..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

EMP – broń nieskuteczna, czyli poradnik zbuntowanej jednostki centralnej, tudzież złośliwego MG



EMP, fala elektromagnetyczna. Wiemy, że Posterunek ma coś takiego, w Księdze Montera w B^3 jest ‘przepis’ na zrobienie takiej we własnym zakresie panów Graczy. Nikt się nie zastanawiał jak to działa, bo po co? Żeby wytworzyć falę elektromagnetyczną trzeba by mieć cholernie dużo mocy, a coś co wytwarza taką moc nie mieści się w czymś, co można nosić na plecach, przy pasie, czy w czymkolwiek przenośnym. Na ciężarówce też byłby problem. Po co się nad tym zastanawiać? No właśnie, ja się nie będę tego czepiał, to jest NS. Chłopaki sobie wymyślili, że EMP może mieć wymiary bazooki. Jednak coś o tym można by powiedzieć. Chociażby pi razy oko jak działa, jak tego używać i... jak bardzo jest skuteczne.

Fala, strumień kierunkowy czy pocisk?

A więc nasze EMP jest rozmiarów przenośnego granatnika przeciwpancernego w rodzaju AT4 (takie coś większego od LAWa). Ma mały zasięg (do 10 metrów), zadaje jedną Ciężką z pominięciem pancerza. Akumulator 230 V, 12 ładunków, jeden strzał na turę, wymaga 16 Budowy, kosztuje 100 gambli, dodaje 2 Punkty Reputacji. Mamy wszystko co nam potrzebne. Na papierze (tudzież nośniku elektronicznym). Git. Tylko, panie i panowie, jak to strzela falą, która rozchodzi się kuliście? Mało tego, naciskamy spust, a nasze wunderwaffe rozwala się, bo... sama nie ma żadnych osłon przed falą, którą generuje. Poza tym – gdyby takie osłony przeciwko EMP miała, to czy Moloch też by nie miał? Czy opłaca się kłaść kosztowne materiały na każdą broń, jak da się to zrobić inaczej, tak żeby osłon nie kłaść? No i zonk... Co z tym zrobić?

Mamy dwie opcje. Pierwsza: nasza EMP nie strzela falą, tylko strumieniem, który po kontakcie z urządzeniem elektrycznym wyzwala pożądaną falę. Niby ślicznie, wszystko pasuje, koniec tematu. Tylko, że takiego czegoś nie ma i istnieć nie może (zdaniem moich dyżurnych ścisłowców z polibudy i uniwerku – Konrada, Konora i Uli, a na tyle się znają). Jeśli jednak nie obchodzi Was realizm takie rozwiązanie możecie wprowadzić. Po prostu dokładamy zasięg rozszerzania się fali, której siła maleje bardzo mocno wraz z przebytą odległością (powiedzmy, pięć metrów?). Zasięg tego strumienia można zostawić nawet na tych dziesięciu metrach.

Druga opcja: zrobić z tego pocisk, który po uderzeniu w cel wyzwala falę EMP. Czemuś takiemu (zakładamy niemożliwe, tzn. – energia wystarczająca do wywołania takiej fali mieści się w tym pocisku...) trudno coś zarzucić. Mamy eleganckie rozwiązanie naszej broni. Wtedy nie ma już wyrzutni EMP, jest tylko LAW, albo takie AT4, a do niego specjalne pociski. Duuuużo ładniejsze i dużo bardziej realistyczne. Jeśli lubicie realizm, proszę bardzo. A jeśli nie lubicie to i tak pamiętajcie, że zasięg się zwiększy...

Działanie i przeciwdziałanie

A teraz część dla zbuntowanych Molochów i złośliwych MG... Czyli – jak zmniejszyć skuteczność naszego cuda. Otóż fala jakieś tam natężenie ma. To natężenie maleje (o pierwiastek sześcienny? Jakoś tak...) wraz z przebytą przez falę odległością. Jako że nie mamy pod ręką małego reaktora atomowego, zasięg będzie oczywiście malutki. Powiedzmy kula o średnicy 5-6 metrów maksymalnie.

Jeśli pocisk, czy promień wywoła falę EMP kilka metrów od maszyny dziada M, to ta może nawet nic botowi nie zrobić, albo zrobić mało. Czyli Gracz, który ma EMP nie powinien strzelać na oślep. Celowanie do pędzącego bota może być trudne.

Inna sprawa to ochrona maszyn przed naszą bronią. Otóż materiały chroniące przed falą elektromagnetyczną istnieją, da się przed nią chronić. Drogie są jak jasny gwint, ale są... A Molocha za bardzo nie będzie obchodzić, czy drogie, czy nie. Trudno oczywiście oczekiwać, że zaraz każdy Łowca, albo Kret będzie miał taką osłonę, ale w większych maszynach typu Juggernauty, Żółwie, albo nawet u ważniejszych Strażników już można się ich spodziewać. Można zrobić naszym Graczom w ten sposób bardzo przykrą niespodziankę.

Kolejna sprawa to uszkodzenia jakie poczyni taka fala. Czy całkiem wyłączy maszynę, czy tylko kilka systemów? Czy może maszyna ma jeszcze jakieś dziwne bezpieczniki, czy coś w tym stylu i na chwilę tylko się wyłączy prewencyjnie, a później załączy z powrotem? To ostatnie jest możliwe, jeśli fala tak ledwo ‘musnęła’ nasz cel. Maszyna teoretycznie jest cała, ale przestała na chwilę (turę? Dwie?) strzelać i się poruszać. Wtedy Gracze mogą zlikwidować ją bardziej konwencjonalnym sprzętem... jeśli zdążą i nie pomyślą, że jest maszynka wyeliminowana.

Pozostaje kwestia obrażeń. Jeśli maszyna jest mała i pozbawiona osłon chroniących przed EMP, to może zostać nawet całkiem zniszczona (tak naprawdę to zawsze mnie bawiła ta jedna Ciężka rana od broni EMP). Jednak mamy tę nieszczęsną Ciężką ranę. Zamiast zwiększać jej obrażenia w mechanice, można skupić się na czym innym. Wiemy już, że nasza fala nie ma zbyt dużej mocy. Możemy zatem założyć, że uszkodziła tylko część systemów. Tutaj można wprowadzić już znaczące utrudnienia dla maszyny, ale ta jednak dalej może działać (w bardziej ograniczonym zakresie) i być groźna. Druga opcja to ponumerować sobie części maszyny i turlać kostką, która część lub części się wyłączyła/wyłączyły.

Mniejsze boty (takie Krety na przykład) to fala wyłączy oczywiście od razu i spali wszystkie pożyteczne układy, które dałoby się wyciągnąć. Ale Juggernaut? Takiemu to cały pluton piechoty z EMP w łapach nie dokaże. Już mniejsza o osłony... jeśli mamy EMP w pocisku rakietowym to taki ‘Dżaguś’ chyba ma jakieś systemy antyrakietowe? Poza tym MG może wrednie stwierdzić, że EMP ma moc małą i nasz pluton straceńców wyłączy ledwo kilka systemów, a zdenerwowany nie na żarty Juggernaut rozsmaruje ich po podłodze.

Mistrzu Gry, nie popadaj w panikę i nie skazuj na śmierć biednych maszynek, kiedy tylko Twoja wesoła gromadka podopiecznych dorwie EMP. Daj im amunicję/energię, puść na Front... i zrób niespodziankę. Maszyny też będą zadowolone.

Podsumowanie

EMP w podręczniku było przygotowane miernie. Niemal nic nie było o nim wiadomo. W tym artku podjąłem próbę dostosowania broni EMP, która jest bodajże najpopularniejszym orężem Graczy w walce z maszynami (a na pewno orężem najbardziej ubóstwianym i pożądanym). Toteż na koniec przedstawiam własne pomysły dla broni EMP. Krótko? A po co lać wodę?

Rusznica EMP

O, to, to, to jest moje dziecko najlepszy kawał sprzętu do rozwalania blaszanych łajdaków na froncie. Widzisz, w sumie to wygląda jak nieco większy karabin, podłączony do plecaka. Fakt, że i karabin i plecak są ciężkie jak jasna cholera, bo ważą prawie 15 kilo, ale da się unieść. W plecaku masz kilka akumulatorów i jeszcze jakieś dziwne coś, a kablami ją połączono, jak widzisz, z karabinem. Nazywamy to rusznicą EMP. Lufa jest dość krótka i szeroka, przyrządy celownicze są toporne, ale na małą odległość się sprawdzają. Kolba to jest ten kawał metalu, ale możesz spotkać takie egzemplarze, do których ktoś przemontował porządne kolby od Garandów, strzelb gładkolufowych, a nawet te wielopozycyjne od M4.

Wiesz od czego jest EMP, nie? No i dobrze, że słyszałeś, wiedziałem żeś mądre dziecko. Masz cuksa... Jak naciskasz takiego dżyngsa nad spustem, to załączają się akumulatory i po kilku sekundach są gotowe. Nie wiem czemu trzeba te kilka sekund poczekać, nie pytaj. Kiedyś ziom z Posterunku mi tłumaczył, ale wiesz jak bywa... Wiesz? Ha! Masz drugiego cuksa! Na czym to ja...? Aha, no więc jak już dioda obok dżyngsa zapali się na zielono to możesz wycelować i nacisnąć spust.

Wystrzału nie zobaczysz, ale niech cię to nie zmyli, za to dioda zgaśnie. Z lufy wylatują jakieś cząsteczki, czy promieniowanie... ten koleś mówił, ale wiesz jak bywa. No wiem, że wiesz, ale ja już nie mam cuksów, zabieraj łapy. Wtedy widzisz jak to promieniowanie uderza w cel to jak jest taki cel elektroniczny to robi się z tego fala EMP. Też nie wiem jak, a tamten gość też za bardzo nie wiedział, ale za to udawał, że wie bardzo dobrze...

Wtedy taka fala niszczy im procesorki, czy co one tam mają, no ale już wiesz jak EMP działa, więc pominę. Ta fala co się robi jest niewielka w sumie, bo leci tak na kilka metrów. Jaki efekt? No, maszynka stoi, przynajmniej powinna zostać wyeliminowana. Powinna, bo nie zawsze przepali jej się wszystko, tylko parę pierdół. Za to może już nie strzelać, bo na przykład wysiadł jej system ładowania, jeśli jest elektryczny. Albo oślepnie, albo przeszczepy jej się zbuntują. Raz widziałem jednego cyborga co tylko łapy i łeb mu chodziły jak należy, he he. Mieliśmy ubaw z kumplami... dopóki nie połamał Eddiemu nóg, ale do tego czasu było wesoło.

Nie porywaj się z tym na większe maszynki, bo niewiele im zazwyczaj zrobisz, co najwyżej zdenerwują się. Czy jest zawodne? Przecież to nie jest jakaś przedwojenna produkcja, to najzwyklejsza domówka! Znajdziesz rusznice naprawdę różnych kształtów, fakt, że taka jak ta jest najpopularniejsza, ale jednak – jest dość dużo rodzajów. A żadna nie połechce Cię niezawodnością, nie martw się...

ZASADY:

Obrażenia (tylko przeciwko maszynom):
2 rany Ciężkie z ominięciem pancerza (Wyłączenie jednego lub kilku systemów. Jakich? Decyduje MG)
Szybkostrzelność: 1 tura przygotowania do strzału, strzał 1 segment
Pojemność akumulatorów: 10 strzałów
Wymagana Budowa: 14
Reguły specjalne:
Zawodna (16-20, większość egzemplarzy, niektóre mogą mieć 17-20 lub mniej, ale tylko za zgodą MG), patrz niżej
Mały zasięg – 8 do 15 metrów
Obszar objęty przez falę EMP – kula o średnicy 3 do 5 m (zależnie od egzemplarza).
czas ładowania akumulatorów – 6 godzin,
Reputacja +2

Dostępność: Znikoma
Cena: 100-200 gambli

Reguły Zawodności:
Kiedy się zatnie rzucamy jeszcze raz k20, jak w przypadku normalnego zacięcia:
1-10 – jakiś kabelek, lub inna mała część się przepaliła. Może i da się to naprawić dość łatwo (Przeciętny test Elektroniki), ale zapomnij, że zdołasz to zrobić pod ostrzałem (zlokalizowanie i naprawa usterki zajmą od 30 minut do godziny).
11-15 – coś się porządnie sypnęło. Przepaliły się kable, akumulator się skopał, albo co. Naprawa to Trudny test Elektroniki i zajmie Ci dobre kilka godzin. No i musisz mieć części zamienne.
16-18 – sprawa właściwie przegrana – bezpieczniki nie wytrzymały i cały ten twój wunderplecak zapalił się jak fajerwerk. Sprzęt jest nie do użytku. Zużywasz turę podczas walki, żeby pozbyć się płonącego plecaka. Jak zdobędziesz nowe akumulatory i zdasz Cholernie Trudny test Elektroniki powinno działać. Ale tak naprawiona broń ma Zawodność w przedziale 14-20.
19-20 – Koniec, szlus, the end. A ty dostajesz lekką ranę od poparzeń, skutki są podobne jak powyżej, cały plecak zaczął się palić i to w jednej chwili. Naprawa niemożliwa, zrób sobie nową rusznicę.

Pocisk EMP

To co trzymasz synu, to jest już naprawdę broń z wyższej półki. Nie żeby była jakoś bardzo niezawodna, ale jest przystosowana do wystrzału z wyrzutni AT4. Te od LAWa są za małe. Pociski są drogie jak jasny gwint i tak samo trudne do skonstruowania, ale w zamian za to dostajesz niebagatelny zasięg dobrze ponad 50 metrów! Czujesz?

Jak to działa? No więc, wzięli kiedyś Posterunkowcy zwykły pocisk, a było to jeszcze na początku wojny, musisz wiedzieć, że taka wersja EMP była pierwsza. Dopiero później pojawiły się te rusznice i inne gówna. Prawda, że pierwsze pociski się nie sprawdziły, ale teraz to już ładniejsza z nimi jest bajka. No więc, wzięli ten pocisk i wpakowali jak akumulator i kilka innych gówien podłączonych do zapalnika zbliżeniowego bądź kontaktowego, zależy jaki mieli. Pocisk wystrzeliwujesz normalnie. Zamiast ładunku kumulacyjnego czy innego ma tan cały elektroniczny syf, który robi falę EMP. Proste, tyle, że jednorazowe.

Oczywiście możesz spotkać przerobione pociski do innych wyrzutni (słyszałem, że w Posterunku mają nawet haubicę jedną i przystosowane ciężkie pociski robiące bardzo dużą falę EMP, tyle że to pewnie plotki), ale najpopularniejsze są AT4. Widzisz, przed wojną to był podstawowy sprzęt przeciwpancerny drużyny piechoty, więc stosunkowo łatwo o nie. Normalne rakiety przeciwpancerne z AT4 lecą prawie 400 metrów, jednak nasze są nieco większe i zmniejszono im zasięg do tych 50 metrów. Za to można zdrowo walnąć takim pociskiem, wierz mi synu.

ZASADY:

Obrażenia (przeciwko maszynom):
2 rany Ciężkie z ominięciem pancerza, wyłączenie jednego lub kilku systemów, decyduje MG
Szybkostrzelność: przeładowanie rakiety – 2 tury
Wymagana Budowa (AT4): 13
Reguły Specjalne:
Zawodność 18-20,
Zasięg – 60 metrów
Obszar objęty przez falę EMP – kula 4 do 6 metrów średnicy (zależnie od egzemplarza)

Dostępność/Cena AT4: Mała/100 gambli
Dostępność/Cena amunicji EMP: Znikoma/70-110 gambli szt.

Reguły Zawodności:
1-12 – coś zadziałało nie tak, fala była słabsza niż powinna. Obrażenia i zasięg fali zredukowany o połowę.
13-18 – zapalniki nie zadziałały, pocisk nieszkodliwie rozpada się na maszynie. MG może uznać, jeśli ma dobry humor, że zadał jej lekką ranę
19-20 – zapalnik wywołał falę elektromagnetyczną praktycznie zaraz po tym jak wystrzeliłeś. Jeśli masz przy sobie coś elektronicznego to możesz się z tym pożegnać... AT4 z którego strzelałeś, też właśnie stał się bezużyteczny; na Twoje nieszczęście miała w sobie trochę elektroniki, ale spoko. Da się go jeszcze naprawić wymieniając całą elektronikę.


GSP_Dibbler.
komentarz[27] |

Komentarze do "EMP - czy to działa?"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.019318 sek. pg: