na przykład, wyobraź sobie taką sytuację. Ich skóry dosyć dobrze schodzą u kupców, bo są bardzo wytrzymałe. Chcesz taką jedną upolować. No to idziesz jakiejś poszukać i znajdujesz, zazwyczaj wygrzewającą się na jakimś głazie w słońcu. Już masz ją na celowniku, a ta ucieka. Gonisz ją przez pół dnia i nie widzisz, że to ona wprowadza cię w pułapkę. Kiedy już myślisz, że zapędziłeś ją w ślepy zaułek, ona wypuszcza jakiś ni to gaz, ni to kwas, a ty jesteś martwy. Nie od razu, nie. Są różne gady, jedne cię paraliżują, inne usypiają, jeszcze inne robią ci taki odlot, że jakiekolwiek dragi wysiadają. W takim czy innym wypadku - jesteś martwy, bo nawet jeżeli jaszczur nie jest mięsożerny, to i tak prędzej czy później przyjdzie coś innego, żeby zasmakować twojej nogi. Pełna, cholera, symbioza.

Wyobraź sobie zwałowisko gruzów. Tak, tuż za kościołem, właściwie już w środku. Na pierwszy rzut oka nie do przejścia, ale kiedy już wejdziesz tak do połowy, zobaczysz, że są w gruzach szczeliny dość duże, żeby nimi przejść na drugą stronę. Charakterystycznym elementem otoczenia są tu tłuczone kawałki lustra, nie wiadomo skąd się tu wzięło. Kiedy już przeciśniesz się przez dziurę, zobaczysz co jest po drugiej stronie - dziwaczne zbiorowisko złomu, starych samochodów, na wpół zawalonych budynków, śmieci, szczątków mebli... Wszystko zwalone na kupę, wymieszane, zupełnie jakby ktoś zebrał to wszystko razem. I może rzeczywiście tak było, różne rzeczy się słyszy, co się działo dawniej... Poza całym tym szkłem i brudem, są tu ślady po pożarze. Nie wiadomo nawet którym - po tym pierwszym, kiedy spłonął kościół, nie zostało dużo. Jedne z niewielu pamiątek, to szczątki wieży dzwonniczej. Ten kościół można by drukować na pocztówkach, gdyby jeszcze były komuś potrzebne. To po prostu wizytówka tego miejsca. Nie, nie będę ci opowiadał jego historii, nie ma po co. Ale to nie jedyne takie miejsce z historią. Jest jeszcze parę innych - jak na przykład lej po bombie, z drugiej strony miasta, tam skąd nadeszły maszyny. To chyba był jakiś eksperyment Molocha, jeden z pierwszych, tak jak kilka innych, o których pewnie słyszałeś. Co to było, pytasz? Otóż kiedyś nasi zwiadowcy zauważyli samotny oddział blaszaka na wschodzie. To, co było w nim dziwne, to to, że nie było tam żadnych jednostek bojowych. Jedynie jeden wielki pojazd, na gąsienicach, i kilkanaście mniejszych robocików. Przez lornetkę widać było, że nie są przystosowane do walki - ich jedynym zadaniem było oczyszczenie drogi przed kolosem. On też zbyt do bitki przygotowany nie był - ot, zwykła platforma na gąsienicach załadowana jakimiś pakunkami. Żartowaliśmy wtedy, że Moloch perkal i paciorki wiezie. A wtedy przyszedł raport od szpicy.

To nie była zwykła platforma. Wtedy zaczęliśmy już coś podejrzewać. Wysłaliśmy dodatkowych ludzi w tamten rejon, z rozkazem atakowania, gdy tylko maszyny otworzą ogień. Nic takiego nie zaszło - platforma wjechała spokojnie na przedmieścia.

Wtedy wrócili zwiadowcy i powiedzieli, że to nie jest zwykły pakunek. Że to nie perkal i paciorki, ale trotyl i plastik przyjechał do nas, i właśnie teraz zatrzymał się na środku przedmieść.

Nastąpiła detonacja. Wybuch słychać było w promieniu dziesięciu kilometrów, a blask rozświetlił noc jeszcze dalej. Tym, co zostało, nie zdołalibyśmy napełnić szufelki. Po prostu czarna dziura w ziemi, szeroka na sto, a głęboka na jakieś dwadzieścia metrów. I tyle, nic więcej nie zostało z przedmieść, robotów, dwudziestu naszych ludzi, po prostu wypalone koło w ziemi. Do tej pory nie wiemy, po co Moloch zrobił coś takiego.

Teraz jest to po prostu Miejsce.

Co jeszcze ciekawego możesz tu znaleźć? Pytasz, jakich ludzi możesz tu spotkać? Czego ty oczekujesz? Wszyscy jesteśmy tutaj normalni. Nie ma bohaterów. Po prostu kilkudziesięciu ludzi, którzy starają się przeżyć. Staramy się sobie pomagać, bo od śmierci Chow Chowa, dawnego tutejszego mafiosa, podupadliśmy jeszcze bardziej - ataki Croats się nasiliły, a Złomowisko zjadło resztki lecznicy. Teraz miejsce gdzie się gnieździmy, znajduje się mniej więcej w okolicy dawnego wejścia do miasta - jest tam taka cholernie wielka kamienna brama, a w niej miejsce dla około piętnastu ludzi. Ci, którym nie starczyło miejsca, pobudowali sobie baraki naokoło, lub żyją w niedalekich gruzach. Sama brama jest mniej więcej przystosowana do jako takiej obrony - okna zamienione deskami w wąskie szczeliny, okute żelazem drzwi, a w piwnicach miejscowy skład żywności i sprzętu. Dziwi cię, że tak sobie radzimy, że nie znalazł się dupek, który próbowałby siłą przejąć władzę nad grupą? Nie, nie ma tu takich. Nikt nie jest na tyle głupi - już dawno wszyscy tutejsi zrozumieli, że tylko przy współpracy możemy jakoś przeżyć. Nie mówię, że nie zdarzają się zgrzyty – oczywiście, że są, a w końcu każdy tutaj ma swoją broń - z przyzwyczajenia, nigdy nie wiadomo, kiedy znowu coś wypełznie ze złomu.

Oprócz tych, którzy mienią się mieszkańcami, czasami przebywają tutaj przyjezdni - zazwyczaj łowcy gambli, którzy zwabieni pogłoskami o Złomowisku przyjeżdżają tutaj, żeby wypełnić zlecenie, czasami po to, żeby po prostu poszperać, może znaleźć coś, co odmieni ich życie. Zazwyczaj znajdują ostateczną odmianę w szponach Croats, jednak czasami zdarzają się tacy fachowcy, którzy wychodzą z tym, po co przyszli. A można znaleźć czasami naprawdę zadziwiające rzeczy - do tej pory opowiada się o człowieku, który po pięciu dniach w złomie, wyszedł targając na wózku całkowicie kompletny komputer i meblościankę ze szklanymi drzwiczkami. Nikt nie wie, skąd on to wytrzasnął. Jednak to jest wyjątek - chwalebny, ale wyjątek. Nigdy nie masz pewności co znajdziesz i zazwyczaj po prostu grzebiesz to tu to tam, a jak tylko znajdziesz cokolwiek wartościowszego, spieprzasz zanim coś znajdzie ciebie.

Powyższa sytuacja powoduje, że całe to miejsce żyje gamblami - gdy tylko jakiś wędrowiec trafi do miasta i okazuje się, że ma coś wartościowego, otwiera się piwnice oraz bramy i handluje po mocno konkurencyjnych cenach. Ludzie tutaj preferują kupno żywności - pomimo kilku myśliwych i poletek za miastem, nie ma tutaj nadwyżek jedzenia - wielkimi i cholernie kosztownymi gamblami się nie najesz, a takich pomimo wszystko mamy sporo - niektórzy łowcy opychają wszystko na miejscu, żeby potem nie nosić tego przez pustynię. Tak czy inaczej, wszystko sprowadza się do tego, że mamy tu dużo naprawdę ciekawych rzeczy i jeszcze więcej chłamu do wciśnięcia turystom. Gdyby tylko jacyś przyjeżdżali, ale cóż, to nie jest Salt Lake...

Co ty możesz o tym wiedzieć? Co możesz wiedzieć o przeżyciu w tym miejscu? Tuż pod stalowym dupskiem Molocha, z Croats na karku, z tym całym syfem, który wyrasta nam za płotem... Przeżycie tutaj nie jest możliwe. Nie interesuje mnie co, wiem, że za parę lat coś nas tu zeżre. Albo będzie to blaszak, albo Croats, albo po prostu zarośniemy tym miejscem i nie będzie tu już nikogo, kto odważyłby się do nas przybyć. A wtedy nie będzie już tu ludzi.

Full Metal Junkyard

Wiadomo, że możesz wpuścić tu graczy po to, żeby nazbierali kupę gambli, potem sprzedali wszystko w miejscowym sklepie, by potem żyć jak pan. Wiadomo, że mogą znaleźć to, czego szukali i jasne jest także to, że mogą znaleźć cokolwiek innego i, jak już wcześniej wspomniałem, że coś może znaleźć ich. Moim zadaniem jest podanie ci kilku przykładów, co to może być.

1. Paczuszka leków, zakopana gdzieś w ruinach - głównie psychotropy. Wartość, w zależności od kupca, waha się od 20 do 60 gambli.
2. Zdjęcie w ramce, przedstawiające przytuloną parę na tle kościoła. Może dostaniesz kilka gambli za ramkę, chyba że wpadniesz do Salt Lake i opchniesz jakiemuś nawiedzonemu za kevlar.
3. Kino domowe w okropnym stanie. Zdatny do użytku jest tylko zestaw głośników stereo - godzina pracy speca, i masz wspaniały surround na kabelku jack. W takim stanie, w jakim je znajdziesz - może i 30 - 40 gambli.
4. Wspaniale zachowane biurko - jak tylko je wyciągniesz z zawalonej ściany - jeszcze daleko sprzed wojny, u kolekcjonera dostaniesz za nie grube gamble, naprawdę grube.
5. Zbiór płyt CD z muzyką - piraty i oryginały - zdatne do odtworzenia okazują się może cztery, czy pięć.
6. Lampka nocna z abażurem i stłuczoną żarówką. Nie wiadomo po co to komu, ale w końcu bierze się co bozia daje, nie?
7. Beczka gdzieś w piwnicy, przywalona szczątkami rowerów i szafek. Po otwarciu okazuję się być pełna wspaniałego, przedwojennego wina - za coś takiego, u specyficznego kupca możesz przeżyć do końca życia. Ewentualnie otworzyć knajpę i brać setkę za kieliszek. Albo i więcej.
8. Trzy pełne kanistry z przedwojennym paliwem, ukryte w schowku za jakimś zrujnowanym domem. Wartości czegoś takiego nie muszę chyba opisywać.
9. W pełni zdatna do użytku maszyna do szycia - ma nawet komplet igieł i nici! Z czymś takim możesz zostać jedynym w okolicy krawcem!
10. Na wpół złamana biblioteczka - książki, które się zachowały, to encyklopedia zdrowia, wydanie rosyjskojęzyczne oraz przewodnik po Meksyku, wydanie kieszonkowe.
11. Ciało któregoś z twoich poprzedników - przygniecione stalowymi drzwiami i zupełnie ogołocone. Pociesz się, nie jesteś tu sam!
12. Dwa samochody ustawione jak domek z kart - w całkiem niezłym stanie - cała elektryka do wymiany, zatarte skrzynie biegów i łącznie sześć i pół opony, ale za to nie za bardzo przeżarte rdzą silniki. Poza tym, w tylnej kanapie jednego z nich coś ma legowisko. Nie chcesz wiedzieć co i cieszysz się, że nie ma tego w domu.
13. Skrzynka pełna tandetnych, plastikowych budzików - nie wiadomo dlaczego, wszystkie zatrzymane na jednej godzinie - 13:05. Wymienisz baterie, i wszystkie będą hulać jak ta lala - okrągła 50 za całość.
14. W pobliżu dwóch trupów - zestaw podróżny dla księdza. W skład wchodzi: metalowy krucyfiks, Biblia, woda święcona, olejki do ostatniego namaszczenia, wszystko w skórzanej walizce, wyłożonej gąbką. Drugi szkielet jest przybity do ziemi palikiem.
15. W szafie, na wieszaku - skórzany płaszcz z brązowej skóry, w niezłym stanie. Oryginalny z logo Harley - Davidson na mankietach! Nikt takiego nie ma! Nawet nie myśl o tym żeby go sprzedać, takim rzeczom należy się szacunek.
16. Pudło pełne zabawek - w pokoju z resztkami kolorowej tapety na ścianach. Klocki, samochodziki, kilka lalek. Bezcenne.
17. Zestaw garnków ze stali nierdzewnej. W świetnym stanie, prawie nie dziurawe.
18. Torba lekarska, z kilkoma parami butów w środku. Wszystkie kobiece, w numerze 11. Jak znajdziesz kogoś, kto to kupi, to nieźle zarobisz.
19. Latarka, potężny halogen, który wypala źrenice. Bez baterii. Zamknięty w szafce, w kącie zrujnowanego pokoju.
20. Dobrze zamknięte w skrzyni tafle szkła - szyby 1.5 na 1.5 metra. Jak znajdziesz kogoś, kto buduje szybowiec, jesteś bogaty. Jak nie - zawsze możesz zbudować własny.

Za Kurhanem

Czyli część tego, na co możesz natknąć się szperając w poszukiwaniu czegokolwiek, co może ci pozwolić przeżyć kolejny dzień. Wszystko co jest opisane poniżej, będzie starało ci się w tym przeszkodzić. Nie przygotowuj się. I tak nigdy nie będziesz gotowy na wszystko, czym może poczęstować cię to piekło, jakim jest Złomowisko. I nie zapomnij o masce gazowej, ok?

Wiedz też, że cokolwiek widziałeś po pustkowiach, nigdzie nie znajdziesz takiej menażerii jak tutaj. Nie łudź się. Nigdzie indziej nie zobaczysz zwierząt w tak okropny sposób zmutowanych, chorych, czy napromieniowanych.

Zmutowane Psy

Skończył się czas poczciwego burka przy budzie. Nadszedł czas na krwiożercze półmutanty, które po przebytych doświadczeniach zamieniły się w istoty doskonale przystosowane do życia w złomie. Wyobraź sobie potwora wielkości małej szafki, który warczy, ślini się na twój widok i przyprawia cię o drżenie kolan swoimi rozgorzałymi oczami. Do tego obrazka dodaj stalowe zęby. Nie, nie przesłyszałeś się. Z powodu jakiegoś niewyobrażalnego diabelstwa, choroby czy mutacji, niektóre zwierzęta w Złomowisku są, że się tak wyrażę, ulepszone. Zdarzają się, właśnie, stalowe zęby. Ale jeszcze częściej mamy do czynienia z plastikową sierścią, segmentowymi ogonami, czasem widać w szkieletach kości, które nie mają szpiku tylko jakiś chemiczny ściek. A wszystko to dopełnione wybuchową mieszanką agresji i inteligencji, która pozwala polować na ludzi. Dobrze zrozumiałeś. Polować. To sukinsyństwo potrafi wyjść w ciągu dnia na ulicę, i urządzić sobie jakieś pieprzone safari. Nie boi się ludzi. Wie, że jest twardy. Nie musi się bać, wie, że to my się go obawiamy. Zazwyczaj to samotnicy, spotykający się z innymi osobnikami swego rodzaju tylko po to, żeby się rozmnożyć. Czasami polują w stadach, a wtedy nie robimy nic innego, jak tylko wyciągamy każdą broń palną jaką się da i barykadujemy w domach. Nie ma sensu walczyć z nimi otwarcie, na ulicy, bo ich zawsze będzie więcej. Jest ich cholernie dużo, w końcu kto przed wojną nie chciał mieć swojego pieska?

Reguły:

Agresja: 20 / 15
Pierwsze spotkanie: Problematyczny test Morale (Lęk)

Ruch: 4 m / segment
Trafienie: Za ruch +50%
Słaby punkt: Głowa, pt +70%

Zręczność: 15 (10 - 16)
Percepcja: 12 (9 - 12)
Spryt: 8 (7 - 11)
Doświadczenie: 3 (2 - 5)
Akcje:
1 segment: Ugryzienie (Lekka rana)
1 segment: Cios Łapą (Dwa Draśnięcia)
2 segmenty: Ugryzienie i pochwycenie (Lekka Rana)
3 segmenty: Ugryzienie i powalenie (Ciężka rana)

Tryb berserkera: Tak

Wytrzymałość: Różnie, od jednej ciężkiej po bydlaki z jedną krytyczną
Redukcja ran: Zazwyczaj nie, zdarzają się okazy, które ignorują pierwsze draśnięcie, lub lekką ranę
Pancerz: Jak wyżej, są przypadki z polimerową skórą, wtedy pancerz wynosi 1
Ucieczka: Rana stanowiąca połowę wytrzymałości
Kondycja: 14
Manewry: Zwiększone tempo walki, Furia

Zmutowane Gady

Tutaj jest jeszcze lepszy piknik niż w przypadku psów. Wiesz dlaczego? Psy, owszem, były już od samego początku nieźle przystosowane do życia. Chodzi mi o kły i pazury, nie? To wyobraź sobie, że jaszczurki oprócz tego mają w zestawie twardą jak cholera skórę, i system wydalniczy, który pozwala im na robienie różnych śmiesznych rzeczy z wydzielinami, które mają gdzieś tam w sobie. To na początek. Po wojnie, i po życiu w tej okolicy, dorzuć im jeszcze twardszą skórę, mordercze instynkty i bardziej zabójcze substancje ustrojowe.

Ogólna zasada na Złomowisku jest taka - zobaczysz gada, to miej się na baczności. To jest *naprawdę* niebezpieczne zwierzę. Utwardzona skóra pozwala im na przeżycie postrzału z karabinu. Szpony z jakiejś syntetycznej substancji twardszej od naturalnej umożliwiają pocięcie ci broni na kawałki, jeśli będziesz na tyle głupi, że podejdziesz bliżej. Jednak pewnie nie zdołasz, bo zanim się na tyle zbliżysz, ona spryska cię swoim jadem, a ty poczujesz jak z twoją skórą dzieje się coś bardzo niedobrego. Ogólnie, można rozróżnić kilka gatunków jaszczurek, postaram ci się je jakoś opisać.

Pierwsza, najbardziej podobna do spotykanych w reszcie stanów Heloderm, to po prostu zielonożółty, trzy i półmetrowy potwór, który charakteryzuje się wyraźnie zaznaczonymi płytami grzbietowymi, jak u jakiegoś przedpotopowego dinozaura. Paskudnie to wygląda, kiedy tak leży pełna pewności siebie - ten okaz ma najgrubszy pancerz ze wszystkich. Na szczęście nie ma tak dobrze wykształconych gruczołów i nie potrafi pluć swoim jadem.

Drugi rodzaj jaszczurki jest nieco mniejszy, ale to nie redukuje niebezpieczeństwa - potrafi pluć jadem. Wprawdzie jej skórę można przebić dobrze naostrzonym nożem, jednak będziesz musiał przebyć daleką i trudną drogę, żeby to zrobić - jej podstawową taktyką jest po prostu nadęcie się i splunięcie ci kwasem po oczach. A to nie jest nic przyjemnego. Nie radzę się po czymś takim pokazywać w towarzystwie.

Trzeci, jadowicie zielony i dlatego dobry do wypatrzenia, gatunek jest mniej więcej rozmiarów zwykłej Helodermy. Nie ma zbyt mocnego naturalnego pancerza, ale jest najbardziej podatny na choroby i mutacje - chyba wie, co mu nie zaszkodzi. Tak czy inaczej, znakomicie przyjmuje to świństwo, które zamienia skórę w polimer. To nie wszystko. Wiesz co jeszcze ułatwia jej znalezienie? Zostawia po sobie ślad, bo kiedy tak pełznie, wydziela jakiś śluz - żrący jak jasna cholera. I może go produkować i wydzielać w każdej chwili, zwłaszcza w stresie. Wyobraź sobie taką sytuację, kiedy ty podchodzisz po jej zastrzeleniu, chcesz ją obedrzeć z uczciwie zarobionej skóry, a ta przepala ci i rękawice i skórę. To naprawdę niebezpieczne stworzenia.

Reguły:

Agresja: 15 / 5
Pierwsze spotkanie: Przeciętny test Morale (Lęk)

Ruch: 1.5 m / segment
Tafienie: Za ruch +10%
Słaby punkt: Głowa, pt +80%

Zręczność: 7 (Gatunek Pierwszy) / 13 (Gatunek Drugi) / 8 (Gatunek Trzeci)
Percepcja: 8 / 9 / 12
Spryt: 4 / 9 / 10

Akcje:
1 segment: Ugryzienie (Lekka rana / Draśnięcie, Jad / Draśnięcie, Kwas)
2 segmenty: Ugryzienie (Ciężka Rana, Pochwycenie / Lekka rana, Jad / Lekka rana, Kwas)
3 segmenty:
Gatunek pierwszy: Ugryzienie i powalenie (Ciężka rana)
Ugryzienie (Dwie ciężkie)
Gatunek drugi: Plunięcie Jadem (opis niżej)
Garunek trzeci: Plunięcie Kwasem (opis niżej)

Tryb berserkera: Tak / nie / nie

Wytrzymałość: Dwie krytyczne / krytyczna / cztery ciężkie
Redukcja ran: Poziom w dół / nie / nie
Pancerz: Tułów 3 / 1 / 2
Głowa 2 / 0 / 1
Ucieczka: Dwie ciężkie / ciężka / dwie ciężkie
Kondycja: 14 / 10 / 12
Manewry: Furia

Zasady działania:

Jad: Jest to trucizna pochodzenia organicznego, jednak zmodyfikowana jest przez mutacje i choroby. Wystarczy zetknięcie się go ze skórą, aby zaczął działać. Trafionego czeka B. Trudny test Kondycji. Zdany - częściowy paraliż - utrudnienia +60% do wszelkich testów ruchowych, narastające o 15% co turę. Nie zdany - całkowity paraliż - postępuje +30% co turę, do 120%, potem następuje znieruchomienie. Jeżeli przeżyjesz, to utrudnienia znikają w tempie 10% na 6 godzin, w obu przypadkach. Przy plunięciu - zasady rozpylenia tak jak w wypadku strzału ze śrutówki. Testuje się samą Zręczność.

Kwas: Nie zbadano jeszcze pochodzenia tej substancji, jednak chyba jest organiczna - inaczej jaszczury nie potrafiłyby go produkować, przynajmniej w takich ilościach. W mechanice gry działa tak: jeżeli nie masz odzieży ochronnej, to po udanym ugryzieniu, w czasie następnych dwóch tur, dostajesz w każdej z nich dodatkową ranę, taką, jakie dawało samo ugryzienie. Bez rzutu obronnego. Jeżeli masz na sobie ubranie ochronne, to niwelują one pierwszą ranę, a drugą obniżają o jeden stopień. Potem nadają się do wyrzucenia. Jeżeli dotykasz skóry (np., przy obdzieraniu z niej, lub przy chwyceniu jaszczurki), to bez ochrony dostajesz z miejsca w lokację, która styka się z nią dwie lekkie rany co turę. Kiedy masz ochronę, zaczynasz od drugiej tury kontaktu: najpierw draśnięcie, potem dwa, zwiększa się o jeden stopień co turę, aż do dwóch lekkich - w końcu rękawice zostają przeżarte i wchodzą zasady bez ochrony. Jedynym sposobem na dobranie się gadowi do skóry jest poczekać dzień, lub dwa po zabiciu - wtedy substancja rozejdzie się po otoczeniu, a ty będziesz mógł w spokoju zdejmować swoje trofeum.

Zasada opcjonalna: W wypadku wielokrotnego pogryzienia przez pierwszy lub trzeci gatunek, wzrasta ryzyko zarażeniem się ANTERS. Przyjmijmy, że za każde ugryzienie przez danego osobnika +10% - rzuć po każdym ciosie, który wszedł w ciało.

Croats

Czas na pieprzoną wisienkę na torcie. Croats. W tym mieście nie da wymówić się tej nazwy, nie ziejąc nienawiścią. Każdemu z nas zabrały kogoś - matkę, ojca, czasami brata, albo córkę. A najczęściej po prostu oko, lub stopę. Każdy człowiek od nas żywi do nich osobistą urazę. Każdy z nich nie ma skrupułów przed zabijaniem tych potworków. To już nie jest prosta wojna. To jest międzygatunkowa wendeta. Nie można przestać, dopóki któraś ze stron nie wyginie. I, szczerze powiedziawszy, to one mają przewagę.

Cokolwiek o nich słyszałeś, wyobraź to sobie dwa razy większe, wredniejsze, liczniejsze... Tak, masz rację. To są dzieci. Bit-boys, powiadasz. W Filtydelfii jakoś z nimi żyją. Filtydelfia. Racja, żyją. Ale spójrz na mapę - Filtydelfia to kiedyś była metropolia, dziś też jest to jedno z niemałych miast, mają jakiś przemysł, są na wschodnim wybrzeżu - pomiędzy Nowym Jorkiem, a Federacją. A my? My mamy tylko Złomowisko i Starą Bramę.

A one rosną w siłę. Nikt tak na poważnie ich nie badał, ale z tego co wiemy, to tutaj, na miejscu rośnie w siłę kilka szczepów. Różnią się nieco, na przykład miejscami występowania, czy godzinami żeru, ale to są dalej te same, stare, dobre Bit-boys.

To, co czasami się o nich opowiada, to nic w porównaniu z tym, co słyszy się czasem nocami. Skrzeki. Wycia. Drapanie pazurów o ścianę, kiedy siedzisz w środku za zabarykadowanymi drzwiami, z ręką na spuście. Nie, nie zawsze tak jest. Zdarzają się spokojniejsze okresy, masz rację. Ale czasami jest tu prawdziwe piekło. Tak jak wtedy, tego razu, kiedy spłonął kościół - to była masakra. Pożar strawił część hordy, bo były zbyt głupie, żeby odejść na sensowną odległość, kiedy zawaliła się dzwonnica. Ale pomimo tego, były to ciężkie godziny, wielu naszych zginęło. Pewnie słyszałeś, że zawsze atakują sforami. Tłumem. Coś sobie wyobrażasz, ile dla ciebie to jest tłum? Dwadzieścia? Trzydzieści? Ha. Wtedy były ich setki. Wyłaziły wprost spod ziemi, wyłaniały się ze złomu, upiory w naszym własnym, prywatnym piekle. To był koszmar.

Co do różnych rodzajów Croats - tak, występują. Ale, tak jak i w innych przypadkach, są to raczej wyjątki. I dobrze, bo czy potrafisz wyobrazić sobie, jaką masakrę sprawiłby nam osobnik ze stalowymi szponami? Albo maluch, który oprócz tego, że urwie ci ucho, to wsadzi tam jakiegoś paskudztwa? Nawet nie pytaj, z czym czasami się spotykamy. I tak byś tego nie przeżył, sam na sam.

Reguły:

Agresja: 20
Pierwsze spotkanie: Problematyczny test Morale (Lęk)

Ruch: 2.5 m / segment
Trafienie: Mały cel +30%, za ruch +30%
Słaby punkt: Głowa, pt +90%

Zręczność: 12
Percepcja: 13
Spryt: 13

Akcje:
1 segment: Cios pazurami (Lekka rana)
2 segmenty:
Skok: 10 m
Cios pazurami i pochwycenie (Lekka rana)
3 segmenty: Cios pazurami, ugryzienie i wczepienie się (Ciężka rana)

Tryb berserkera: Nie

Wytrzymałość: 4 lekkie
Redukcja ran: Nie
Pancerz: Nie
Ucieczka: 2 lekkie
Kondycja: 12
Manewry: Zwiększone tempo walki, Furia


Cyrus.
komentarz[28] |

Komentarze do "Złomowisko"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.076681 sek. pg: