..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Prosektuarium


Wersja PDF

W Brinthon pojawia się małomówny człowiek, który niezmiernie upodobał sobie obcowanie ze zwłokami zmarłych dwadzieścia lat temu z powodu zarazy pierwotnych mieszkańców tych ziem. Jako miejski lekarz ma swoje przywileje, gdyż dłużny za uratowanie życia córki burmistrz udziela mu azylu. Są jednak i tacy, którzy chcą się go pozbyć...

pobierz wer. kolorową lub czarno-białą

01. W skrócie
Kolor: Tło przygody - rtęć/rdza, rozgrywka może być troszkę stalowa, jeśli gracze obiorą taką ścieżkę
Miejsce akcji: Brinthon - miasto w stanie Waszyngton, które doszczętnie wymarło lata temu od dziwnej zarazy. Dziś jest na nowo zaludnione, jako prowincja Nowego Jorku
Liczba graczy: 2-5
Dla kogo: Mistrz Gry, który potrafi zrobić odpowiedni klimat. Gracze, którzy potrafią rozpocząć przygodę w trochę inny sposób, niż wejść do baru i czekać, aż ktoś do nich podejdzie z propozycją questa...
Streszczenie: W Brinthon pojawia się małomówny człowiek, który niezmiernie upodobał sobie obcowanie ze zwłokami zmarłych dwadzieścia lat temu z powodu zarazy pierwotnych mieszkańców tych ziem. Jako miejski lekarz ma swoje przywileje, gdyż dłużny za uratowanie życia córki burmistrz udziela mu azylu. Są jednak i tacy, którzy kategorycznie chcą się go pozbyć.

02. Historia Brinthon w pigułce
Brinthon wymarło lata temu z powodu dziwnej zarazy, którą nazywano Skazą. Jest to bardzo paskudna choroba, gorsza nawet od przewlekłej gorączki krwotocznej. Ze względu na brak możliwości znalezienia leku, pierwszych chorych izolowano w północnej części miasta. Kiedy jednak wirus przedostał się do strefy czystej, w przeciągu kilku dni, niemal wszyscy zaczęli chorować. Ciał do grzebania było coraz więcej, a pozbywać się ich było trzeba w obawie przed epidemią innych chorób. Najpierw zajmowali się tym mnisi z Sanktuarium Duchownego im. Świętego Łukasza, którzy prowadzili również szpital. Kiedy jednak Skaza przedostała się i tam, mnisi także wymarli. W międzyczasie zabrakło miejsca na cmentarzu. Ciała zaczęto układać w kostnicy przyklasztornego szpitala. Liczba trupów jednak ciągle wzrastała. Żyjący jeszcze mieszkańcy, bezładnie wrzucali kolejne ciała do wnętrza szpitala, czekając na swoją kolej w śmiertelnej kolejce. Ostatni samotnie wchodzili na szczyt wzgórza, na którym znajdowały się sanktuarium, szpital oraz cmentarz, aby tam w spokoju doczekać śmierci. Wzgórze to nazywano groteskowo Golgotą, ponieważ jakoby każdy z ginących tam był Chrystusem Brinthon. Oczywiście wszyscy mieszkańcy wymarli, a żadnemu nie udało się zbiec z życiem poza granice miasta. Po latach przybyli do miasta stalkerzy i krok po kroku odkrywali historię tragedii Brinthon - większość zwariowała. Jeden trafił przypadkiem do Nowego Jorku, gdzie opowiedział o skarbach miasta w stanie Waszyngton (między innymi pokaźna biblioteka, nienaruszone fabryki itd.), a władze NY wysłały w tamte strony specjalną ekipę „sprzątającą”, która w kilka tygodni doprowadziła Brinthon do ładu. Samą sobie pozostawiono tylko Golgotę, bowiem i tak nikt nie chciałby korzystać z budynków stojących na wzgórzu, a analiza biologiczna wykazała, iż Skaza zwyczajnie się wypaliła i zakażone nią kiedyś ciała nie spowodują ponownej epidemii. Miasto zostało ponownie zaludnione, dostało nową władzę - stanęło na nogi. Otwierano sklepy, warsztaty, nawet szkołę. Wszystko stawało się coraz bardziej normalne. Tylko to wzgórze na południu, ze szpitalem pełnym trupów...

03. Podział władzy w Brinhton
Wiadomo, że arsenał atomowy całego świata nie był w stanie zniszczyć wszystkich stanów, od Kanady, po Karaiby. Wiadomo też, że tak, czy siak zostały one przeorane. Kraj wyniszczyły zamieszki, klęski pogodowe, brak zwyczajnej ludzkiej działalności gospodarczej, troszkę mutacji roślinności, ogólnie pojęty chaos. Brinthon się uchowało. Owszem, krzaki których nikt nie przycinał, rozrosły się, ulice popękały od temperatury i radioaktywnych oparów przynoszonych przez wiatr, stare budynki się pozawalały, elektrownia troszkę poprzepalała i to wystarczyło, aby nadać miastu postapokaliptyczny wygląd. Mówię wygląd, bo przecież nie wnętrze. Brinthon jest grudką złota oblepioną gównem - takim skamieniałym. Jakby się ktoś zaparł w sobie, znalazł wystarczająco dużo akteru i odpowiednio twardy nóż, jest w stanie zeskrobać warstwę gówna i dostać się do drogocennego wnętrza. Biblioteka miejska, kilka księgarni, parę biurowców, fabryki, supermarkety, magazyny sklepowe, nawet redakcja miejscowego brukowca! Kurde, same skarby! Nie wierz, jeśli ci powiedzą, że to wszystko należy tylko do Nowego Jorku! Do miasta przybyło jeszcze troszkę innych... osób. A także „instytucji”. Pierwsi stalkerzy, którym poodbierało rozum na widok Golgoty, wyruszyli w świat, niosąc swą paranoiczną opowieść, a byli tacy, którzy ich słuchali. Między innymi, do miasta przybył jakiś niechciany, słabo rozwijający się gang z Detroit. Tu nabrał znaczenia i pewności siebie, by po pewnym czasie ewoluować w mafię. Taką z prawdziwego zdarzenia, może troszeczkę jak Shultzowie, choć wiadomo, że to nie ten kaliber. Oprócz tego, troszkę władzy ma tutaj sojusz kilku „magnatów”, którzy skorzystawszy z pomocy Nowego Jorku przy odbudowie Brinthon, chcieliby przejąć władzę nad miastem i nie być poddanym nowej stolicy. Poza tym coś do powiedzenia mają też głowy ważniejszych miejskich organizacji, którym z obecnymi władzami jest dobrze i chcą, aby pozostało tak, jak jest. Wśród nich warto wspomnieć Buysell Corporation, zajmującą się eksportem i importem towarów, oraz Niebieską Gwardię stojącą na straży porządku w mieście. Nieoficjalnie wiadomo też o grupie stalkerów zajmujących się grabieniem tego, co jeszcze nie splądrowane. Mówi się o nich Skulz Chaaz, bo takie graffiti pojawia się na niektórych budynkach, w których coś było, a teraz już nie ma. Jeśli jest to podpis stalkerów to znaczy, że są naprawdę dobrzy i zorganizowani.


kliknij, aby powiększyć

-- bardzo niechętny
- niechętny
-/+ obojętny
+ pozytywny
++ bardzo pozytywny


04. Dzień, jak co dzień
Przed wojną w Brinthon żyło jakieś czterdzieści tysięcy mieszkańców. Dzisiaj mamy jakieś dwa i pół tysiąca. Mieszka się przede wszystkim w północnej części miasta, pracuje w centralnej. Kontakt z sąsiadami jest marny. Dookoła żadna inna aglomeracja się nie dźwignęła. W mieście działa sporo sklepów, warsztatów, jakaś huta, w której przetapia się syf znaleziony w ruinach. Właściciel drukarni dogadał się z kolesiem trzymającym łapy na księgarni i przedrukowują stare książki - poradniki kulinarne, książki o mechanice, podręczniki pierwszej pomocy i BHP. Wszystko to, co da się sprzedać. Poza tym w Brinthon działa elektrownia, która daje robotę sporej ilości osób. Coś koło setki osób zajmuje się pracą przy organizowaniu żarcia na miejscu - rolnicy, ogrodnicy, sadownicy, pasterze, piekarze, rzeźnicy itd. Większość jedzenia przywozi się karawanami Buysell, ale niektóre produkty trzeba wytworzyć na miejscu. Oprócz tego znajdziemy to, co w każdym normalnym zbiorowisku ludzkim - sklepy z bronią, sprzętem przydatnym przy wędrówkach, mapami, przewodników po ruinach, ochroniarzy itd. Nowy Jork zadbał nawet o to, aby w Brinthon był medyk. Zarabia sporo kasy, mieszka w ratuszu wraz z rodziną burmistrza i codziennie ma mnóstwo roboty. W mieście znajdziemy również odnowione przedwojenne restauracje, ale podawane w nich żarcie jest kiepskie, więc ceny również nie przekraczają możliwości finansowych przeciętnego człowieka ze stałą pracą. Można zaryzykować stwierdzenie, że w Brinthon jest bezpiecznie. W centralnej części znajduje się garnizon Niebieskiej Gwardii. Około pięćdziesięciu mężczyzn pod bronią patrolujących ulice, zapewnia jako taki porządek. Warto też wspomnieć, że niemal wszyscy ludzie są tu podobni do siebie - szarzy, małomówni, troszkę posępni. Mają twarze bez wyrazu, patrzą w ziemię, niechętnie się odzywają. Wszyscy oryginalni, zdecydowani, yzmatyczni, żwawi, inteligentni, czy rzucający się w oczy już nie żyją, albo obejmują urzędy wyższe, niż kowal, barman, rolnik lub elektryk. Ogólnie niewiele się tu tak naprawdę dzieje. Co jakiś czas do Brinthon przyjedzie konwój Buysell i grupa ludzi zacznie nosić po mieście jakieś skrzynie. Ale to tyle - typowo rdzawa lokacja. Miasto żyje, ale widać, że nie jest w tym dobre i dopiero zaczyna w tej branży.

05. Noc, jak co noc
Po zachodzie słońca wszystko się zmienia. Szarzy ludzie bez wyrazu twarzy idą spać, a budzą się stalkerzy, zabójcy, złodzieje, gwałciciele i inne ciemne typy. Brinthon wypracowało sobie w dość krótkim czasie kilka prostych mechanizmów działania. Jednym z nich jest to, że gwardia pracuje raczej tylko za dnia. W nocy ma tylko dwa zadania: pilnować ratuszu i mieszkających w nim ludzi - burmistrza, jego rodziny i miejskiego lekarza, oraz być w pogotowiu (zostawić jednego, który nie śpi) na wypadek jakiegoś pilnego wezwania, pokroju ludobójstwa, czy czegoś na tę skalę. W nocy miasto należy do każdego, kto ma na tyle duże jaja, by tak powiedzieć. Nie są to jednak radosne hulanki i wielkie imprezy pełne kobiet, alkoholu i głośnej muzyki. Chodzi raczej o szemrane interesy, morderstwa z zimną krwią, ostatnie w życiu podróże do wnętrza mających się zawalić za kilka chwil piętrowych parkingów itd. Oczywiście do przodowników w posiadaniu miasta należą ludzie z mafii. Trzy rzeczy są pewne, jeśli chodzi o wychodzenie w nocy z domu. Po pierwsze: nie wychodź w nocy z domu. Po drugie: nie wychodź w nocy z domu nawet z bronią. Po trzecie: nie wychodź w nocy z domu z bronią, aby pójść pod Golgotę. Krótko mówiąc nie wychodź w nocy z domu.

06. Brinthon wita!
Po przybyciu do Brinthon, gracze oczywiście potrzebują chwili, aby poczuć jego klimat. Poznać wszechobecną agonię, spokój, monotonność, stabilność. Zrozumieć wiele rzeczy, jak na przykład to, że płaci się dolarami nowojorskimi, czy to, że przy gwardzistach się nie podskakuje, bo płaci się grzywnę lub idzie do pierdla, albo to, że z mafią się nie zaczyna, a nocą nie jest dobrze wychodzić z domu. Również to, że Golgota to złe miejsce, bo nawet najtwardsi stalkerzy tam nie chodzą, oraz to, że nikt ich tutaj nie potrzebuje i nie podejdzie do nich z propozycją pracy. Tak będzie na początku. W ramach rozrywki mogą troszkę pohandlować - elektronika i książki są tu tańsze, podobnie jak wszystko, co przedwojenne. Leki są, ale drogie, bo aptek było niewiele. Broń i amunicja drogie. Jeśli zdecydują się wyjść nocą, pofarci się im, bo akurat nikt nie poznał ich jeszcze na tyle, by mieć ich na celowniku. Niech jednak czują się nieswojo. Niech czasem słyszą jakieś kroki, widzą jakieś znikające cienie. Niech ktoś wpadnie do rowu potykając się o kawałek krawężnika, niech komuś się wydaje, że coś tam chwilę temu nie stało. Ma być dziwnie i niepewnie. Ma być rtęciowo. To twoje zadanie Mistrzu Gry!

07. Golgota
Nazwa wzgórza powstała niemal dwadzieścia lat temu. Wymyślili ją Skazani - zarażeni chorobą, którzy izolowali ciała w i tak skażonym już szpitalu, gdy zabrakło miejsca na cmentarzu. Nowojorczycy upewniwszy się, że zwłoki zmarłych nie zagrażają wybuchem nowej epidemii, zostawili wzgórze samo sobie. Do dziś wszyscy omijają je z daleka. Kilku twardzieli próbowało sprawdzić to miejsce. Nawet wszyscy wracali. Często z jakimiś gamblami pokroju złotych kielichów z klasztoru, czy narzędzi lekarskich ze szpitala, ale zawsze z jednym - trwałym uszczerbkiem na psychice. Żaden z nich nigdy już nie był normalny. Raz się nawet zdarzyło, że facet wybiegł ze szpitala z naręczem piszczeli i czaszką krzycząc, że to najwspanialsze gamble, jakie mógł znaleźć. Nie rozstawał się z nimi przez dwie godziny, po czym się powiesił. Nikt już nie chodzi na wzgórze. Jak znam życie, prędzej, czy później gracze jednak pójdą. Na szczyt prowadzi dawna dróżka wyjeżdżona kiedyś przez samochody. Zbocze w tym miejscu jest dość łagodne, z drugiej strony zaś jest strome i porośnięte jakimiś skarłowaciałymi, syfnymi drzewami - ciężko wejść. U szczytu witają nas dwa ogromne krzyże, na szczycie wyposażone w jakieś jakby misy, czy talerze, które kiedyś pewnie wypełniano łatwopalną cieczą i podpalano na znak nadziei i wiary, która jest niczym ogień. Przechodząc między nimi, gracze trafią na plac przed sanktuarium i szpitalem. Nad wrotami sanktuarium widnieje ogromny napis: „Memento Mori”, pod drzwiami zaś leży trup ubrany w mniszą szatę. Troszkę groteski jeszcze nikomu nie zaszkodziło. Kawałek za sanktuarium znajduje się cmentarz. Bez problemu da się odróżnić groby sprzed wojny i bezładne, prowizoryczne mogiły masowo płodzone podczas ataku Skazy.

Sanktuarium jest wysokie, strzeliste wręcz powiedziałbym. Pod nim znajdują się surowe pomieszczenia wykorzystywane niegdyś jako zaplecze. Teraz wyglądają jak katakumby. Budowla ma również coś wyglądającego jak piętro. Gdzieś w kącie przy wejściu są schodki prowadzące na górę. Są tam organy i miejsce na chór. W sanktuarium jest również mnóstwo trupów mnichów. Leżą w różnych miejscach - jeden na ołtarzu, inny przy organach, kilka w katakumbach, a nawet w konfesjonale. Ogólnie coś koło trzydziestu.

Szpital nie zachęca do wejścia do wewnątrz. Drzwi są otwarte i na dzień dobry widać wystającą przez nie martwą nogę. Wchodzi się do dość długiego korytarza zawalonego po prawej i po lewej w połowie rozłożonymi ciałami. Pamiętaj o tym, że strasznie śmierdzi! Ogólnie szpital nie jest jakiś profesjonalny. Kilka sal operacyjnych, w tym dentystyczna. Raczej więcej pokoi dla pacjentów. Do tego trochę kanciap ze sprzętem do sprzątania, czy stuff-roomów. Oczywiście należy to oddać w klimacie rtęciowym. Niech nie działa światło. Niech gracze idą po śladach zakrzepłej, sczerniałej krwi. Niech widzą, że są ciała kobiet, dzieci, a nawet niemowląt. Po stroju można rozpoznać ludzi wszelkich profesji - żołnierzy, pielęgniarki, biznesmenów, kuzy, rybaków itd. Jeśli gracze będą na tyle twardzi (albo ty będziesz to tak chujowo prezentował), że dojdą do kostnicy, w chłodniach znajdą całkiem nieźle zachowane ciała. Owszem, lodówka przez długi czas nie działała, więc troszkę się kolesie porozkładali, nie ma jednak możliwości zarażenia chorobą. To też im dobrze opisz i pamiętaj o rzutach na morale co jakiś czas. Krytyk oznacza atak paniki - przejmujesz władzę nad postacią - krzyczy, rzuca się i wybiega ze szpitala, potem zbiega ze wzgórza, po drodze się potyka i turla w dół rozbijając głowę i tracąc przytomność. Jeśli ktoś lekko nie zda, to niech mdleje, albo rzyga. Jeśli ktoś zda minimalnie, to mówisz mu oczywiście, że jest bliski obsesji i chyba zaraz bełtnie. To ma być rdza!

08. He was a good man...
Po kilku dniach, gdy gracze już się oswoją z miejscem, zdarzy się wreszcie coś ciekawego - ginie miejscowy lekarz. Wczoraj wieczorem nie wrócił do ratuszu, w którym mieszka. Dziś rano znaleziono zaś go pod drzwiami budynku, pozbawionego serca. Na plecach wycięto mu symbol dolara nowojorskiego. Tak postępuje tutejsza mafia i nikt nie ma co do tego wątpliwości. Poprzednim ofiarom z rady miasta wycinano żołądki, oczy oraz inne organy, a przy ciałach znajdowano pieniądze. Z czasem mafia przeszła na oszczędniejszy sposób podpisywania się przy zabójstwach i zamiast zostawiać pieniądze, wycinała ich symbol na ciałach swoich ofiar. Jako że większość mieszkańców wierzy w pewną formę chrześcijaństwa, obrządek pochówku odbywa się właśnie mniej więcej według tej tradycji, jeszcze tego samego dnia. Oczywiście nikt nie myśli o mszy w Sanktuarium i pogrzebie na cmentarzu. Takie sprawy zwykło się załatwiać w północnej części miasta. Pewien budynek przerobiono na dom modlitwy, a niedaleko powstał nowy cmentarz. Na pogrzebie będzie dużo ludzi, przede wszystkim ci, którzy coś znaczą. Burmistrz, rada miasta, magnaci, oficerowie Gwardii, delegacja Buysell, a nawet kilku nieznanych mężczyzn ubranych na czarno, w kapeluszach i okularach. Jak w mordę strzelił mafia i oczywiście nie da się im nic udowodnić. Podają się za przyjaciół zmarłego z Nowego Jorku, którzy na chwilę zamierzają się zatrzymać w Brinthon. Są wszyscy, którzy trzymają władzę. No, może poza stalkerami. Choć całkowitej pewności nie ma, bo tych nikt nigdy nie widział i nikt nic o nich nie wie.

O ile drużyna pojawi się na pogrzebie, zwróci na siebie uwagę mafii. Gracze powinni się zorientować, że faceci w kapeluszach dziwnie się im przyglądają i coś szepczą miedzy sobą. Jeden z nich po zakończeniu obrządku (lub wcześniej, gdy gracze postanowią wyjść przed końcem) podejdzie i poda im kopertę mówiąc, że to z pozdrowieniami od rodziny Torettich. Potem wsiądzie wraz z resztą ludzi w garniturach do limuzyny z przyciemnianymi szybami i odjadą. Samochodu nie da się śledzić, bo kierowca zorientuje się i zacznie jeździć w kółko, aż śledzącemu skończy się paliwo. Kiedy w samochodzie zamontowany zostanie jakiś czujnik, siedzący w środku ludzie oczywiście się skapną, wyjdą, odczepią i ruszą w dalszą drogę. W kopercie znajduje się list do graczy. Napisano go w całości na banknotach studolarowych, a oprócz tego wrzucono jeszcze dwa takie banknoty nie zapisane. Wiadomość mówi o tym, że gracze mogą współpracować, albo mają wypierdalać z miasta. Za trzy dni mają podać odpowiedź. Mafia sama ich znajdzie.

Po śmierci lekarza gracze mogą próbować zaoferować swoje usługi, okaże się jednak, że już kogoś znaleziono na tę posadę i podpisano umowę.

09. Sfinks
Nowy lekarz, który pojawił się nie wiadomo skąd i nie wiadomo jak, podpisał umowę z zastępcą burmistrza, podczas trwania pogrzebu. Gość jest wysoki, blady, trochę chudy, ale ogólnie nieźle zbudowany. Mierzy wszystkich zimnym spojrzeniem kogoś z innego świata. Inteligentne oko, ale jakby nie rozumiejące otaczającej go rzeczywistości. Nie wiadomo, skąd przybył. Nikt go nie znał, z nikim nie rozmawiał - niektórzy nawet sądzili, iż jest niemy, bo tak naprawdę nikt nie potrafił przytoczyć sytuacji, w której by się odezwał choć słowem. Nadano mu pseudonim „Sfinks”, jako milczącemu. Z początku zamieszkał w motelu, płacąc lekami, których dawno już nikt tu nie widział. Chorych przyjmuje w ratuszu. Sekretarka informuje, że po wejściu trzeba samemu powiedzieć, co się stało i jakie są objawy, bo lekarz nie mówi. Zawsze jednak potrafi pomóc chorym - nawet jakieś operacje przeprowadza. Dysponuje własnymi zasobami lekarstw. Szczególnie sporo ma leków na Mount Rushmore, na które zresztą choruje.

Sfinks
Pochodzenie: Nie twój zasrany interes...
Specjalizacja: Technik
Cechy: Czas patriotów, Zawzięty sukinkot
BUDOWA [15]
ZRĘCZNOŚĆ [13]
Bijatyka 2
Broń ręczna i rzucanie [skalpel, reszta narzędzi lekarskich, siekiera, tasak itd.] 4
Samochód i ciężarówka 3
Gra na organach kościelnych 4
PERCEPCJA [13]
Pakiet spostrzegawczość - wszystko na 3
SPRYT [15]
Cokolwiek związanego z medycyną - zdaje
AKTER [X]
Nie da się go zastraszyć, nie da się na nim testować czytania emocji, bo jego twarz jest po prostu kamienna, a oczy jedynie inteligentne i przenikliwe, ale nigdy nie wystraszone. Sam nie podejmuje żadnych akcji opartych o akter, oprócz tego, że każdy w jego otoczeniu musi przetestować morale. Jak nie zda, to ma +60% utrudnienia do wszelkich testów związanych ze Sfinksem

10. Milczący Grabarz
Postać Sfinksa wzbudza coraz większe zainteresowanie. Ludzie nie mówią o niczym innym, tylko o nim. Od samego początku interesuje się Golgotą. Kilka razy nawet zachodził pod wzgórze, co jeszcze bardziej wzmogło w ludziach ciekawość tym człowiekiem. I nagle następuje zryw. Nikt nie zorientował się, kiedy i jak, ale Sfinks opuścił motel, w którym mieszkał do tej pory i zwyczajnie poszedł na wzgórze. Ludzie widzieli z daleka, że Sfinks - jak gdyby nigdy nic - otworzył wrota sanktuarium i zaczął wynosić z niego to, co pozostało z mnichów. Wydarzenie to utwierdziło wszystkich w przekonaniu, że jest to dziwny człowiek. To jednak dopiero początek. Sfinks zaczyna wynosić trupy również ze szpitala. W odległości kilkudziesięciu metrów od budynku, w powietrzu wyczuwalny jest odór martwych ciał. O Sfinksie mówi się teraz „Milczący Grabarz”. Kilka osób próbowało podejść do niego i pytać, co robi. Ignoruje je robiąc swoje, a jeśli są wyjątkowo natarczywe, upuszcza im niesione aktualnie ciało pod nogi i patrzy w oczy (bardzo trudny test morale). Sfinks pracuje na wzgórzu całymi dniami. Coś koło dwóch dni zajmie mu wynoszenie wszystkich ciał. Za dnia wynosi ciała, lecz co robił w nocy? Nikt nie sprawdza - wszyscy śpią z dwururką pod poduszką dobrych pięć przecznic dalej. Logicznym jest, że jako człowiek musiał czasem spać. Nikt jednak nie widział Sfinksa wracającego ze wzgórza - jeśli już spał, to pośród trupów. Fakt faktem od ostatnich dni nie widać nowych graffiti Skulzów, nikt nie zginął z rąk mafii, magnaci też jakby przycichli. Burmistrz nakazuje, aby żyć normalnie. Przecież kiedyś musiał znaleźć się ktoś, kto zajmie się tym wzgórzem. Mówi też, że lekarz najwyraźniej potrzebuje szpitala. Ludzie reagują rozmaicie. Niektórzy popierają z lekką niechęcią i wstrętem na twarzy jego inicjatywę, inni kategorycznie negują przydatność tego czynu. Wszyscy jednak boją się i wielu zastrzega, że nie chce być leczonym przez rzeźnika i grabarza.

11. Reakcja miasta
Burmistrz na każdym kroku chce bronić swojego pracownika, zdając sobie sprawę z tego, że ciężko będzie znów znaleźć tak wysoce wykwalifikowanego lekarza. Do tej pory uratował wiele osób - nawet udało mu się wyleczyć jego córkę, za co burmistrz jest jego dłużnikiem. Głosy rady miejskiej są podzielone, ale ogólnie radni popierają burmistrza.

Buysell i Gwardia mają takie zdanie, że Sfinks może zostać i nie obchodzi ich, że bawi się ciałami. O ile nie napada na konwoje, albo nie wszczyna bijatyk w mieście, to jest normalnym obywatelem i ma prawo robić co tylko zechce.

Magnaci oficjalnie nie wygłaszali swojego zdania, ale chodzą plotki, że chcieliby wykorzystać fakt działań Sfinksa przeciw burmistrzowi i radzie. Ponoć mają przygotować kilka mistyfikacji, w których wyjdzie na to, że Sfinks to fanatyk religijny i wykorzystuje ciała do krwawych obrządków.

Skulz Chaaz też dało o sobie znać. Na motelu, w którym dawniej mieszkał Sfinks znalazł się ostatnio napis: „Twoje ciała, nasze gamble”, uwieńczony tagiem „S.C.”.

Mafia jest zainteresowana fenomenem Sfinksa. Mieszkańcy Brinthon się go boją, sam burmistrz też respektuje jego sylwetkę. Koleś jest dobrze zbudowany i skoro zna się na chirurgii, to na pewno potrafi torturować. Toretti chcą złożyć mu propozycję współpracy. Jeśli jej nie przyjmie, będą chcieli by opuścił miasto.

12. Po trzech dniach...
Gdzieś na mieście, do graczy dość dyskretnie podejdzie człowiek w garniturze, wręczy im banknot studolarowy i zaproponuje przejażdżkę. Jeśli wsiądą i postanowią się dogadać, mafia zaproponuje im bycie współpracownikami. Co jakiś czas dostaną jakieś zadanie do wykonania, z reguły nic, co przekraczałoby ich możliwości. W zamian za to mogą liczyć na pożyczki pieniężne, ochronę i nie bać się o swoją skórę ze strony rodziny Torettich. Chwilowo nie ma dla nich żadnego zadania, ale niebawem będzie.

Jeśli odmówią, człowiek od Torettich powie im tylko, że mają trzy dni na wyjazd z Brinthon i niech nie próbują żadnych sztuczek, bo są na celowniku. Zdejmie kapelusz lekko się kłaniając i odejdzie do samochodu.

Gdyby gracze próbowali jakichś militarnych rozwiązań, mafiozi są na ich poziomie. Ten stojący przy graczach będzie starał się dostać do samochodu, w którym jest jeszcze trzech ludzi. Używają dobrych pistoletów, jeden ma strzelbę. Raczej nie powinni pokonać graczy, tylko próbować się oddalić. Walka to jednak najgorsze z rozwiązań. Ranny będzie musiał wylądować u Sfinksa, który właśnie pochłonięty jest grzebaniem w ciałach.

13. Grabarstwa ciąg dalszy
Sfinks wszystkie ciała „usypie” na całkiem sporawą górkę. Ludzie będą przypuszczali, że teraz je spali, jednak nie zrobi tego. Za całkiem sporą ilość leków kupi pickupa, na którego będzie przez jakiś czas ładował ciała i wywoził za miasto. Ludzie schodzą mu z drogi i raczej nikomu nie wpadło do głowy, żeby za nim jechać. Gdyby ktoś się jednak zdecydował, na przykład gracze, Sfinks nie zareaguje, choćby niewiadomo jak bezczelnie niedyskretnie się zachowywali. Wbrew pozorom wcale nie zależy mu na tym, by coś ukrywać. Lekarz wywozi zwłoki za miasto na południe, gdzie zaczynają się lasy. I tutaj chirurg jest mało finezyjny - wywala zwłoki jak leci na kupę, podobnie jak to było, gdy wynosił je ze szpitala. Fakt faktem, po pewnym czasie ciał nie będzie już w Brinthon i ludzie troszkę się uspokoją. Sfinks póki co nie leczy ludzi, bowiem nie chcą do niego przychodzić, więc ma sporo czasu wolnego. Właśnie w tym czasie zajmuje się sprzątaniem szpitala i klasztoru. Z wyczyszczeniem większości sal szpitalnych uwinie się w dzień, czy dwa, sanktuarium pozostawi generalnie takim, jakim było do tej pory. Ktoś puści też po mieście plotę, że obserwował lekarza i wygląda na to, że on zamieszkał w sanktuarium. Burmistrz powie, że wszystko jest w porządku, lekarz bowiem podpisując kontrakt miał prawo zamieszkać w dowolnym budynku, w którym nikt jeszcze nie mieszka i nie jest on wykorzystywany przez miasto. Ewidentnie sanktuarium jest takim miejscem.

14. Propozycja Torettich
Jeśli gracze poszli na współpracę z rodziną Torettich, na ulicy zaczepi ich mężczyzna w garniturze i wręczy im rulon banknotów pięćdziesięciodolarowych. Ten zewnętrzny jest czysty, na tych w środku jest informacja. Mafia dostała cynk, że Skulz Chaaz chcą ubiegać się o „swoje” gamble ze szpitala. Informator mówił, że tej nocy stalkerzy wybierają się na Golgotę. Mają wejść od tyłu - tam, gdzie wzgórze jest strome i porośnięte krzakami, niezauważenie wkraść się do szpitala, wziąć trochę gambli i tą samą drogą wycofać się. Informator mówił, że ma ich być nie więcej niż [liczba graczy minus jeden]. Mafia chce, aby gracze poszli w nocy na Golgotę i czekali na stalkerów, a przydybawszy ich zabili wszystkich oprócz jednego. Temu mają dać banknot z napisem: „NASZE ciała, NASZE gamble i NASZE wszystko inne w tym zasranym mieście” (załączony w rulonie) i puścić go wolno.

15. Operacja nocna
Nocą wzgórze wygląda jeszcze bardziej strasznie niż zwykle, co jest jak najbardziej naturalne. Powinno się przy okazji dorzucić deszcz, który pada od kilku godzin i wyraźnie nie zamierza przestać. Gracze mogą sobie wejść na górę, robić co chcą - nic się nie stanie. Nie ma pickupa, a sanktuarium jest zamknięte grubym łańcuchem z ogromną kłódką. Sfinks wyjechał za miasto do swoich trupów, godzinę, może dwie przed zachodem. Przed podróżą zrobił jednak coś, czego nikt tu nie robił od dwudziestu kilku lat. Rozpalił ogień w zniczach na krzyżach przy wjeździe na wzgórze. Ogromne ogniska dają niezłą widoczność w tę bezksiężycową, deszczową noc. Szpital jest zamknięty tylko „na klamkę”, więc gracze mogą wejść i ukryć się w środku. Jeśli chcieliby iść dalej, to okaże się, że tylko korytarz był otwarty, dalej jest już to samo - łańcuch i kłódka. Stalkerów jest czterech i mają wszystkie współczynniki na poziomie 12. Tylko jeden z nich jest uzbrojony w ingrama z tłumikiem, reszta nie ma przy sobie broni. Wszyscy ubrani na czarno, w kominiarkach, mają przy sobie typowo złodziejskie wyposażenie - liny, haki, wytrychy, piłkę itd. oraz puszkę z farbą w spreju. W razie walki będą starali się uciekać, a koleś z ingramem posypie ogniem zaporowym, ma bowiem dużo amunicji. Gracze nie powinni jednak mieć okazji na walkę z nimi. Jeśli zakampią się w szpitalu, w pewnej chwili usłyszą strzały na zewnątrz, właśnie z ingrama z tłumikiem oraz krzyki. Nagle jeden ze Skulzów wleci przez drzwi i wyrżnie o glebę. Gracze zobaczą na zewnątrz Sfinksa trzymającego przełożony przez ramię jakiś wielki, parciany worek rozmiarów człowieka. Kilku stalkerów ucieka jeszcze gdzieś za jego plecami. Potem pójdzie do szpitala i patrząc na graczy i będącego w środku Skulza, wskaże im z kamienną twarzą kierunek „na zewnątrz” - stalker od razu wybiegnie. Gracze też powinni. Jeśli nie zrobią tego, Sfinks sięgnie po skalpel i zrobi jeszcze bardziej wymowne spojrzenie. Gracze powinni teraz wykonać bardzo trudny test morale. Niepowodzenie, to oczywiście ucieczka. A gdyby został jakiś kozak jeszcze i chciał strzelać, Sfinks zdąży zasłonić się worem przed strzałem i wymknie się graczom. Ucieknie do samochodu i pojedzie niewiadomo gdzie.

Jeśli gracze nie ukryją się w szpitalu, a gdzieś indziej i będą czekać na odpowiedni moment (czyli nie zaatakują jak tylko pojawią się Skulzi), zobaczą, jak przychodzą stalkerzy, podchodzą do szpitala, zaczynają majstrować przy kłódce i nagle na placu pojawia się Sfinks z tymże worem na ramieniu. Koleś z ingramem strzela, kule idą w wór, Sfinks rzuca w niego skalpelem, reszta ucieka.

Gdyby chcieli jednak od razu zaatakować, przyślij im samego Sfinksa. Znajdzie ich i analogicznie będzie chciał przepędzić.

Pamiętaj o tym, że Sfinks zdecydowanie nie powinien zginąć, a już na pewno odzywać!

16. Prosektuarium
Czy gracze byli na nocnej akcji, czy nie, rano w mieście głośno będzie o jej skutkach. Stalker, który zginął (ten z ingramem), wylądował przed wejściem do garnizonu gwardii. Odnaleziono go ze skalpelem w oku i swoją bronią w ręku. Przy nim były również jego narzędzia do otwierania zamków i puszka z farbą w kolorze, którego zwykle używali Skulz Chaaz do wykonywania graffiti na obrobionych budynkach. Ludzie zaczynają się niepokoić i raczej skupiają się na tym, że Sfinks zabił, a nie na tym, że to jeden ze stalkerów, który szedł kraść. Ktoś mówi też, że widział, jak w nocy Sfinks przynosił tu ciało. Ponoć niósł ze sobą również jakiś parciany wór właśnie wielkości ludzkiego ciała. Możliwe, że zabił jeszcze kogoś. Ten sam wór widać było teraz na pace jego pickupa, ale jest ewidentnie pusty. Gwardia ma więc wyruszyć do sanktuarium i spróbować nawiązać dialog ze Sfinksem. Drużyna jest nieliczna, bo niewielu jest takich, co chcą iść, ale nie chcą strzelać jak tylko zobaczą lekarza. Drużyna graczy bez problemu będzie mogła się wkręcić do tej ekipy. Jeśli pracują dla mafii, dostaną takie zadanie (znowu facet w garniturze i banknoty). Jeśli nie pójdą, po prostu gdzieś usłyszą, że jak gwardziści znaleźli się na wzgórzu, usłyszeli grę organów. Weszli więc do sanktuarium. Sfinks faktycznie grał na organach. Podeszli do niego i powiedzieli kim są, dlaczego przyszli. Zapytali, czy zabił tego człowieka, którego znaleźli przed swoim garnizonem, on kiwnął. Spytali się dlaczego, a Sfinks zaprowadził ich na zewnątrz i wskazał szpital. Doszli do tego, że zabił w obronie przed kradzieżą, jednak ich obowiązkiem było odprowadzić go do garnizonu. Wszystko mu na bieżąco tłumaczono, więc nie stawiał oporu. Sfinks odjechał, a pozostali przystąpili do przeszukania sanktuarium. W katakumbach odnaleźli miejsce, w którym sypiał lekarz. Było tam swego rodzaju legowisko. Na stole obok leżały natomiast zwłoki, prawdopodobnie jedne z tych, które Sfinks wyniósł kilka dni temu ze szpitala. Miały rozciętą klatkę piersiową i otwartą czaszkę. Ich smród zabijały porozwieszane wszędzie szmaty nasączone jakimiś ziołami. Gwardziści nazwali miejsce „Prosektuarium”. Mafia zwróci się do graczy po informacje, jeśli dla niej pracują. Jeden z nich będzie musiał wsiąść do samochodu, gdzie dobrze ubrany mężczyzna zaproponuje mu koniak lub wino, po czym będzie zadawał pytania. Później gracz dostanie kopertę z banknotem dwustudolarowym i zostanie wypuszczony tam, gdzie wsiadał. Jeśli przyjrzy się banknotowi, zobaczy, że jest na nim napis „Dzięki”.

17. Wotum zaufania
Po konsultacji z burmistrzem, gwardia puszcza lekarza. Oficjalnie ustala się, że został on napadnięty w celu kradzieży i miał prawo się bronić. Bronił również mienia miejskiego, bowiem szpital, jakby nie było, ma służyć ludziom. O ciele w katakumbach nie mówi się oficjalnie, ale czasem można usłyszeć, że to zwyczajne badania nad przyczyną zgonu i to nic złego. Sfinks wypuszczony wraca na wzgórze w obstawie, a dwóch gwardzistów ma od tej pory co jakiś czas patrolować także tamtą część miasta. Sfinks wraca do swoich zwłok. Następnego dnia ludzie mówią o tym, jak lekarz wyniósł z Prosektuarium znany już wszystkim parciany wór. Tym razem jednak nie było w nim nic sztywnego - raczej były to luźne fragmenty czegoś, swobodnie przewalające się w środku. Sfinks załadował to na pakę i wywiózł. Jeden ze strażników pojechał za nim i opowiedział, jak widział, że chirurg wysypał z niego kawałki ludzkiego ciała. Po powrocie Sfinks znów grał na organach.

18. Reakcja Nowego Jorku
Nadchodzi ostatni dzień, który mafia dała graczom na opuszczenie Brinthon, o ile nie podjęli współpracy. Z rana znajdują gdzieś banknot dwustudolarowy, ale znów ktoś coś na nim napisał. „200” przerobiono tak, że wstawiono kropkę po pierwszym zerze i dopisano drugie. Aluzja jest prosta - do dwudziestej mają się stąd zabrać. Jednocześnie tego samego dnia w mieście pojawia się delegacja z Nowego Jorku. Zainteresowali się Sfinksem i chcą go zabrać. Burmistrz już tu nie rządzi, rada miejska nie ma nic do powiedzenia. Magnaci sprzedają majątki i wyjeżdżają z miasta. Gwardia robi swoje, Buysell też. Słyszy się jednak, że Toretti chcą się zaszyć. Gówno prawda - Toretti dalej działają. Oczywiście puścili tę plotę dla przykrywy. Z tego samego powodu nie zabiją również graczy, o ile nie podjęli oni współpracy, choć banknot zostawili przecież nie bez przyczyny. Jeśli jednak gracze pracowali dla mafii, znowu na banknotach dostaną informacje o kolejnym zadaniu. Mają pojechać do Sfinksa i zadać mu wprost pytanie, czy chce pracować dla rodziny Torettich. Może zgarnąć mnóstwo szmalu i mieć władzę w mieście. Tam nikt nie będzie się czepiał tego, co Sfinks robi z martwymi, a nawet czasem dostanie kilku żywych do pokrojenia. Po złożeniu tej propozycji, jeśli się zgodzi, mają go władować do swojego samochodu [lub w jego, jeśli nie mają] i przyjechać pod elektrownię. Jeśli się nie zgodzi - z miejsca zabić i również przyjechać pod elektrownię. Tam będzie na nich czekał samochód z ludźmi, którzy zapewnią im bezpieczeństwo i anonimowość. Do czasu skończenia tego zadania mafia będzie dawała zajęcie nowojorczykom.

19. Sfinks zniknął
W każdym przypadku okazuje się, że Sfinksa nie ma w mieście. Nie ma też jego pickupa. Nie ma zwłok w katakumbach Prosektuarium, nie ma wielu narzędzi lekarskich ze szpitala. Jeśli gracze pojadą pod elektrownię, nie znajdą samochodu, tylko rzucający się w oczy neseser. Są w nim dolary nowojorskie. Na kilku z nich napisano, iż to koniec współpracy. Mafia tak, czy siak nie chce ich widzieć w mieście, a te pieniądze powinny wystarczyć, aby w kilka dni gracze mogli wyjechać. Jeśli nie pojadą pod elektrownię, taki sam neseser wręczy im jakiś człowiek w garniaku gdzieś w mieście. Jeśli gracze nie współpracowali z mafią, do dwudziestej muszą się wynosić, bo inaczej zostaną zaatakowani. Walka powinna być na tyle poważna, aby odnieśli rany. Mają prawo przeżyć, bo to przecież gracze, ale niech przynajmniej zostaną zmuszeni do ucieczki. Tutaj MG ma wolną rękę.

Jeśli chodzi o Nowojorczyków, to zabierają się do domu. Zostawiają swojego nowego burmistrza i rozwiązują radę miejską. Obiecują przywieźć w przeciągu miesiąca nowego lekarza. Obsadzają na nowo również stanowisko dowódcy Niebieskiej Gwardii. Buysell pozostaje bez zmian i dalej podlega burmistrzowi. Mieszkańcy zaś cieszą się, że Sfinksa już nie ma.

Następnego dnia widać ogień na Golgocie i słychać wybuchy. Rano, jeśli komuś się wreszcie chciało ruszyć na miejsce, można znaleźć zgliszcza wysadzonych i podpalonych budynków, a na nich całkiem świeże graffiti Skulz Chaaz. Nowy burmistrz nakazuje rozebrać ruiny do końca, a na ich miejscu planuje zbudować nowy kościół ze względu na bliskość cmentarza. Tymi wydarzeniami kończy się historia Prosektuarium. Sfinksa nikt już nie zobaczy, o ile nie wpadnie na to, żeby pojechać na miejsce, w którym kiedyś zostawił wszystkie ciała. Nie trzeba być bardzo wykwalifikowanym tropicielem, aby odnaleźć ślady kół w błocie po padającym niedawno deszczu. Gracze, o ile wpadną na to, by szukać Sfinksa, bez problemu powinni trafić na miejsce. W lasku zobaczą chirurga, jak ładuje na pakę swojego pickupa ciała. Powiedzenie „tyle, ile tylko się da” ma tutaj idealne zastosowanie. Stos trupów obwiązuje jakimiś parcianymi pasami, aby nie spadły z wozu, później odjeżdża. Sfinks ignoruje graczy. Robi swoje, nawet jeśli wie o ich obecności. Zamierza wyjechać za miasto na południe. O ile gracze będą jechać za nim i nie zabraknie im paliwa, skończy się ono Sfinksowi. W takiej chwili wyjdzie z samochodu, a zorientowawszy się w sytuacji wyjmie któreś z ciał, wsadzi do swojego wora, przerzuci przez ramię i zacznie iść dalej pieszo. Jeśli gracze będą dalej go śledzić, no to masz przeorane, bo musisz wymyślić nową przygodę. Jeśli dojdzie do walki, Sfinks owszem - będzie się bronił w miarę swoich możliwości, ale nie zależy mu na zabiciu graczy, a raczej na tym, by uciec mając ze sobą chociaż jedno ciało. Ma chłopak pasję, nie?


Paprotek.
komentarz[18] |

Komentarze do "Prosektuarium (.PDF)"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.039306 sek. pg: