>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Religie, bóstwa i wyznania Neuroshimy
„Wierzę w Boga [wpisz imię] wszechmogącego, stworzyciela nieba i ziemi...”
W imię Ojca i kogo jeszcze?
Wojna. Wybuchy. Śmierć. Duuuuuużo wybuchów i duuuuużo śmierci. Strach, groza, zagubienie – ludzie widząc swoją słabość garną się do wiary – porzucają walki i zaczynają się modlić. No dobra – nie porzucają walk. I wcale się nie modlą - imię boga jest wręcz wyklinane, o ile ktoś je jeszcze pamięta... Powiedzmy to otwarcie. Dzisiaj niewielu wierzy w boga. Gladiatorzy wierzą w swoje ostrze, snajperzy w lunetę, kierowcy w pełny bak, a gamblerzy w potęgę towaru. Co z szamanami? Jakby nie było, są to ludzie zawodowo czczący takie, czy inne bóstwo, z takich, czy innych powodów. Pytanie tylko, jakie? Właśnie temu poświęcony jest ten artek – przedstawi wam kilka bóstw do wyboru. Każde wyznanie ciągnie za sobą jakieś wyrzeczenia, obowiązki, ale niejednokrotnie ma również swoje dobre strony. Tak czy siak, uczyni waszą postać o wiele ciekawszą i doda nieco barw (niejednokrotnie i całą paletę) do waszych sesji. Osobiście uważam, że każdy Szaman powinien mieć prawo do darmowego wyboru swojego wyznania i przyjęcia związanych z nim reguł. Mistrz Gry może jednak mieć inne zdanie i dlatego kwestię tę można załatwić bardzo prosto – przyjęcie takiej, a nie innej religii to koszt jakichś 50 gambli podczas tworzenia postaci. Powiedzmy, że można wziąć religię zamiast sztuczki i będziemy kwita.
Kilka propozycji popartych jest pochodzeniem, ale jedno z drugim nie musi się pokrywać – możesz czcić boga innego miejsca, niż to, z którego pochodzisz. Jemu i tak wszystko jedno...
Bóstwa powojennego świata
1. Mamon (Las Vegas)
Niech wyblaknie dolar nowojorski, jeśli nie pochodzisz z Vegas. Lubisz pieniążki, prawda? Kochasz szelest talonów benzynowych, w kieszeni nosisz jeszcze troszkę przedwojennych monet. Nieważne, że wyszły z użycia – to mimo wszystko pieniądze, a ty lubisz wszystkie pieniądze. I nie tylko pieniądze. Lubisz towary, lubisz dobra. Rozmawiasz z nimi. Złoty zegarek mówi ci, czy warto zagrać o wyższą stawkę, sygnet z koledżu wskazuje kierunek, a złote zęby z woreczka ciągle pieprzą, że im za ciasno. Jak wygląda twój bóg? Nie ma konkretnej postaci. Nie ma twarzy. Jego ciało to przedmioty – im droższe, tym większą część jego ciała stanowią. Otaczając się drogocennymi przedmiotami otaczasz się Mamonem! To ciało Mamona cię wzmacnia i prowadzi! To ciało Mamona pomaga ci podejmować decyzje! I zobacz, jak dobrze na tym wychodzisz! Mamon wokół ciebie rośnie – jest go coraz więcej! Zaczynałeś od kawałka złotego łańcuszka, a już masz cztery telefony, pięć zegarków i dwa pełne portfele przedwojennych centów... Mamon cię wzmacnia.
Bonusy za wyznanie
Wyznawca Mamona otrzymuje podczas tworzenia postaci dodatkowe 150 gambli na rozmaite przedmioty, byleby to nie była broń lub ekwipunek użytkowy (apteczki, narzędzia, leki itd.). Bohater powinien kupić za to jakieś bransoletki, pierścienie itd.
Za każdą ozdobę, czy też drogocenny przedmiot, jak rolex, telefon komórkowy, wieczne pióro itd., Szaman otrzymuje -5%. Procenty za cały ekwipunek kumulują się. Trzy razy w ciągu sesji, gracz może skorzystać z uzyskanego ułatwienia i zmodyfikować nim dowolny test.
Wymagania
Gracze wierzący w Mamona będą mieć problemy podczas ciężkich dni. Brak dóbr – brak boga, czyli po prostu osłabienie. Jednocześnie ściągają oni na siebie złodziei. Odwiedzając nowe miejsce gracz rzuca k20. Otrzymany wynik to „Liczba Pychy”. Liczbę należy zapamiętać lub zapisać dla każdego nowego miejsca osobno (może ona być taka sama dla kilku miejsc). Jeśli wypadnie 1, gracz ponawia rzut – mamy wtedy dwie Liczby Pychy dla jednego miejsca. Od tej pory, co jakiś czas, MG może zażądać rzutu 3k20. Jeśli wypadnie Liczba Pychy, na gracza zaczynają spoglądać złowieszcze oczy złodziejaszka. Może on się spodziewać nagłego ataku kieszonkowca, lub napaści w nocy. MG decyduje, co zostaje zrabowane – może to być jeden zegarek, a może to być cały majątek.
Ponadto za każdym razem, gdy bohater traci coś wartościowego, odczuwa dyskomfort. Za każdy przedmiot dostaje karę +15% do wszystkich testów opartych o Charakter i Spryt do czasu, aż nie zaspokoi swojego głodu Mamona i nie zdobędzie nowego przedmiotu o sporej wartości.
2. Gangren (Missisipi)
To nie smród, tylko kadzidło i w ogóle, to nie “śmierdząca rzeka”, tylko “Boski Język Gangrena”! Czy ty naprawdę nie czujesz majestatycznej woni unoszącej się w powietrzu? Ten zapach topniejącego betonu i tlenków siarki... Nie ma nic przyjemniejszego, niż boski oddech na twarzy! Nie rozumiem, jak ty tak możesz nie utożsamiać się z Gangrenem! Świat jest zniszczony! To, co było – bogowie obiecujący zbawienie, pławiący się w majętnościach, mieszkający w złotych domach i wąchający wspaniałe kadzidła – znikło. Pozostał tylko Gangren... Po świecie chodzą Jego aniołowie, zrodzeni z Jego Boskiego Języka. Ludzie nazywają ich mutantami z racji ich niebywałych zdolności, jakimi obdarzył ich Gangren. Obecność aniołów na ziemi daje nam jednocześnie możliwość odkupienia swych win sprzed lat. Należy wyzbyć się lęków i stanąć do walki! Tylko udowadniając Gangrenowi to, iż nie jesteśmy gorsi, niż Jego sługi, zdobędziemy przebaczenie! Jednocześnie trzeba wyzbyć się pozostałości dawnych dni i w całości ujednolicić z Gangrenem. Należy wyzbyć się wygód, umartwić ciało i pogrążyć w obmywającym brudzie. Tylko wtedy, gdy pokażemy, iż nasza rasa bardziej nadaje się na sługi Gangrena od Jego aniołów, dostąpimy zbawienia...
Bonusy za wyznanie
Wyznawca Gangrena jest w pełni odporny na wszelkie choroby. Bez względu na wszystko, nie zapadnie na żadną oprócz tej, którą otrzymuje na początku, ponadto nie umrze z jej powodu. Nie robi na nim wrażenia widok zgniłych jelit kota wiszących na żyrandolu, w pokoju pełnym zdechłych szczurów, leżących na obsranych kocach, do połowy zjedzonych przez mole. Gracz potrafi najeść się zwietrzałą, gnijącą konserwą, a chodzące po niej robactwo potraktuje jak wkładkę mięsną i tylko się obliże. Wszelkie testy oparte o Charakter skierowane wobec bohatera są trudniejsze o poziom. Przy odrobinie charakteryzacji, śpiący bohater może zostać pomylony z rozkładającymi się zwłokami... No cóż... W tym przypadku nawet Szczury wymiękają...
Wymagania
Bohater zaczyna grę z chorobą Przewlekła Gorączka Krwotoczna, lub Syndrom Obcego. Gracz cały czas ma Pierwsze Symptomy i jego stan się nie pogarsza, ani nie poprawia bez względu na wszystko. Nie musi brać leków. Kary zmniejszone są do +70% do kontaktów z ludźmi. Wzbudza powszechną odrazę, czasem mylony jest z mutantami i odbiera wszelkiego rodzaju agresję związaną z takową tożsamością!
3. Szept (Pustynia)
Szept jest wszędzie. W powietrzu, w deszczu, w piorunach... Kurwa, nawet w tym pieprzonym piasku pustyni! Czasem jest spokojny – delikatnie unosi się nad światem, lekko smyrgając nasze twarze powiewem wiatru, porywa nasze włosy, cieszy. Czasem jest jednak zły. O tak! Bardzo zły! Szept potrafi być bardzo zły! Jak Szept się wkurwi, to przychodzi burza, zaćmienie, nieraz śnieg, często grad – ogólnie robi się bajzel. Dlatego właśnie nie można go denerwować. Z Bogiem można się ustawić – trzeba z nim porozmawiać i wyjaśnić wszystko, jeśli coś jest nie tak. Rozwijasz sobie wtedy kocyk na środku pustkowia, siadasz na nim, zamykasz oczy, zapalasz i odlatujesz. Podczas transu mogą dziać się z tobą różne rzeczy, ale tak naprawdę jest to rozmowa z Szeptem. Wiara w Niego nie jest trudna. Musisz nauczyć się respektować naturę, okazywać szacunek płynącej wodzie, tańczyć w deszczu, śpiewać słońcu, a czasem zdarzy się, że zostaniesz nagrodzony – do twoich uszu dotrze Szept...
Bonusy za wyznanie
Szaman czczący Szept ma śladową kontrolę nad zjawiskami przyrodniczymi - posiada zdolność przewidywania zmian pogodowych, określania zachowań konkretnych chmur itd. Spajanie się z przyrodą daje graczowi ogromne możliwości. Taniec w deszczu, lub (co lepsze) w burzy (nie bój się piorunów – nie ma możliwości, by coś cię trafiło) podnosi któryś ze współczynników, odpowiednio o jeden, lub dwa punkty na najbliższe dwa dni. Podobnie działa wylegiwanie się na rozgrzanym piasku w prażącym słońcu, medytacja na jakiejś górze, stojąc w dyszy porywistego wiatru itd.
Bohater może też czytać aury dla konkretnych dni. Będąc na otwartym terenie, widząc niebo, kiedy panuje cisza, gracz może poddać się medytacji, co pomoże mu określić barwę wydarzeń najbliższych dni. MG powinien przedstawiać kolory na podstawie przedmiotów, wydarzeń. Kolory można oczywiście mieszać. Medytację można prezentować jako opowieść Mistrza Gry, lub nawet interaktywną rozmowę z Graczem. Gracz powinien mieć jednak jedynie śladowy wpływ na wydarzenia w swoim śnie. Może się natomiast pytać o niektóre szczegóły snu.
Kolory widzeń:
Biały – nic konkretnego, nie można z tej barwy wyczytać nic pomocnego graczowi. Zazwyczaj będzie jej najwięcej w każdym widzeniu.
Czerwony – krew lub ogień, czyli ktoś umrze.
Zielony – korzyści, pozytywy w bardzo szerokim znaczeniu.
Niebieski – głód, choroba, problemy zdrowotne, ciężka praca.
Żółty – coś zaskakującego, czego nikt się nie spodziewa, nieoczekiwane rozwiązanie problemu.
Czarny – komplikacje, problemy, dziwna sytuacja, zagubienie.
Pomarańczowy – pieniądze, zyski.
Fioletowy – klęska przyrodnicza, wielki wiatr, susza lub wręcz powódź.
Przykładowa wizja:
Stoisz na zaśnieżonej trawie, dookoła unosi się gęsta mgła. Słyszysz krzyki. Wstajesz i zaczynasz biec, odgarniając śnieg i dym. Nagle upadasz, wpadasz do rwącej, pieniącej się rzeki. Z nieba spada żółty łoś i zaczyna lizać ci twarz ogromnym, czerwonym językiem. Nagle znajdujesz się na brzegu – jesteś w zupełnie innej okolicy. Podnoszone przez wiatr strony gazet zaczynają tańczyć wokół ciebie – jedna poderwana nagłym podmuchem zakrywa ci twarz – czerwony łoś znika. Zdejmując z twarzy gazetę widzisz, że jest pożółkła. Tekst na niej jest czarny, a ilustracje przedstawiają pomarańczki.
Wymagania
Wyznawca Szeptu musi zagłębić się w ascezie – respektować naturę i stronić od techniki (brak umiejętności z pakietów Sprzęt, Technika; dystans do urządzeń elektrycznych i elektronicznych). Gracz ma utrudnienia do wszystkich testów, jeśli jest w pobliżu skomplikowanych urządzeń (od +10% za toster, po +500% za pancerz wspomagany).
4. Kult Duchów „Spod Maski” (Detroit)
Jadę, jadę na motorze, wiater mi owiewa twarz!
Mam na sobie czarne spodnie, a na brzuchu czarny pas!
Mijam każde auto z boku, nikt dziś ze mną nie ma szans!
Błyszczy się na słońcu motór, a na ramię wisi kask!
Czy mnie słyszysz? Jadę do ciebie! Ooooojeeee!
To taka nasza piosenka z Detroit. „Paranoid”. Co się tak patrzysz? Życie musi być radosne! Trzeba się cieszyć! „Szad ap and dżast rajd!”. To takie nasze hasło! Widzisz – aby w Detroit być mężczyzną nie wystarczą już jaja z żel-gazo-betonu, z żyłami jak kształtowniki i owłosieniem jak druty zbrojeniowe. Aby być szanowanym, oprócz mocy w spodniach, musisz mieć moc pod maską. Dobrze słyszałeś! Samochód to przedłużenie twojej męskości. To jest zboczenie – nie ukrywajmy. Zboczenie powszechne, więc tolerowane, jednak zdarzają się czasem takie rzeczy, na które i najstarsi wyjadacze Ligi spoglądają z rozchylonymi ustami i taką dziwną głębią w oczach. „Kult duchów spod maski” – nic popularnego, ale na tyle rzeczywistego, bym mógł ci o tym opowiedzieć. Normalną rzeczą jest, że kierowcy rozmawiają ze swoimi maszynami – nadają im imiona, traktują jak ludzi [zasadniczo jak kobiety]. Jednak religijny kult silnika to lekkie przegięcie. Owszem – każdy samochód ma duszę. Moja Dżesi też ją ma, ale to zupełnie coś innego, niż te ich „Duchy spod maski”. Ci kolesie wierzą, że posypanie silnika łupieżem, pomalowanie felg czerwoną farbą, powieszenie na lusterku czterech gwoździ wyjętych z dupy niebieskiego jelenia, czy wielogodzinne leżenie plackiem na masce ma wpływ na wynik wyścigu. A wiesz, co jest w tym wszystkim najśmieszniejsze? Oni faktycznie wygrywają wyścigi...
Bonusy za wyznanie
Wiesz, co kiedyś robili żołnierze, zanim ruszali na wojnę? Prosili kapłanów, aby pobłogosławili ich i ich broń, która zabijać będzie grzeszników i chronić prawowitych wyznawców Jedynego (nie, nie tylko żołnierza – również wszystkich tych, w których obronie ten żołnierz stawał do walki). Dziś nie ma już księży. Przykre, nie? Pocieszę cię – ich miejsce zajęli szamani, jak ty. Nie zdziw się więc, jeśli jakiś kierowca w przeddzień wyścigu podejdzie do ciebie i poprosi o „Rytuał Victorii” albo „Taniec Nike”, tylko załóż swoje Nike i zacznij biegać w nich dookoła samochodu wykonując inne, właściwe twojej mentalności i profesji gesty. Później polej maskę jakimś olejem słonecznikowym, wrzuć na tylnie siedzenie rzodkiewkę, walnij patykiem o dach bryki i skromnie poproś o zapłatę.
Szaman jest przez niektórych uznawany za osobę, która ma magiczny wpływ na wynik wyścigu. Ślepo wierzą w jego supernaturalne zdolności, a wszelkie porażki (mimo rytuałów wykonanych przez Szamana), zrzucą z pełnym przekonaniem na siebie, pogodę lub cokolwiek innego – nie zawahają się skorzystać z magicznych usług ponownie. Kierowcy w otoczeniu Gracza wykonują problematyczny (lub trudny – w zależności od MG) test sprytu. Porażka oznacza, iż kierowca zainteresuje się Szamanem. Od niego tylko zależy, czy zarobi coś na frajerze. Jeśli już go do siebie przekona, nie ma możliwości (a choćby i prawie umarł podczas wypadku), by kierowca zwątpił w zdolności Szamana.
Ponadto sam Gracz na początku każdej sesji wykonuje rzut K6. Wynik to ilość sukcesów, które gracz może wykorzystać podczas gry [po prostu zastąpić nimi kości, które nie wyszły] w dowolnych testach pod warunkiem, że są one związane z pojazdami! Może to być cudowne naprawienie silnika, niesamowicie idealny zakręt ratujący życie, wypatrzenie miny albo gwałtowne hamowanie, które ocali życie biednego kotka, co wlazł na jezdnię w nieodpowiednim momencie.
Wymagania
Wypadałoby, aby bohater zaczynając grę kupił (lub zdobył w inny sposób...) jakiś samochód, obdarzył go miłością i magicznymi symbolami na masce czy drzwiach [a choćby i gównianym piórkiem przy lusterku!]. W tej kwestii można by pójść na ustępstwa, ale to zależy od MG. Prędzej czy później, gracz będzie musiał jednak sprawić sobie brykę i... zamieszkać w niej! Gracz po prostu nie rusza się nigdzie bez samochodu. Tutaj śpi, tutaj pije, tutaj pracuje – krótko mówiąc tutaj robi wszystko.
Rozpoczynając grę, gracz musi wykupić umiejętności z pakietu Prowadzenie Pojazdów [+ umiejętność Mechanika] na sumę minimum 7.
5. Cohen (Hegemonia)
Jesteś wielki? Cohen jest bogiem dla ciebie! Jesteś silny? Cohen jest bogiem dla ciebie! Jesteś wojownikiem? Cohen jest bogiem dla ciebie! Jesteś okrutny? Cohen jest bogiem dla ciebie! Jesteś bezwzględny? Cohen jest bogiem dla ciebie! Krótko mówiąc, Cohen jest bogiem odpowiednim dla starych wyjadaczy frontu, pogromców Gas Drinkers z Detroit, mistrzów krokodyli z Miami, elitarnych łowców mutantów znad Missisipi, sędziów z Teksasu i dla każdego Hegemonisty. Czemu? Podstawowe doktryny kultu Cohena zakładają wieczną dumę, bezwzględną wolność, dostatek z łupów i pogłos wśród ludzi. Jednocześnie wiara ta odrzuca litość, współczucie i jakiekolwiek przejawy słabości. Człowiek, jako istota najwyższa, najsilniejsza i najdoskonalsza, opanował świat i tym światem powinien rządzić. Słabi ludzie to coś mniej niż człowiek – trzeba się ich pozbyć, bo z biologicznego punktu widzenia osłabiają gatunek. Ponadto Cohen nakazał zniszczyć wszystkich przeciwników „rasy panów”, a jak nie trudno się domyślić największym zagrożeniem ludzi jest dziś Moloch. Front stał się więc swego rodzaju „mekką cohenistów”. Co więksi pakerzy z Południa osiągając pewien wiek, uzbrojeni tradycyjnie jedynie w łyżeczkę, ruszają z domu mówiąc: „Idę walczyć na froncie w imię Cohena i silnej rasy ludzkiej!”. Czasem wracają – po latach. Znużeni walkami, nieraz kalecy, ale z reguły żywi i zawsze obwieszeni trofeami w postaci urąbanych swego czasu kończyn łowców, łbów obrońców i oczywiście ze swoją łyżeczką, którą zdawałoby się wieki temu wzięli z domu rodzinnego. Tylko ci, którzy byli na froncie mogą uważać się za w pełni dojrzałych wyznawców, toteż wyznanie to jest dość elitarne.
Bonusy za wyznanie
Cohen napełnia cię swoją mocą – jego oddech tchnięty w twoje wnętrze napełnia je znakomitymi umiejętnościami bojowymi i wolą walki, której nie odbierze ci nawet widok Juggernauta na horyzoncie zmierzającego w twoim kierunku. Zwyczajnie wydasz z siebie okrzyk bojowy i zaczniesz szarżować w jego kierunku. Z łyżeczką w ręku – się rozumie.
Podczas zwykłych dni – podróżując, pracując, pijąc w barze, rozmawiając z ludźmi – gracz zdobywa tzw. „Punkty Dumy Wojownika” (w skrócie PDW, czyt.: „pedewki”). Przyznawane one są przez MG za honorowe, dumne, nieraz wręcz pyszne zachowania godne pochwały Cohena. Np.:
Do kantyny wchodzi jakiś cwaniak i mówi, żeby zapłacić haracz. Gracz wstaje i każe mu wypierdalać. Ten woła kumpli, a Gracz każe im wypierdalać. Oni wyciągają broń – gracz również. Spuszcza im manto i każe im wypierdalać. Następnie wraca do swojego stolika i pije dalej. Kiedy przychodzi barman, każe mu wypierdalać – „Nienawidzę, jak ktoś przeszkadza mi w piciu – właśnie dlatego skopałem im tyłki, ale jeśli ty będziesz mi przeszkadzał, tobie też mogę skopać!”.
Za powyższe zachowanie gracz powinien otrzymać ok. 2-3 PDW. 1 PDW to nagroda np. za splunięcie w twarz oprawcy, kiedy gracz jest związany i wyciągane są z niego zeznania, zaś 5 PDW to będzie już nagroda za pokonanie miejscowego bossa - ogarniętego czarną sławą największego zawadiaki i kilera.
Zarobione PDW Gracz może wydać przed (*), lub podczas walki na rozmaite bonusy:
- premia +1 do dowolnego współczynnika do końca walki: 5 PDW (*)
- sukces na jednej kostce: 3 PDW
- premia do obrażeń podczas jednego ciosu: 10 PDW
- dodatkowa kość podczas obecnej tury: 10 PDW
- zmniejszenie wyniku na jednej z kości przeciwnika o 1: 1 PDW
- premia do posiadanej umiejętności +1: 3 PDW (*)
- nowa umiejętność na poziomie 1: 5 PDW (*)
- premia +1 do wartości jednej z kości, podczas walki w zwarciu: 1 PDW
- zapożyczenie jednej z cech (Nie do zdarcia - Gladiator, Rutyna - Żołnierz, Osłona samochodu – Wojownik Autostrady, Ostatnia kula – Kowboj, Mutant na śniadanie – Łowca mutantów, Wilczy kieł – Treser Bestii, Empiryk – Zabójca maszyn): 30PDW (*)
Nie ma ograniczeń w kombinacji bonusów.
Ponadto każdy wyznawca Cohena ruszając do boju z okrzykiem bojowym na ustach (wymyśl se jakiś) otrzymuje premię -30% do testu. Jeśli jej nie wykorzysta w pierwszej turze, premia zmniejsza się do -20% i Gracz może wykorzystać ją w kolejnej turze. Niewykorzystana w drugiej turze przepada.
Oczywiście wyznawca „Miecza i Pięści” już samym wyglądem wywołuje strach u ludzi. Traktowany jest z dystansem, omijany, obgadywany i ogólnie wzbudza w ludziach mało sympatii. Podczas wszystkich testów Charakteru wobec nie-wojowników Gracz może przerzucić jedną z kości.
Wymagania
Tak to już jest w tej popieprzonej religii, że najwyższym kapłanem jest największy wojownik. Każdy oczywiście dąży do tego ideału. Szaman czczący Cohena musi wybrać Specjalizację Wojownika i spełniać wymogi tejże.
Szaman powinien budzić lęk i niechęć – a to jakiś tatuaż na twarzy, a to czarne szaty, jakieś szczątki psów w roli atrybutów i oczywiście coś śmiercionośnego przy pasie. Szaman będzie miał problemy ze zdobyciem zaufania, zwykli ludzie będą się go bać, a najwięksi kozacy spróbują wręcz zabić bohatera (szansa na łatwe PDW? Nie powiedziałbym...). Odwiedzając nowe miejsce możesz się spodziewać listu gończego na dzień dobry i interwencji tutejszych sił zbrojnych.
6. Therek (Miami - Neodżungla)
O tak, jeśli usłyszysz kiedyś „zielone pedały” albo „leśne jebaki”, masz 10% szans, że chodzi o Sand Runnersów, 20% na to, że twój rozmówca coś pieprzy od rzeczy, bo pił Kopiącą Syrenkę i 70% na to, że chodzi o wyznawców Therka. Oba określenia mają w sumie troszkę prawdy. Jak inaczej scharakteryzowałbyś człowieka bosego, nagiego, odzianego jedynie w przepaskę z trzciny, mającego całe ciało (włącznie z twarzą) pokryte zielonymi tatuażami, trzymającego w ręku kij i palącego trawę? Otóż to... Powiem ci, że w gruncie rzeczy to całkiem w porządku kolesie. Spotkałem jednego i był w sumie ok. Jego kijek (bo o tym musisz wiedzieć, że oni wszyscy bez wyjątku noszą przy sobie kijki!) nazywał się Burakasza. Jak sam tłumaczył genezę, Burakasza powstała z połączenia Buraka i Kaszy. Postanowiłem się nie zagłębiać w ten temat i zapytałem go o poglądy i życie codzienne. Zadziwiające, że ci kolesie nie mają konkretnych mieszkań – śpią gdzie popadnie na ziemi, lub na drzewie, zupełnie nie obawiając się dżungli, czego by nie zerwali z jakiego drzewa czy krzewu, to mogą to zjeść i krzywda im się nie stanie, zwierzęta albo ich omijają, albo wręcz garną się do nich – również te dziwne. Fascynujące, że człowiek potrafi tak współistnieć z niezbadaną potęgą, jaką jest puszcza. Byłem pełen podziwu dla relacji tego... człowieka? Nie jestem pewien, czy mogę go jeszcze nazwać człowiekiem... użyjmy bezpiecznego terminu „osobnika”. Tak więc byłem pełen podziwu dla relacji tego osobnika z dżunglą. Z jednej strony była to ogromna bliskość, zatarcie odwiecznych granic, niemal kooperacja, z drugiej jednak nasz szaman darzył puszczę wielkim szacunkiem, odnosił się do niej z dystansem i głębokim respektem. Trzeba jednak pamiętać, że nie wystarczy się rozebrać, wytatuować całego ciała, wziąć patyka do ręki, na kostce zawiesić bransoletkę i zrobić dreadloki, by ujednolicić się z puszczą. Wyznawanie Therka to znacznie więcej.
Bonusy za wyznanie
Szaman czczący Therka w Neodżungli czuje się jak zaraza w dupie. To po prostu jego miejsce! Żadne komary, żadne węże, aligatory, trucizna – to się go po prostu nie ima. Może się położyć na ziemi tak po prostu i pójść spać - ze strony puszczy nic mu nie grozi. Co więcej! Matka Dżungla będzie czuwać nad spokojnym snem swojego dziecięcia. A to go listki osłonią przed lunetą snajpera, a to go obława pominie... Czego by nie zerwał, będzie mógł to zjeść – wszelkie owoce, choć zatrute, dla niego są przysmakiem i chlebem codziennym. Krótko mówiąc Neodżungla jest jego domem. MG nie może również dyktować żadnych utrudnień za chodzenie boso, nago – temperatura i wystające kamienie gówno tu mają do powiedzenia. Ustalmy to raz na zawsze – dżungla jest przyjacielem gracza!
Pamiętajmy również o tym, że Therek jest w każdej roślinie – nie tylko w Neodżungli. Nawet w tej zasranej kapuście na farmie Orsonów. Przebywanie w obecności flory podwyższa graczowi współczynniki. Jeśli jest pod wpływem roślinności (czyli ma roślinę w promieniu widzenia - ale bez przesady, nie na horyzoncie), otrzymuje analogiczne bonusy:
Stare, duże drzewa (sprzed wojny najlepiej) - +2 do Budowy
Młode drzewa - +2 do Zręczności
Krzewy - +2 do Sprytu
Kwiaty - +2 do Charakteru
Małe krzaczki (typu jagódki, truskawki) - +2 do Percepcji
Powyższe bonusy to taki mały uśmiech w stronę tych, którzy zdecydowali się z tego, czy innego względu opuścić Neodżunglę. W samej dżungli pomija się je. Mogą się kumulować, ale w niekonwencjonalny sposób. Gracz może mieć premię do więcej niż jednego współczynnika, ale nie mają one już wartości +2 tylko +1. A żeby nie było za cukierkowo, to po opuszczeniu takiej „oazy”, z dala od domu, gracz otrzymuje utrudnienie +20% do wszystkich testów, dopóki nie znajdzie się pod wpływem innych roślin, lub nie minie doba.
Wymagania
Życie czciciela Therka jest w całości podporządkowane naturze. Aby się z nią zjednać, obnaża on swe ciało nadając mu pierwotny wygląd – jak tuż po stworzeniu. Szaman tatuuje całe ciało na znak obrania nowej drogi w życiu i otacza się „leśnymi” amuletami. Tak wyglądający człowiek, choć niejednokrotnie inteligentny i oczytany, uznawany jest często za głupiego dzikusa, który ledwie co mówić potrafi. Trafiwszy między ludzi, Gracz może spotkać się z wyśmiewkami, drażniącymi wypowiedziami, a nawet „agresją ręczną”. Wszystkie testy kontaktów międzyludzkich obarczone są karą od +20% do +50% w zależności od MG.
Paprotek. |
komentarz[22] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Religie, bóstwa i wyznania Neuroshimy" |
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|