..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Cienie przeszłości



Tytułem wstępu


Przygoda ta przeznaczona jest dla dowolnej liczby graczy (ale jak mówi święta zasada: im mniej, tym lepiej, a trzech jest w sam raz). Poziom doświadczenia także nie stanowi bariery, gdyż scenariusz zaprojektowano tak, by możliwe było zagranie całej sesji bez jednej walki (choć okazji do nich jest kilka i tylko od MG i graczy zależy, czy będą miały miejsce).
Całość fabuły (prócz opcjonalnego preludium dla skopera/zabójcy maszyn/technika) ma miejsce na rubierzach Teksasu. Miejsce akcji to małe miasteczko - Blackstone - położone z dala od uczęszczanych dróg i większych zbiorowisk ludzkich. Blackstone leży na kamienistym pustkowiu. W okolicy znajduje się jednak parę żyznych i bogatych w wodę kotlinek, gdzie miejscowi hodują bydło i uprawiają rolę. Miasteczko niczym nie różniłoby się od innych, gdyby nie dwa fakty. Okoliczną pustynię zaścielają resztki dziwnych maszyn, a od jakiegoś czasu w okolicy coś zabija bydło.

Przygoda zawiera elementy wszystkich czterech kolorów. Jest Chromowe polowanie na grubego zwierza. Jest występująca z brzegów Rtęć. Rdza co i rusz wyłazi na wierzch, a pod koniec okazuje się, że i odrobina Stali i ratowania ludzkości się pojawiła.

Rozegranie całości powinno zająć od czterech do sześciu godzin, ale, po raz kolejny, wszystko zależy od MG i graczy.

Trochę topografii


Mieścina - jak szumnie nazywają ją niektórzy - składa się w większej części z dużego placu otoczonego kilkoma budynkami, o kluczowej dla życia miejscowej społeczności roli. Duży, drewniany budynek z werandą to tutejszy bar - „U Jima”. Niska budowla z cegły i z małymi zakratowanymi oknami to areszt i biuro miejscowego szeryfa, Cilfa MacBiffa. Stary barak z osypującymi się ścianami to sklep O’hary, jedyny w promieniu kilkudziesięciu mil punkt, w którym można zaopatrzyć się w paliwo, amunicję i części. Okazała budowla nadgryziona zębem czasu, która zdaje się żywcem wyjęta z innej epoki to hotel-szpital Weina, starego felczera i miejscowego weterynarza.

Na środku placu stoi szubienica (dość już wysłużona i od dłuższego czasu nieużywana), która na co dzień pełni rolę słupa ogłoszeniowego (z reguły nie ma tam nic ciekawego, głównie obwieszczenia i rozporządzenia szeryfa) i od święta podestu dla kapeli, oraz prowadzących licytację bydła.

Jak łatwo się domyślić, życie osady skupia się właśnie wokół placu i szubienicy. Od głównego placu biegną dwie ulice - północna i południowa - jak nazywają je mieszkańcy. Wzdłuż nich ciągną się domy tych mieszkańców Blackstone, którzy nie żyją z uprawy roli, ani hodowli bydła.

Nie licząc kilkunastu okolicznych farm, rozsianych w promieniu kilkunastu mil, to właściwie wszystko, co zaoferować może Blackstone.

Miejsca


+++„U Jima”+++

Ta knajpa (zresztą jak całe miasteczko) zdaje się być żywcem wyjęta ze starego westernu. Zamiast drzwi, do wnętrza prowadzą małe, skrzypiące, barowe drzwiczki. W środku pełno starych rupieci, zbitych z drewna stołów i krzeseł.. Nad długim barem, w rzędach stoją butelki przeróżnych alkoholi (choć w istocie większość to odmiany miejscowego łiskacza, a jest ich sporo!). Na ścianach wisi pełno przeróżnych ozdób - bawole rogi i czaszki, indiańskie koce i totemy, kilka dziwacznych kawałów złomu o bliżej nie określonym pochodzeniu (Jim twierdzi, że to fragmenty maszyn molocha…), włócznia i wypchany łeb potężnego mutka.

Za barem stoi oczywiście Jim - niski, grubawy mężczyzna, wyraźnie już łysiejący, z krótkim, poczernianym wąsikiem, w białym, czystym fartuchu i rękawami zakasanymi nad łokcie. Jim to miły gość. Można z nim pogawędzić, a za dobrą historię, skłonny jest postawić kielicha albo i cały obiad na koszt firmy!

„U Jimiego” można dobrze zjeść (świeża, świetnie przyrządzana, teksańska wołowina!), wypić coś lepszego niż filtrowany płyn do chłodnic, a na pięterku znajdzie się i coś jeszcze, dla samotnych podróżnych z dala od domu…

W barze można także spotkać Boba. To starszy już gość (dobrze po sześćdziesiątce), który mieszka samotnie na pustyni i wpada czasem do Jimiego żeby coś zjeść. Bob jest lekko szurnięty. Często wydaje mu się, że wojny wcale nie było, a on wciąż żyje w świecie sprzed czterdziestu lat.

Znają go i lubią wszyscy mieszkańcy miasta, ale nikt nie wie gdzie dokładnie mieszka, "Gdzieś na pustyni. Wiesz, jest lekko szurnięty.", tak odpowie każdy zapytany człowiek z Blackstone.

+++Biuro szeryfa+++

… Cilfa MacBiffa he, he. Biedny, stary Clif to obiekt wdzięcznych żartów całej okolicy. Ma on dobrze po sześćdziesiątce i w młodości naoglądał się za dużo westernów z Johnem Waynem. No i na starość, jak już się pewnie domyślasz, odbiło biedakowi. Staruszek myśli, że jest najlepszym rewolwerowcem w całym zaplutym Teksasie, no i ubzdurał sobie, że musi walczyć ze złem, którego przejawem niechybnie jest każdy obcy w okolicy, a także sporo miejscowych dewiantów/złodziei pietruszki.

Ale wracając do jego biura - to jednopiętrowy budynek z mocnymi, ceglanymi ścianami, ma solidne, dębowe drzwi, wzmocnione z obu stron blachą i prętami. Są trzy okna - jedno od frontu, jedno od „prerii” i małe okienko celi - wszystkie zakratowane, porządnymi, grubymi prętami.

W środku równie nudno jak z zewnątrz - jedno duże pomieszczenie z jednym wejściem od frontu. Część pomieszczenia o wymiarach 9-3 m odgrodzono kratami i przeznaczono na „celę”. Reszta to gabinet szeryfa - jedno biurko, jedno krzesło, szafka z książkami i bibelotami, szafa pancerna, stary, wytarty i wyblakły dywan i plakat z Johnem Waynem. Jedyne co z tego wszystkiego warte jest uwagi, to szafa pancerna, w której znaleźć można sporo teksańskiej waluty, trochę kosztowności (depozyty mieszkańców i przejezdnych), dwa winchestery, pompkę, dwa zapasowe kolty, skonfiskowany niedawno karabin myśliwski (wszystko dobrej jakości) i sporo amunicji do tychże. Jeśli w mieście są przyjezdni, znajdzie się tam zapewne także większość ich broni.

Byłbym zapomniał. Clif bezwarunkowo wymaga od wszystkich przyjezdnych złożenia w depozyt całej posiadanej broni palnej, co ma pozwolić utrzymać porządek w mieście. Dla opornych dodam, że może i staruszek jest za plecami obśmiewany, ale w razie draki stanie za nim całe miasteczko (około 40 sprawnych mężczyzn z bronią w zasięgu ręki). Niby śmieszne, ale jak się nad tym zastanowić, to całkiem poważna sprawa he, he, he.

+++Sklep O’hary+++

Jak już mówiłem sklepik to budynek, dwupiętrowy, pokryty żółtawym, osypującym się tynkiem. Od frontu jest jedno duże okno - witryna z dużym napisem „Puma”, co może nieco mylić, bo i nie sprzedaje się tu ani artykułów myśliwskich, ani wypchanych kotów. Ale o asortymencie zaraz. Witryna na noc zamykana jest solidną, żelazną żaluzją, więc możesz już odłożyć tę cegłówkę, chłopie. Od tyłu są okna do magazynu, schowka na szczotki i mieści się mieszkanie i pracownia właściciela.

Sklep to duże pomieszczenie z półkami i regałami, długą, wypolerowaną na połysk ladą, drzwiami na zaplecze i do klatki schodowej.

Co można tu kupić? Ano śrubki, nakrętki, uszczelki, trochę części do silników, bojlerów, kombajnów, pralek i nie tylko, narzędzia - od kosy i wideł, po szczypce, nożyce, maczety, wiertła, klucze francuskie i śrubokręty, sporo konserw i suszonej wołowiny, mąkę, ziarno, warzywa, suszone owoce, bimber, piwo z beczki, trochę broni (co pospolitsze egzemplarze) i, co ciekawe, sporo elektroniki i skomplikowanych układów mechanicznych (wszystko stare i zapuszczone, ale w większości przypadków nadające się do użycia i przede wszystko świetnej jakości!).

Asortyment jak widać bogaty i jest się o co potargować. Sam O’hara to sknera i zrzęda, ale lubi gości, którzy wiedzą czego chcą i jak kto mu przypadnie do gustu, potrafi „z dobrego serca” spuścić nawet dziesięć gambli od sta! A, no i ma na zapleczu w magazynie paręset litrów oleju napędowego do kombajnów i traktorów.

+++Szpital-hotel Weina+++

Duża, dwupiętrowa budowla zdaje się odstawać nawet od reszty archaicznego miasteczka rodem z dzikiego zachodu. Wiktoriańska weranda i witrażowe okienka przy wejściu zastanowią każdego, kto odwiedzi te strony. Otóż dawnymi czasy było to prywatne muzeum jakiegoś bogatego dziwaka z południa, który miał hopla na punkcie amerykańskiej historii, zwłaszcza czasów wojny secesyjnej.

Wnętrze jest schludnie utrzymane i wciąż pełne rożnego rodzaju bibelotów - a to stara szabla na ścianie, a to portret generała Lee, wykonany na zamówienie jego matki, a to jakieś zdezelowane gnaty z tamtych czasów, dywany, piernaty, obrazy, medale, szarfy, kilka mundurów - słowem, kupa nikomu do niczego nieprzydatnych staroci.

Znajdą się jednak i tacy, dla których każdy z tych bibelotów jest wart kupę gambli i każdy sprytny handlarz od razu rozpozna w tej graciarni żyłę złota. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że Wein zna na pamięć ustawienie każdego grata, a szeryf i okoliczni mieszkańcy są dość radykalni w kwestiach kradzieży.

Na parterze, oprócz holu, kilku salonów (na ogół zamkniętych na klucz), kuchni, łazienki (niestety hydraulika nawaliła zaraz po wojnie i działa tylko spłuczka), poczekalni dla pacjentów, pełnej wspaniałych obrazów przedstawiających bitwy i przemarsze, znajduje się gabinet doktora. Przyjmuje w nim oczywiście wyłącznie ludzi i mniejsze zwierzęta. Na tyłach stoi mała stajnia, dobudowana już po wojnie, w której doktor trzyma leczone konie i bydło (o ile oczywiście konieczny jest stały nadzór doktorski). Gabinet to duże pomieszczenie z wygodną leżanką, stołem zabiegowym, wagą, szafkami ze sprzętem medycznym i lekami.
Pierwsze piętro to same salony, sypialnie i łazienki. Obecnie wszystko jest zamknięte i niedostępne dla postronnych.

Drugie piętro jest dużo mniej wystawne, choć także czyste i schludne, a także wypełnione mniej wartościowymi bibelotami i obrazami. To dawne pokoje służby. Tutaj doktor lokuje swych przewlekle chorych i wymagających nadzoru pacjentów. Pokoje można także wynająć za stosunkowo niewielką cenę, a jeśli bohaterowie dysponują czymś związanym z wojną secesyjną, lub w ogóle jakimś archaicznym bibelotem, doktor chętnie przyjmie to w ramach zapłaty i być może nawet zaoferuje bohaterom stołowanie się za darmo w jego kuchni. Kuchnię, jak i całe gospodarstwo, prowadzi Jojen, pomocnik i uczeń Weina. Mieszka on w jednym z pokoi na drugim piętrze, ale większość wolnego czasu spędza w szopie dla zwierzaków, opiekując się swoimi pupilami. Jojen kocha zwierzęta i ma dla nich więcej szacunku niż dla ludzi, nie licząc może doktora Weina.

Sam doktor to podstarzały mężczyzna koło siedemdziesiątki. Nikt właściwie nie pamięta od kiedy mieszka on w miasteczku, ale przypuszczalnie był tu już przed wojną. I na koniec. Doktor ma dziwną pasję, którą ukrywa przed światem. Nie mówię tu o zbieraniu staroci. Może się zdarzyć, że Wein, jeśli nabierze zaufania do bohaterów i polubi ich, zaproponuje im całkiem sporą ilość ciekawych gambli w zamian za... jakąś część ciała...

W piwnicy znajduje się cały magazyn specjalnych pojemników wypełnionych dziwną cieczą niewiadomego pochodzenia. Pływają w nich amputowane kończyny, fragmenty tkanek i całe organy, zarówno zwierzęcego jak i ludzkiego pochodzenia. Ale o tym bohaterowie raczej się nie dowiedzą.

Przygoda


+++Jak tu trafić?+++

Powodów, jak zawsze, może być dużo - przymusowy postój spowodowany awarią silnika; kolejna wioska na trasie bohaterów; podobno jest tu ktoś, kogo szukają; bohaterowie słyszeli, że jest tu jakaś spokojna i dobrze płatna praca itd…

Możliwe jednak, że któryś z bohaterów, który miał już sporo do czynienia z maszynami, albo dużo o nich wie, dostanie propozycję od tajemniczego, jednookiego jegomościa, znanego jako Cień.

Przedstawi się on jako członek grupy walczącej o przyszłość ludzkości i sprzeciwiającej się Molochowi, ale nie będzie chciał wyjawić co to za grupa. Powoła się na awersję bohatera do Molocha, wspomni o jego wcześniejszych dokonaniach i, być może, zapyta o wspólnych znajomych...

Propozycja to oczywiście praca dla organizacji. Najpierw jednak bohater musi udowodnić swoją przydatność. Pierwsze zadanie będzie jednocześnie sprawdzianem, a nagrodą praca i wyjawienie personaliów mocodawców. Bohater, jeśli się zgodzi, otrzyma małą, metalową skrzynkę, polecenie udania się do Blackstone - jak się domyślacie miejsca akcji. Dokładnego celu swojej misji bohater nie pozna. Sam ma zdecydować co ma zrobić i jak. Na tym między innymi polega test.

Ponadto skrzynkę wolno mu otworzyć dopiero na miejscu. To pierwsza próba. Jej wynik nie ma wpływu na to czy bohater zda cały test. To, czy otworzy skrzynkę wcześniej, czy nie ma dostarczyć ukrytym mocodawcom informacji o jego psychice, które mogą być użyteczne w przyszłości. Skrzynka zawiera małe urządzenie z rękojeścią, przyciskiem na obudowie i trzypoziomowym wyświetlaczem. Po naciśnięciu przycisku słychać charakterystyczne brzęczenie i części wyświetlacza kolejno zapalają się. Urządzenie to EMP z ładunkiem wystarczającym na trzy strzały, o czym można się przekonać metodą prób i błędów, lub zdając b. trudny test elektroniki.

+++Na miejscu+++

MG powinien odmalować miejscowość w delikatnych barwach rdzy. Bohaterom przypomną się wszystkie opowieści o życiu sprzed wojny - normalnym, spokojnym, bezpiecznym. "U Jima" za bezcen dostaną świetną wołowinę, chleb, świeże warzywa i miejscowego łiskacza, o świetnym smaku i dużej mocy.

Na początku miejscowi będą się do nich odnosić nieufnie, ale jeśli oddadzą szeryfowi broń, będą się zachowywać "po teksańsku" i postawią parę kolejek, to szybko ich polubią.

Jeśli ktoś wypyta o pracę dowie się, że na farmie starego MacDonadala urządzają pojutrze skoro świt polowanie na bestię, która zabija w okolicy krowy. Dla każdego uczestnika 20 gambli, dla zabójcy potwora 500. Płatne w płodach rolnych i przetworach (jeśli bohaterowie zdołają szybko przetransportować żywność do najbliższego miasta, dostaną za nią cenę dwa razy większą, a jeśli wywiozą ją ze stanu, mogą dostać nawet cenę pięciokrotną!). Oprócz tego, dla wszystkich biorących udział suta kolacja na farmie.

Jeśli ktoś zainteresuje się skąd u Jima w knajpie tyle różnego złomu, albo dlaczego u O'hary można kupić tyle elektroniki, dowie się, że sporo starego sprzętu wala się po pustyni już parę mil od mieściny.

+++Ciężkie życie złomiarza+++

Bohaterowie mają dzień wolny do polowania, postanowili zatem spróbować szczęścia i poszperać po pustkowiach w poszukiwaniu cennej elektroniki.

Powinni wyruszyć o świcie. Jeśli postarają się o przewodnika, nie znajdą nikogo, kto chciałby marnować czas na takie "bzdury" i "szukanie nieprzydatnego żelastwa".

Czas więc na odrobinę rtęci z dużą domieszką pylistej rdzy.

Parę mil od miasteczka, bohaterowie natrafią na zasypaną przez piach i porosłą krzakami asfaltową drogę. Łatwo domyślą się, że jest to ta sama droga, którą mijali w drodze do Blackstone. Jeśli udadzą się w przeciwnym kierunku, po około godzinie marszu, natrafią na koniec szosy i pozostałości prowadzonych tu robót.

Na poboczach, w różnych odległościach od drogi stoją koparki, spychacze, walce i ciężarówki. Znaleźć tu można także młoty pneumatyczne, walające się kaski, kilofy i łopaty.
Nieopodal, skryty częściowo pod przesuwającą się wydmą, stoi stary barak. Przed barakiem, dziesiątki lat temu zaparkowano pickupa. Samochód to wrak i, podobnie jak reszta sprzętu, nie nadaje się już do użytku. Do środka prowadzą uchylone drzwi.

Wewnątrz, wśród piachu walają się spłowiałe papiery, ubrania i przyrządy kreślarskie. Na ścianach wiszą plakaty nagich dziewczyn z ostatniej, przedwojennej rozkładówki playboy'a. Pod jedną ze ścian leży szkielet mężczyzny w resztkach garnituru i z roleksem na ręku. Opodal, w piachu spoczywa skórzany portfel z plikiem banknotów (około 400$), legitymacją inspektora budowlanego, prawem jazdy, zdjęciem pięknej kobiety i małego chłopczyka. W biurku znaleźć można, oprócz planów i wykresów, plik zapisanych kartek. To ich przybliżona treść:

"Jest noc. Tkwię tu już dwa dni. Nie mam żadnych wiadomości ze świata zewnętrznego. Nie działa ani radio, ani komórka. Ludzie z ekipy Grishama, którzy mieli zjawić się tu wczoraj, nie przyjechali. Złamałem nogę w kolanie. Sprawdzałem okoliczny teren w poszukiwaniu miejsca na stację benzynową i spadłem ze skały. Cholerny pech. Dlaczego nikt nie przyjeżdża? Przecież już wtorek! Ile mam tu tkwić ze złamaną nogą? I dlaczego ten cholerny telefon nie działa?

Próbowałem dojechać pickupem do pobliskiej osady. Nie mogę naciskać sprzęgła, ale chyba dałbym sobie radę, gdyby ten pieprzony zapłon nie wysiadł. Gorąco tu jak diabli. Spróbuję naprawić tego grata. Nigdy już nie kupię Forda! Maszyny budowlane też nie działają.
Nie mogę naprawić samochodu. Chyba padł cały komputer. Zachciało mi się bajeranckiego silnika. Fuck. Już czwartek i dalej żywej duszy. Dlaczego zgodziłem się wizytować budowę na takim zadupiu i to jeszcze w weekend?! Bateria w telefonie wysiadła. Co z tym radiem?
Już sobota. Tkwię tu sześć dni. Prawie siedem. Upał jest do zniesienia, a noga boli nawet trochę mniej. Tylko nocami bywa ciężko. Mam wrażenie, że coś słyszę. Jakby w okolicy pracowały jakieś maszyny. Nie znalazłem jednak żadnych śladów. Może wariuję? Kończy mi się woda z chłodnicy.

Znowu wtorek. Boże, ile bym dał za łyk zimnej coli. Jestem coraz słabszy. Zaczynam wariować. Widzę cienie na pustyni i słyszę dziwne rzeczy.
...
To chyba koniec. Przestałem już liczyć dni... Jeśli ktoś znajdzie te zapiski, proszę, powiadomcie moją żonę Jull o tym, co mnie spotkało i powiedzcie jej, że bardzo kocham ją i małego Grega juniora..."


Po kolejnych kilku godzinach błądzenia w palącym słońcu i pyle, nasi bohaterowie zawędrują w końcu między kamieniste wzgórza. W pewnym momencie jeden z nich, stojąc na szczycie wzniesienia, dostrzeże w dole, w stromej niecce, błysk stali.

Na dnie, zgnieciona przez dwa duże głazy, leży pordzewiała maszyna. Bot nie wygląda na bojowego, a jeśli ktoś z drużyny zna się na tym, z łatwością pozna w nim maszynę do prac inżynieryjnych.

Po dokładniejszych oględzinach okaże się, że szlag trafił optykę, układ ruchu, zbiorniki z paliwem i większość serwomotorków. Na szczęście ostał się główny układ sterujący, pamięć, główny silnik (ten waży akurat ponad 100 kg i ciężko będzie go ruszyć bez jakiegoś sprzętu), oraz hydrauliczne nożyce do cięcia metalu!

Podczas gdy inny zajęci będą rozkręcaniem cennego znaleziska, jeden z bohaterów, ocierając spocone czoło i prostując grzbiet, spostrzeże sylwetkę kolejnej maszyny na wzgórzu nad nimi. Robot stoi z systemami optycznymi skierowanymi w ich stronę.

Reakcje mogą być różne, ale MG powinien postarać się właśnie w tym momencie o wprowadzenie elementu Rtęci. Bot zdaje się czekać, gotowy w każdej chwili do skoku i rzezi bohaterów w dole.

Po pewnym czasie okaże się, że robot nie reaguje. Bliższy rekonesans wykaże, że jest równie pordzewiały jak ten w dole, a jego "stopy" wrosły się już w skałę na parę centymetrów. Wydaje się być jednak nie uszkodzony. Sprawna optyka, układy ruchu, serwomotory, centrala, pamięć, silnik i zbiorniki z paliwem!

Teraz gracze powinni się odprężyć. W końcu trafiła im się nie lada gratka. Nastroje poprawią się i pewnie padnie kilka żartów na temat "zardzewiałego monstra".

Kiedy zaczną dobierać się do robota, ogólny przypływ dobrego samopoczucia przerwie cichy zgrzyt i syczenie. Po chwili z uszkodzonego przewodu hydraulicznego siknie płyn, a "oczy" bestii zapłoną krwistym światłem.

Robot ruszy na bohaterów wymachując szczypcami i wielką wiertarką udarową. Ostrzał z broni konwencjonalnej nic nie da. Możliwe, że ktoś przypomni sobie o EMP, ale MG powinien uniemożliwić mu jego użycie.

Będzie już bardzo gorąco, robot zacznie rozwijać sporą prędkość i będzie już tuż, tuż, kiedy nagle... "syk, syk... golgolgol!"... płyn przestanie sikać z przewodu i bestia przewróci się z głośnym hukiem. Powymachuje jeszcze szczypcami i wiertarką i skończy się paliwo.

Uff... Ale teraz będą już ostrożniejsi. Optyka niestety padła, ale reszta jest w porządku. Kiedy nasi łowcy wybebeszą już obie maszyny słońce zacznie chylić się ku zachodowi i czas będzie najwyższy by wracać do miasteczka, zwłaszcza, że jutro rano ma odbyć się polowanie.
(Wartość zdobytych podzespołów według dodatku Bohater2. U O'hary można uzyskać jedynie połowę ceny tam podanej.)

+++Let's hunt+++

Nasza drużyna zerwała się jeszcze przed świtem i skuszona możliwością dużego zarobku, mimo wczorajszych przygód, adrenaliny i ciężkiej pracy, żwawo ruszyła w stronę farmy starego MacDonadala.

Na miejsce docierają o świcie. Południowcy nie byliby południowcami, gdyby nie skomentowali "lenistwa" i "opieszałości" Jankesów. Kąśliwe uwagi i dowcipy przerwie pojawienie się starego właściciela farmy i jego dwóch synów.

Po krótkiej przemowie w teksańskim stylu, towarzystwo zapakuje się na samochody (głównie terenowe pickupy) i ruszy na północne pastwiska MacDonadala. Jeśli bohaterowie nie posiadają własnego środka lokomocji, mogą zabrać się z jakimś znajomym poznanym u Jima.
Kiedy dotrą na miejsce, nasi myśliwi znajdą nadpsute już zwłoki zaszlachtowanej krowy i dziwne ślady (jakby pająka) prowadzące na pustynię. MG powinien teraz zagrać na Chromie. Chłopaki mają strzelby i dobry bimber, jadą kilkunastoma samochodami przez pustynię i walą do wszystkiego co się rusza. Country i rock lecą z głośników samochodowych, ludzie krzyczą i śmieją się głośno. Bohaterowie powinni poczuć, że dawno już nie bawili się tak dobrze. MG powinien podłożyć myśliwym parę celów - wilka, kojota, może nawet jakiegoś mutka. To, ile poświęci czasu na opis i rozgrywanie polowania, o jakie szczegóły je wzbogaci i jakich testów będzie wymagał zależy tylko od niego. Ważne żeby gracze dobrze się bawili w męskim towarzystwie.

W pewnym momencie pojazd graczy odłączy się od grupy w pościgu za wyjątkowo obiecującym celem. Gracze nie powinni niczego przeczuwać. Należy pozwolić im zapędzić się za daleko i w pewnym momencie wpakować ich na minę, albo osuwisko starej kopalni. W tym momencie najlepiej uśmiercić towarzyszących BN'ów, uszkodzić "ostatecznie" wóz i poranić troszkę bohaterów, tak, by nie mogli za szybko wrócić do osady.
Noc zastanie ich na pustyni, a nie będą tam bynajmniej sami...

+++Duchy przeszłości, upiory teraźniejszości+++

Czas na przeniesienie naszych graczy w klimaty mocnej Rtęci.

Noc zastała ich na pustkowiach. Zgubili się. Kompas dostaje szajby, elektronika wariuje, nie wiadomo gdzie iść. Wiatr wzmaga się i drobiny pustynnego pyłu ograniczają i tak już niewielką widoczność. Ciągle mają wrażenie, że przez wycie wiatru słyszą dziwne dźwięki, że ktoś ich obserwuje. Cienie przypominają sylwetki mutantów i maszyn, a niektóre zdają się pojawiać w miejscach, gdzie wcześniej ich nie było i znikać po chwili.

W pewnym momencie przed bohaterami, z mroku i kurzawy, wyłaniają się resztki ogrodzenia z drucianej siatki i drutu kolczastego. Złamany szlaban i budka strażnika z wybitymi szybami dopełnia obrazu. W poszukiwaniu schronienia przed wzmagającą się burzą piaskową, drużyna rusza w głąb ogrodzenia. Idą częściowo zasypaną piachem, asfaltową drogą, po bokach mijając rozsypujące się ruiny baraków i wraki samochodów. Przed jednym ze zrujnowanych budynków stoi plac zabaw z huśtawkami i zjeżdżalnią. Wszystko wygląda jak za dawnych lat, jest odmalowane, a zawiasy zostały naoliwione... tylko czaszka małej dziewczynki w piaskownicy wpatruje się w bohaterów pustym wzrokiem.

Wreszcie docierają do prawie nienaruszonego kompleksu budynków z betonu i szkła. Wieje coraz mocniej, więc widok upiornej budowli witają z ulgą i radością. Na parkingu przed wejściem stoją wraki wojskowych ciężarówek i jeepów, a także kilku samochodów cywilnych. Jeszcze parę kroków i są już w środku...

Po korytarzach walają się hałdy nawianego tu przez lata piachu. Tu i ówdzie bohaterowie napotykają szkielet w mundurze US Army, lub białym fartuchu. Czyżby szpital wojskowy? Pobieżne oględziny pomieszczeń zdają się potwierdzać tę tezę. Sporo tu łóżek i sprzętu medycznego, kilka świetlic, gabinety i biura. Może dziwić tylko jeden fakt. Bohater, który zna się na elektronice (minimum 4), po zdaniu trudnego testu wypatrywania, rozpozna umieszczone w ścianach i sufitach, sprytnie zakamuflowane, czujniki ruchu, termowizji, kamery i dziwne zawory.

Poza tym budynek wygląda normalnie i bezpiecznie. Nie widać żadnych śladów, ani życia, ani maszyn. Noc zapadła już późna, więc pora przypomnieć graczom, że ich bohaterowie, po dniu pełnym wrażeń, padają przysłowiowo na twarz. Najbezpieczniejszą lokację na spoczynek stanowi stróżówka przy wejściu do budynku. Ma tylko jedno wąskie wejście i jedno takież okienka z pancernego szkła.

Wewnątrz znajduje się dziwaczny pulpit. Niestety żaden z bohaterów nie jest w stanie określić jego przeznaczenia, gdyż został on potraktowany czymś ciężkim i to potraktowany wielokrotnie, a rdza dokonała reszty.
Zzzzzzz...
Jednego z czujniejszych bohaterów obudzić może w nocy dziwne przeczucie. Ocknie się, sam nie wiedząc dlaczego, ale czując wyraźny niepokój. MG powinien odmalować tutaj zniszczoną bazę i nocne dźwięki możliwie jak najupiorniej.

Kiedy napięcie sięgnie apogeum, bohater usłyszy ciche skrobanie za drzwiami i coś jakby... wizgi...! Coś wpadnie do stróżówki, drzwi hukną o futrynę. Rozpęta się chaos i strzelanina na ślepo w małym pomieszczeniu. Nie dajcie graczom choćby chwili na zastanowienie! Potwory nie będą starały się zabić, ale ogłuszyć wszystkich bohaterów. Jeśli to im się nie uda, wycofają się za drzwi.

Kiedy bestie znikną równie nagle jak się pojawiły, drzwi hukną po raz kolejny, zamykając się na głucho, a do pomieszczenia zacznie się dostawać gaz. Jeśli bohaterowie mają maski, nagle okaże się, że zniknęły, w niedawnym chaosie wykradzione, prawdopodobnie, przez cienie.

+++Witamy w piekle+++

Jeden z bohaterów budzi się i widzi tonący w szarym świetle pokój. Leży przywiązany za ręce i nogi do stołu operacyjnego. Po jego prawej i lewej stronie budzą się właśnie jego towarzysze. Oni, w całkowitych ciemnościach nie widzą nic, ale nie należy podkreślać zbyt wydatnie tej różnicy. Nasz bohater, najlepiej Skoper, Łowca, Zabójca Maszyn, Spec, dostrzeże w mroku nad każdym ze stołów dziwaczną aparaturę, bez wątpienia służącą do przeprowadzania operacji.

Jak wybrnąć z sytuacji? Bohaterowie są nadzy, więc użycie własnego sprzętu odpada. Wyjście jest jedno. Jeden z bohaterów ma wolne nogi i może nimi poruszać. Nad jego głową wisi mechaniczne ramię ze skalpelem. Tylko, że gość nic nie widzi.

Czas na grę zespołową. Parę testów, pomoc "widzącego" bohatera i skalpel trzymamy między stopami. Niestety ten konkretny bohater nie ma czucia w dłoniach. Musi więc rzucić ostrze komuś w okolicy. I znowu konieczne współdziałanie.

MG może rozgrywać do dość długo. Bohaterowie mają czas, bo wybudzili się z narkozy parę godzin przed oczekiwanym czasem. Kiedy będą już wolni i zdołają trochę ochłonąć, okaże się co następuje - bohater, który nie miał czucia w rękach został poddany... cyborgizacji. Ma łapska z polimerów i super wytrzymałych tworzyw sztucznych. Mało tego. Na stole obok leży gotowa do implantacji para cyber nóg, korpus-zbroja i dziwaczny hełm. A najgorsze jest to, że nowe ręce nie chcą słuchać właściciela. Operacja nie została dokończona i należy połączyć jeszcze parę drucików, wmontować jeden układ scalony i wsunąć baterię w odpowiednie miejsce. Wszystko do zrobienia, ale wymaga światła, dwóch trudnych testów elektroniki i jednego prostego mechaniki. Nieco później okaże się, że cyborgizacja ta nie jest aż tak radykalna, jakby mogło się zdawać. Starych rąk nie usunięto, po prostu nałożono na nie nowe. Opis metalowych cacek podam na końcu.

Prędzej czy później, ktoś zorientuje się, że coś jeszcze jest nie tak. "Dlaczego Jorge mnie widzi, a ja jego nie?". Otóż w małym słoiczku z dziwną substancją pływają stare oczy "Jorge’a". Nowe wykonano z tworzyw sztucznych, pseudo biologicznych tkanek i odrobiny elektroniki. Wygląda to dość upiornie, bo zamiast oczu nasz bohater ma obecnie dwie czarne kule. Dokładny opis także na końcu.

Nie pozwólcie graczom otrząsnąć się z szoku, a sytuację przedstawcie możliwie strasznie i groteskowo. Przecież wiadomo co w Teksasie robi się z cyborgami... Odmalujcie to przed nimi w możliwie czarnych barwach, ale nie pozwólcie zbyt długo nad tym myśleć. To problem na potem. Teraz są zamknięci nie wiadomo gdzie i pewnie wcale z nimi jeszcze nie skończyli. Trzeba stąd wiać.

Drzwi nie są zamknięte. Korytarz jest zaciemniony tak jak laboratorium, które właśnie opuścili (uzbrojeni w skalpel i, jeśli je uruchomili, nowe cyberręce). Właściwa droga to ta w lewo. Z prawej już niedługo rozpocznie się pogoń...

Tutaj, po raz kolejny, wszytko zależy do MG. Ale im więcej Rtęci nalejecie graczom za kołnierz, tym lepiej. Po skradaniu się korytarzami i podczas ucieczki przed znajomymi już cieniami, powinni oni natrafić na ślepy zaułek ze śluzą. Śluzy nie da się otworzyć. Dopiero w ostatniej chwili uchyli się ona, ratując bohaterom skórę i nie tylko.

+++Kto się boi wilka?+++

Śluza prowadzi do oświetlonego korytarza, oznaczonego jako droga ewakuacyjna. Jasne światło będzie razić bohaterów po godzinach spędzonych w niemal całkowitych ciemnościach. Tylko cyberoczy przystosują się szybko i z matowo czarnej zmienią swą fakturę na srebrno lustrzaną.

Po przejściu kilkudziesięciu metrów, drużyna napotka kolejną, otwartą śluzę. Jeśli postanowią iść dalej, po kolejnych stu metrach natrafią na zawał skalny, którego w żaden sposób nie będą potrafili usunąć.

Za śluzą, w dole, znajduje się wielki hangar, do którego prowadzą metalowe schody. Z półmroku wyłaniają się sylwetki wielkich botów bojowych, nowoczesnych maszyn inżynieryjnych, czołgów i pojazdów wszelkiej maści. Szczyt przedwojennej technologii wojskowej. Hangar jest potężny, co pewien czas strop odpierają potężne kolumny, a przeciwległe ściany nikną w mroku. Po podłodze walają się tony sprzętu - spawarek, mierników, małych dźwigów, wózków i rzeczy niewiadomego pochodzenia i zastosowania.
Bohaterowie trafili, zdawać by się mogło do raju. Nie dane im jednak będzie cieszyć się nowym odkryciem. Z mroku dobiegnie stłumiony warkot, a zaraz po nim wyłonią się trzy sprawne boty inżynieryjne wyposażone w piły, nożyce, wiertła i, w zależności od decyzji MG, laser do cięcia blachy, spawarkę, lub ultradźwięki do kruszenia skał. Wszystko prototypowe, ale nosi ślady licznych przeróbek i działa nadzwyczaj sprawnie.

Jak się domyślacie czas na EMP. Ale nawet z tą potężną bronią gracze nie powinni mieć zbyt łatwo i przed ostatnim botem powinni zacząć uciekać w kierunku przeciwnym niż ten, z którego przybyli. Przeciwległa ściana hangaru to w istocie okna licznych laboratoriów. Na pierwszym poziomie palą się światła. Kiedy będą już tuż tuż, w drzwiach stanie jakiś człowiek i krzyknie - "Jacky! Zostaw w tej chwili tych dobrych ludzi!" - tonem jakby karcił niedobrego psa. Bot stanie w miejscu i zawróci.

Postać okaże się starym znajomym bohaterów z Blackstone. To Bob poznany "U Jima". Tak naprawdę Bob Farhart, doktor cybernanorobotyki, elektroniki i biorobotyki, czego dowiedzieć się można z wypłowiałej plakietki przypiętej do roboczego fartucha. Jeśli któryś z graczy orientuje się w świecie przedwojennej nauki, rozpozna w nim światową niemal sławę i kandydata do nagrody Nobla, której nie otrzymał ze względu na wybuch wojny, do której, być może, sam się przyczynił.

Farhart ma obecnie ponad siedemdziesiątkę, odbiło mu do reszty i ciężko się z nim porozumieć. Swoje maszyny traktuje jak dzieci, ale nie zmartwi się uszkodzeniem ich przez bohaterów. "To się naprawi, to się naprawi." wymruczy tylko, pogłaszcze żelastwo i uśmiechnie się promiennie do bohaterów.

Podczas rozmowy, co chwilę mylić mu się będzie teraźniejszość, z przeszłością. Raz posmutnieje i powie, że wszyscy umarli, a on był akurat po godzinach w labie, gdzie być go nie powinno, bo oszukał system, żeby popracować troszkę dłużej nad pilnym projektem, a kiedy wyszedł wszyscy byli martwi. Potem wspomni o Mikim, który już dawno się do niego nie odzywał, a szkoda, bo Bob zagrałby partyjkę szachów. Wspomni, że zaraz "po tym wszystkim", Miki zrobił się jakiś dziwny.

Po chwili jednak zapyta jak tam w tym sezonie Jankesi, bo on nie ma czasu słuchać radia, albo przeprosi bohaterów, bo ma pilną robotę do dokończenia na jutro i szef mu nogi poutrąca jak jej nie skończy.

Rozmowa z Farhartem to doskonały moment na wprowadzenie mocnych klimatów Rdzy, ale oczywiście można wszystko odmalować w weselszych barwach.

Kidy gracze zaczną naciskać i starać się wyciągnąć ze starca jakieś konkretne dane rozlegnie się syrena alarmowa, zapalą się czerwone światła i głos ze ściany oznajmi, że do zakończenia procedury "ostatecznej kasacji danych" pozostało dziesięć minut.

Co sprytniejsi domyślą się, że owa kasacja może być w rzeczywistości wielkim "daBUM" i postanowią wiać. Jest jednak problem. Którędy? Najprostsze rozwiązanie to zapytać dziadka. Bez wahania stwierdzi, że Harold wykopał przejście na zewnątrz, żeby móc chodzić po "zakupy". Przejście jest w hangarze i bohaterowie znajdą je bez trudu.

Potem szybka ucieczka tunelem wyrytym w skale, eksplozja i lot ku skałom.

+++Kac na pustyni+++

Jeśli bohaterowie zaopatrzyli się zawczasu w ubrania i coś co zamaskuje oczy jednego z nich, po przebudzeniu spostrzegą stojącego opodal starego MacDonadala, który natychmiast zacznie narzekać na opilstwo Jankesów. Dorzuci jeszcze mimochodem, że to cud, że zawał starej kopalni nastąpił tak blisko, a im nie stała się krzywda, a następnie wyrazi zdziwienie, że nie obudził ich taki huk. Ponarzeka jeszcze trochę i ruszy w kierunku pastwisk, sam wyraźnie słaniając się na nogach po wczorajszym "polowaniu".

Jeśli bohaterowie są zaś nadzy... sprawy mogą potoczyć się całkiem inaczej.

+++Podsumowanie+++

Jeśli gracze uratowali ze starej bazy doktora Farharta, po paru dniach jeden z nich znajdzie po przebudzeniu koło swojej głów laptopa (model wojskowy). Po uruchomieniu system AI przekaże pozdrowienia od Cienia i doktora Alluvacha, pogratuluje udanej akcji, a także poinformuje, że Doktor skontaktuje się z bohaterem w odpowiednim czasie. Jeśli doktora nie uratowano Cień nie pojawi się już więcej.

Kilka słów prawdy


+++Cień, test i tajemniczy mocodawcy+++

Jak się rzekło, Cień to partyzant Alluvacha. Zadanie bohatera polegało na poradzeniu sobie w możliwie optymalny sposób ze zwariowanym naukowcem i nie mniej zwichrowanym komputerem sterującym bazy. Najlepszym rozwiązaniem byłoby oczywiście przejęcie i zabezpieczenie bazy jak i samego naukowca, oraz jednoczesna neutralizacja komputera głównego, bez utraty ważnych danych. Zadanie to przekraczało jednak możliwości nawet najlepszych speców Alluvacha, dlatego postanowił on upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu. Za jednym zamachem przetestuje zdolności i predyspozycje potencjalnego członka organizacji i być może uzyska rozwiązanie problemu, którego nikt nie chciał się podjąć.
Do zdania testu wystarczy właściwie uratować doktora. "Neutralizacja" bazy nastąpi sama i z przyczyn przez Alluvacha nieprzewidzianych. Otóż impuls EMP spowoduje spięcie nie tylko w maszynach w hangarze, ale także na obwodach bezpieczeństwa, a zwichrowany system AI bazy odczyta je jako sygnał bezwarunkowej autodestrukcji.

+++Baza+++

Co się zaś samej bazy tyczy, przed wojną był to tajny ośrodek badawczy, pod przykrywką szpitala specjalistycznego dla rannych na froncie żołnierzy. Jak łatwo się domyśleć, skierowanie tutaj otrzymywali wyłącznie ochotnicy z jednostek specjalnych, albo świeże trupy. Zakres badań był dość szeroki, choć ogólnie dotyczył możliwości wykorzystania cyborgizacji, bio i nanoimplantacji na polu bitwy, a także wykorzystania prostych robotów do prac inżynieryjnych. Pewne sukcesy, jak mogli przekonać się gracze na własnej skórze, zanotowano, a po wojnie uszkodzony główny komputer, nie ograniczany już zakazami i konwencjami, urzeczywistnił kilka projektów, na których realizację przedwojennym naukowcom brakło odwagi.

+++Wein+++

Efektem takiego właśnie eksperymentu, mającego na celu hodowanie ludzi przystosowanych do specjalnych zadań, był doktor Wein. Jest on w rzeczywistości mutantem, który został wyhodowany i wypuszczony przez główny komputer bazy, w celu gromadzenia i dostarczania labom materiałów do eksperymentów. Coś jednak poszło nie tak i Wein postanowił zostać w osadzie, a wspomnienie swojego pochodzenia wyrzucił z pamięci. Z racji swego przeznaczenia znał się świetnie na anatomii, biologii i chirurgii, więc został miejscowym felczerem. Pozostała tylko dziwna potrzeba gromadzenia "materiałów na eksperymenty", choć on sam nie wie o jakie eksperymenty mu chodzi.

+++Doktor Farhart+++

Geniusz sprzed wojny. Jeden z cenniejszych pracowników bazy. Jako jedyny przeżył. Feralnej nocy złamał zabezpieczenia jednego z labów, by móc pracować nad swoim prywatnym projektem, przez co włamujący się właśnie do komputerów bazy podprogram Molocha nie wykrył jego obecności i pominął laboratorium, w którym przebywał. Kiedy Moloch wycofał się z systemu (zabezpieczywszy go wcześniej w oczekiwaniu na swe przybycie, przez zapuszczenie odpowiednich wirusów), doktor opuścił lab i dzięki szybkiemu działaniu zdołał odciąć część bazy od zawirusowanego komputera głównego, oraz odpalić eksperymentalny ładunek EMP niszcząc pozostałe na powierzchni boty, podległe zbuntowanemu komputerowi głównemu bazy. Tak stworzył swój nowy dom i przeżył dzięki maszynom pozostałym w hangarze aż do dzisiaj.

To on kazał botom utrzymywać w porządku plac zabaw, na którym zginęła jego pięcioletnia córeczka.

+++Pożeracz bydła+++

To w rzeczywistości jedna z maszyn zaprojektowana przez kolegów Farharta. Kilka miesięcy temu, gdy doświadczalne poletka doktora, które żywiły go od czasu, gdy skończyły się zapasy żywności w bazie, dotknęła nieznana zaraza, Farhart przebudował maszynę tak, by mógł dla niego polować na okoliczne bydło. Maszyna ta w chwili wizyty bohaterów w bazie stoi "wybebeszona" w koncie hangaru i czeka na wymianę spalonego obwodu.

+++Dwa boty+++

Dwie maszyny, na które bohaterowie natknęli się wśród wzgórz na pustyni, to boty inżynieryjne pochodzące z pobliskiej bazy. Jednym z nich, tym na dole, sterował zdalnie Farhart. Chciał powstrzymać drugą maszynę, którą komputer bazy wysłał w kierunku pobliskiego miasteczka. Bot doktora runął podczas walki ze zbocza i został zmiażdżony zepchniętym przez drugą maszynę głazem.

Wcześniej jednak zdołał uszkodzić jeden z przewodów hydraulicznych przeciwnika. Komputer zdecydował, że maszyna ma wyłączyć wszystkie systemy i czekać na przybycie bota naprawczego, co oczywiście nigdy nie nastąpiło. W ten sposób, zdezaktywowana maszyna przetrwała wyładowanie EMP, a uruchomiły ją dopiero wstrząsy wywołane przez dopierających się doń bohaterów.

+++Przebudzenie+++

Po tym jak bohaterowie dostali się do kompleksu badawczego, system rozpoznał w nich potencjalny materiał do badań i tak wylądowali w laboratorium. Na szczęście dla nich, hackerzy Aluvacha znali furtkę do systemu i, nie narażając się na wykrycie przez programy monitorujące, zaniżyli wagę postaci modyfikując dane z czujników bazy. Spowodowało to podanie tylko połowy wymaganej dawki narkotyku i wcześniejsze o parę godzin wybudzenie bohaterów z narkozy.

+++Główny komputer i Miki+++

Główny komputer wyposażono w supernowoczesny, jak na ówczesne standardy, program AI. Program ten, oprócz nadzorowania bazy i sterowania nią, służył także do projektowania innych "myślących" programów. Jednym z jego dzieci był, jak przezwał go szalony doktor Farhart, Miki. Nikt już, z wyjątkiem samego Mikiego, nie pamięta od czego wywodził się skrót M.I.C. Chociaż "po tym wszystkim" może nawet on usunął te dane...

Sprzęt

+++Biotroniczno-implementacyjny układ optyczny. Oznaczenie kodowe ZX Spectrum+++

Te "niby oczy" to w rzeczywistości skomplikowane czujniki świetlne zaprojektowane, by współdziałać z ludzkim organizmem. Składają się z nowoczesnych tworzyw, z których część to pseudobiotkanki - przedwojenny wynalazek, łączący tworzywo sztuczne z żywymi komórkami. Czujniki te, implementowane w miejsce gałek ocznych, przypominają kształtem kule. Są wyjątkowo odporne na uszkodzenia mechaniczne i bardzo światłoczułe. Ponadto automatycznie dostosowują się do natężenia światła, zmieniając przepuszczalność powłoki zewnętrznej poprzez konfigurację jej faktury (nikłe światło - faktura matowo-czarna, jasne światło - faktura srebrno-lustrzana). Przy odrobinie wprawy posiadacz jest także w stanie niemal samoczynnie regulować ostrość obrazu i kontrast.

Zasady:
"Oczy" działają jak wysokiej klasy noktowizor. Ponadto dają bonus -60% do wszelkich testów związanych ze wzrokiem.

+++Cyber-implementacyjne moduły wspomagane naramienne. Oznaczenie kodowe KV Goliath M2+++

Kolejne cudo techniki sprzed wojny. Moduły implementuje się na ręce nosiciela, łącząc je z układem nerwowym za pomocą kilku specjalnych złączy. Skomplikowany układ czujników i połączeń z ludzkim mózgiem decyduje kiedy miniserwomotory mają wspomagać siłę mięśni, a kiedy jest to zbędne. Moduły wykonano z bardzo lekkich i wytrzymałych tworzyw dlatego, kiedy nie jest to konieczne, nosiciel może poruszać nimi bez wysiłku samą siłą mięśni. Moduły działają wtedy jak nowoczesna zbroja.

Moduły mają jednak dwie wady. Po pierwsze przy zakładaniu i ściąganiu koniecznych jest kilka zabiegów chirurgicznych i neurochirurgicznych (PT przeciętny, trudny, trudny, b. trudny). Po drugie nosiciel otrzymuje karę +60% przy wszelkich testach wymagających precyzyjnego operowania palcami.

Zasady:
Waga - 1kg jeden moduł.
Zasilanie - mała bateria wodorowa na każdy moduł. Starcza na czterdzieści godzin wspomagania siły ramion.
Zabezpieczenie przed złamaniami i zwichnięciami ramion.
Siła uderzenia - obrażenia zadawane pięściami rosną o jeden stopień.
Pancerz na ramionach (redukcja 3)


Konor.
komentarz[36] |

Komentarze do "Cienie Przeszłości"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.075693 sek. pg: