..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Posterunek



Avner: Posterunek, ostatnia regularna armia ludzkości, jest armią cholernie mobilną. Właściwie to Posterunek charakteryzują trzy słowa – mobilność, mobilność i mobilność.
Wojska Posterunku zwykle posiadają wysoka inicjatywę (3 lub 2), czasem są w stanie powtórzyć atak w kolejnej rundzie inicjatywy. Dużo żetonów ruchu pozwoli szybko zmieniać pozycje wojsk a żetony potyczek pozwolą graczowi samemu zdecydować kiedy jest najlepszy moment na potyczkę. A to może zaważyć na wyniku całej gry, bo Posterunek nie posiada żadnych opancerzonych jednostek. Żadnych absolutnie! Dlatego tak istotne jest szybkie eliminowanie przeciwnika lub jego unikanie.

Meppo: Rzeczywiście, nie powinniśmy się zbyt spoufalać z przeciwnikiem, albo zostawiać jakiś żołnierzy na pastwę losu z jednego, prostego powodu. Mamy ich cholernie mało. W przeciwieństwie do, na przykład, Borgo, o Molochu już nie wspominając, naszych żołnierzy jest ledwie garstka. Dlatego musimy maksymalnie wykorzystać to co mamy. Dlatego właśnie w tej armii tak dużo mobilności i żetonów bitwy. Dzięki nim umożliwiami naszym jednostkom przeżyć.

Sztab

Meppo: Nie musimy przywiązywać zbytniej uwagi do tego, gdzie postawimy sztab. Mamy dużo mobilności, i jak zacznie się sieczka, to będzie można z nim szybko nawiać. Dobrze jest tylko nie ustawiać go gdzieś wybitnie blisko sztabu przeciwnika, albo na centrum planszy. Koniec końców posterunek to armia dystansowa, nie?

Avner: Sztab Posterunku posiada tą wspaniałą zdolność, która pozwala jednostkom przy nim na powtórzenie swojej akcji w kolejnym segmencie inicjatywy. I już tu pojawiają się nam pierwsze taktyczne fortele – ustawić dwóch Komandosów przy Sztabie. Komandos sam z siebie jest żołnierzem raczej kiepskim, ale Komandosi przy Sztabie mogą być lepsi niż CeKaeMista! Oddają bowiem strzał jako pierwsi (Inicjatywa 3), eliminując jednego, dwóch wrogich żołnierzy, po czym w turze 2 oddają ponowny strzał eliminując kolejne zagrożenie. Mając Sztab obstawiony trzema Komandosami nie musimy już nawet przejmować się brakiem mobilności tegoż Sztabu – przecież znacząca cześć planszy jest już pokryta ogniem!
Kwestia Pancerza Wspomaganego (PW). Jest to najsilniejsza jednostka Posterunku (bo każda armia ma jakąś „uber” jednostkę), ale problem za nią jest taki, iż jest... totalnie bezużyteczna! Śmiesznie niska inicjatywa sprzyja jej szybkiej eliminacji. Jak zrobić z niej użytek? PW jest doskonałym pogromcą wrogich sztabów. A taktyka do jego wykorzystanie – dość ryzykowna ale skuteczna. Po prostu trzeba ustawić PW przy wrogim Sztabie, tak by graniczył też z naszym Sztabem. Wtedy wywołać potyczkę! Najlepiej jeszcze wspomóc Medykiem (moduł). Pod koniec walki PW pójdzie oczywiście do piachu, ale 4 punkty obrażeń zadane wrogiemu Sztabowi mogą zadecydować o finale całej gry.
Gorzej gdy nasz Sztab został zasieciowany (zwłaszcza przez sieciarza Mutantów, zadającego 3 obrażenia zasieciowanemu żetonowi). Na taką okoliczność najlepiej mieć w ręku jednego Komandosa – ustawić go tuż przy sieciarzu i szybko wywołać potyczkę. Sieciarz padnie, a Sztab nie otrzyma żadnych obrażeń. Lepsze to, niż 9 punktów obrażeń, które czasami lecą w Sztab przy pechowym ustawieniu żetonów!

Wojska

Avner: Wojska Posterunku są szybkie, ale nie zadają niestety wielu ran. Dlatego raczej rzadko kiedy uda nam się przed finalną bitwą wyeliminować Sztabu wroga a jedynie znacząco go osłabić, pilnując by nasz nie oberwał bardziej (pamiętajmy że przegrywa ten gracz, którego sztab bardziej oberwał!). Posterunek posiada wiele możliwości szybkiego eliminowania wojsk wroga, nim te wykonają swoje ataki. O Komandosach już pisałem, ale jest jeszcze jedna doskonała taktyka z ich użyciem, skuteczna zwłaszcza na Molocha. Ustawić trzech Komandosów jeden za drugim. Wszyscy oddają strzał, zwykle jako pierwsi, zadając trzy rany. Jest także metoda by zadali nawet, łącznie, pięć! Jak? Banalnie – ustawcie swój Sztab tak by stykał się z dwoma! Wtedy w turze 3 zadadzą 3 obrażenia, a w kolejnej turze – kolejne 2! A teraz pomyślcie, celujecie we wrogi Sztab tymi Komandosami, Pancerzem Wspomaganym i jeszcze siłaczem! I każda z tych jednostek będzie w stanie wykonać swój atak! Ile obrażeń oberwie wrogi Sztab? Policzcie, no policzcie.

Meppo: Dobra, Avner, nie podniecaj się tak. Wcale nie musi być tak pięknie, jak ty o tym mówisz. Po pierwsze, ciężko jest mieć naraz tylu komandosów. Po drugie ciężko znaleźć trzy, niezagrożone pola naprzeciw wrogiego sztabu, a ustawienie tam jeszcze naszego sztabu to już wogóle jest utopia. A sprawić żeby jeszcze w tym czasie na stole pojawił się PW i siłacz...

Posterunek jest prawie tak szybki jak Borgo. Prawie, ponieważ ogromną rolę odwala tam sztab. Ale i tak nasze trójkowe jednostki są w stanie porządnie naprzykrzyć się przeciwnikowi. Posterunek ma sporo jednostek strzelających, dlatego brzegi planszy powinny należeć do nas. Możemy obstawić się z przodu modułami albo sztabem, i prowadzić regularną eliminację wroga zza barykad. Jeśli będziemy systematycznie eliminować stanowiące największe zagrożenie jednostki wroga, nasz sztab będzie bezpieczny. Część jednostek posiada sama w sobie mobilność. Te jednostki będą dla nas najprzydatniejsze, ponieważ będziemy mogli dzięki nim błyskawicznie reagować na ruchy przeciwnika.

Moduły

Avner: Moduły Posterunku to w mojej opinii... najsłabsze moduły w całym Hexie. Słaby jest z nich użytek, zwłaszcza gdy wrogich modułów na planszy jest mało. Jedyny skuteczny – Skoper – powinien być trzymany w dłoni na najczarniejszą z godzin! Dlaczego? Wróg połapie się co kombinujesz i szybko wyeliminuje biednego Skopera.
Kluczowym modułem powinien być dla ciebie Medyk. W praktyce dodaje on opancerzenia jednostkom (po prostu je leczy). Używaj go blisko jednostek atakujących wrogi Sztab – masz wtedy pewność, że nie padną zbyt szybko, a nawet – że wykonają dwukrotnie swój atak!

Meppo: Niewygodny jest dla mnie szczególnie fakt, że zwiadowcy (moduły zwiększające inicjatywę) działają na heksy, które ze sobą nie sąsiadują. (tak samo jest u molocha). Jest to uciążliwe o tyle, że jeżeli staramy się ustawić nasze żetony w jakąś większą zbitkę, formując taki mini-front, Moduł nie będzie obejmował tych jednostek, które chcemy. Co do skopera, to nie możemy go za długo trzymać na ręce, ponieważ mamy wtedy mniejszy drop. Odrzucamy jeden z dwóch (a nie trzech) żetonów, co nam bardzo ogranicza pole działania. Gdyby skoperów było więcej, wyglądało by to o wiele lepiej.

Porady ogólne

-Avn: Zawsze miej w dłoni jeden żeton potyczki. Szczególnie gdy grasz z więcej niż jednym graczem. Mając mało swoich wojsk na planszy a widząc tłum wrogów dasz im szansę powykańczania się nawzajem. Korzystaj z niej!
-Mep: Wykorzystuj brzegi planszy i żetony mobilności żeby móc pokryć wroga ogniem z wielu kierunków, nawet jeśli to on rzuci bitwę.
-Avn: Nie baw się w przewagę liczebna! To gra dla Molocha nie dla Posterunku. Korzystaj za to z żetonów ruchu by jednostki, które już wystawiłeś żyły jak najdłużej.
-Mep: Chroń jednostki, które same są obdarzone mobilnością. Najlepiej będą w stanie reagować na fanaberie przeciwnika.
-Avn: Komandos nie jest taki kiepski na jakiego wygląda – korzystaj z jego wysokiej inicjatywy do czyszczenia planszy z wrogów.
-Mep: Korzystaj ze zdolności atakowania ponownie w niższej inicjatywie. Jeśli za jednym wrogiem stoi drugi, bardziej wkurzający, za jedną bitwą zmieciesz obydwu!
-Avn: Poruszaj się Sztabem ile wlezie – nie stać Cię na to, by przyjmował obrażenia na klatę.
-Mep: Żołnierze są jednak ważniejsi. Jeśli jest ku temu okazja, osłaniaj ich sztabem.

Meppo & Avner.
komentarz[17] |

Komentarze do "Posterunek"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.016541 sek. pg: