..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Tydzień Na Florydzie


Wprowadzenie dla Mistrza Gry:

Akcja przygody rozgrywa się w dowolnym miejscu półwyspu Floryda.

Przygoda rozpoczyna się, gdy gracze dowiadują się w jakimś barze, od pewnego sędziwego tropiciela Barneya, o skarbie ukrytym na bagnach. Tropiciel prosi graczy o odzyskanie, jeśli to możliwe, jak największej ilości jego prywatnych rzeczy, które zostawił na wyprawie parę lat temu. Najważniejsze są dla niego dzienniki. Odzyskanie ich jest pierwszym zadaniem graczy. Drugim jest natomiast zabicie pewnej maszkary i przyniesienie trofeum (Gracze muszą zabić olbrzymiego aligatora). Zależnie od pochodzenia, przekonań i motywacji bohaterowie mogą wykonać to zadanie za darmo, lub pozbawić starego tropiciela reszty gambli (Pamiętajmy, że na bagnach ukryty jest skarb około 500 gambli). Gracze otrzymają od Barney'a średniej wielkości kuter, w dość dobrym stanie i kilka sideł na aligatory. Dostaną także mapę, na której będzie zaznaczone miejsce owych "skarbów".

Informacje ogólne:
Prawie cała przygoda będzie się rozgrywała na wielkich moczarach, w których pełno różnego rodzaju stworów - od małp, przez piranie, aż do ogromnych aligatorów.

Kuter Barney'a:
Kuter mieści od 4 do 8 osób.
Jego prędkość maksymalna to 15 km na godzinę.
Maksymalna wyporność: 2 tony.
(więcej danych w dodatku "Piraci")

Ogromny aligator "wielki duży"
Nazwa "wielki duży" została nadana przez mieszkańców Florydy i jest ona trafna, zważając na duuuuże gabaryty stwora. Nie jest to normalny aligator, to mutant. Bydle liczące sobie koło 10m długości! Jest cholernie szybki w wodzie (5m na turę),a także na lądzie (3m na turę) Jest cholernie wytrzymały: 2 rany krytyczne żeby zabić monstrum, ciężki pancerz na całym ciele, tylko podgardle jest chronione lekkim.

Wydarzenia:
Poniżej znajduje się luźny zapis scenariusza, pozwoli ci to wtrącić własne wątki, lub ułożyć w dowolnej kolejności te zaproponowane przeze mnie. Pamiętaj, że gracze mogą mieć własne pomysły i nie jest powiedziane, że muszą postępować wedle podanego przepisu. Ich głównym zadaniem jest znalezienie dzienników i zabicie "Wielkiego Dużego".

Na samym początku, gracze powinni zebrać prowiant, zaopatrzyć się w wodę i inne rzeczy potrzebne do takiego rodzaju wyprawy. Jeśli sami nie kumają w czym rzecz, podrzuć im jakiegoś starego wygę, który doradzi co kupić, ew. sam odsprzeda nieco zapasów.

Zaczynamy!

Pierwszy dzień wyprawy powinien minąć spokojnie. Piękna pogoda, żadnych aligatorów, opalanie się i słońce. Wieczorem gracze muszą dotrzeć do moczar.

Na samym ich początku, bohaterowie znajdują wrak statku. Z pewnością zechcą go splądrować, wewnątrz możesz podrzucić jednego albo dwa małe aligatorki, żeby narobiły im stracha, niekoniecznie krzywdę. Na łajbie znajdą parę bezwartościowych rzeczy i cyfrowy dyktafon. Gdy wrócą na swoją łódź, zacznie się właściwy wątek przygody. Poniższy tekst ma być klimatyczną wstawką dla graczy żeby "poczuli klimat" tej sesji. Czytaj im zapis z jednego dnia, zawsze rano, po tym jak się przebudzą, albo podczas gdy śpią.

Pamiętajmy, że moczary są pełne różnych niebezpieczeństw takich jak tropikalne choroby, gracze mogą na przykład dostać malarii.

Dzień pierwszy:
Środa, 11 Października 2055r.

Płyniemy właśnie przez rzekę w stronę bagien... Cała ekipa jest pełna entuzjazmu, humory dopisują. W radiu właśnie leci "born to be wild". Mamy wodę, jedzenie, fajki, parę butelek wiskey i spray przeciw komarom... Nie mogło być lepiej. Joe nawet wyskoczył z propozycją żeby się zatrzymać i trochę popływać, ale Jennifer się to nie spodobało i została na barce, pilnować rzeczy... Woda była w miarę czysta i co najważniejsze nie śmierdziała. Joe’owi i Tomowi przydała się ta kąpiel. No ale dość już zabawy. Trzeba w końcu dotrzeć na bagna i poszukać tej kopalni... Swoją drogą, ciekawe co tam znajdziemy?... Zbliża się już wieczór, trzeba znaleźć jakąś wysepkę i tam rozbić obóz, a rano wyruszamy skoro świt... Koniec wpisu.

Dzień drugi:
Czwartek, 12 Października 2055r.

W końcu dotarliśmy na bagno... Silnik zaczyna się chrzanić. Jennifer powiedziała, że spróbuje z nim coś zrobić. To pewnie przez ten skwar... Powietrze jest ciężkie, zdaje się, jakby zastygło w miejscu... Komary nie dają za wygraną, mimo wylania na siebie litrów środka przeciwko nim. W powietrzu wisi coś niedobrego, czuję to... Jeszcze nie wiem co to jest, ale na pewno cos złego... Po prostu jest tu za cicho... I gdzie, do cholery, podziały się wszystkie zwierzęta?! Nawet ani jednej żaby nie widzieliśmy, o aligatorze już nie wspominając. Nie podoba mi się to, mam złe przeczucia... Ale na razie nie będę nic mówił reszcie, może po prostu jestem zbyt podejrzliwy... Idę się napić czegoś mocniejszego, może to mi rozjaśni umysł... Koniec wpisu. Zapuszczamy się coraz głębiej w dzicz... A tu dalej ni słychu, ni widu żadnego zwierzęcia. Dziwne... Ale czekajcie! Joe mówi, że coś zauważył... Podobno coś wypełzło z wody i dało nura w gęstwinę... Sam nie wiem, ani Ja, ani Jennifer, nic nie widzieliśmy. Tom też niczego nie zauważył... Joe pewnie za dużo wypił... Może to po prostu był wiatr... Miejmy taką nadzieję... I miejmy nadzieję, że ta wyprawa obejdzie się bez jednego wystrzału z broni... Ale pożyjemy zobaczymy... Jenni mówi, że się źle czuje... Ma gorączkę i wygląda, jakby miała zaraz pierdolnąć kopytami w kalendarz... To chyba grypa... Ale dobrze że mamy chociaż leki... Jutro powinno jej przejść... Koniec wpisu.

Dzień trzeci:
Piątek, 13 Października 2055r.

Od samego rana pada ulewny deszcz... Naszemu tropicielowi, Joe'owi, zaczyna odpierdalać... Co chwilę mówi, że widzi coś w gęstwinie... Na początku myśleliśmy, że mówi prawdę, ale zbyt często zdarza mu się "coś" zauważyć... To pewnie przez ten upał i zbyt dużą ilość wiskey... I na dodatek Jennifer i Tom... Oni chyba coś knują, nie podoba mi się to, szepczą po nocach... I jeszcze te doprowadzające do szału bzyczenie komarów... Ale jesteśmy już blisko, czuję to... Tej nocy na czujce został Joe... Koniec wpisu. Obudził nas krzyk. To Joe wrzeszczał, że jest przed nami jakaś łódź, nie wiem co dokładnie powiedział, po czym z impetem wskoczył do wody. I zaczął płynąć w stronę wraku... I to był ostatni błąd w jego życiu... Woda wokół niego jakby zawrzała... Nagle jęknął przeraźliwie z bólu i zaczął się szarpać... Jeszcze parę razy zawył i zniknął pod powierzchnią wody, czerwonej od jego własnej krwi... Trwało to może kilka sekund, kto wie, byliśmy zbyt zszokowani widokiem rozszarpywanego na kawałki towarzysza broni... Wtedy do nas dotarło, że były to piranie... Ale było już za późno... Z naszego kompana zostało niewiele... Nikt się nawet nie odezwał, tylko patrzyliśmy wszyscy, w miejsce, w którym się to stało... Przez resztę dnia siedzieliśmy cicho... A po policzkach spływały łzy... A może to tylko krople deszczu... Koniec wpisu.

Dzień czwarty:
Sobota, 14 Października 2055r.

Deszcz nie przestaje padać... Jennifer nadal nie wygląda najlepiej... Cholera jedna, więc co z nią może być... Nie wiem czy powinniśmy się z tego cieszyć, ale jesteśmy chyba już bardzo blisko celu... Kończę ten zapis bo baterie powoli mi się kończą... Koniec wpisu.

Dzień piąty:
Niedziela, 15 Października 2055r.

Nadal płyniemy przez moczary... Według mapy, powinniśmy już być na miejscu 2 godziny temu... Trzeba się zatrzymać i zbadać dokładniej teren na piechotę...Jen zostaję, Tom i ja pójdziemy się rozejrzeć... Musimy się rozdzielić... Wybrałem lewy brzeg, Tom zaś przeczesze prawy... Koniec wpisu. Po 3 godzinach szukania, w końcu Tom odnalazł szyb kopalni... Cała konstrukcja porośnięta jest zieleniną... Trzeba wpłynąć do środka... Tom zapakował do plecaka parę lasek dynamitu, "tak na wszelki wypadek" mówił... Po czym szybko popłynął w stronę wejścia... Ja zostałem na barce opiekować się Jennifer... Koniec wpisu. Niepokoję się o Toma, miał się uwinąć w 20 minut, a nie ma go już ponad godzinę... Chyba będę musiał to sprawdzić... Koniec wpisu. Jestem w środku... Jest tu cholernie ciemno i wilgotno... Przeszedłem przez parę korytarzy... Znalazłem plecak Toma... Nie podoba mi się to i te dziwne ślady we korytarzach... Ale muszę wracać na łajbę do Jen... Koniec wpisu.

Dzień szósty:
Poniedziałek, 16 Października 2055r.

Jak ja nienawidzę poniedziałków! Gdy się obudziłem, chciałem zobaczyć co u Jen... Ale gdy podszedłem do jej wyra, leżała nieruchomo... Najwidoczniej choroba ją dopadła... Pocałowałem ją na pożegnanie i wrzuciłem ciało do wody... Zostałem sam... Koniec wpisu.

Gracze cały czas płyną przez moczary. Chyba już wystarczająco daleko zapłynęli w dzicz, żeby rozstawić pułapki i rozłożyć obóz na którejś z wysepek. Na następny dzień gracze pójdą zobaczyć czy coś się nie złapało. W jednej mogą znaleźć jakąś jaszczurkę, w drugiej nic, a w trzeciej czeka na nich niespodzianka. Otóż moczary zamieszkują dzicy ludzie i obserwują graczy z ukrycia od samego wkroczenia na ich teren. Dzikusy postanowiły zrobić sobie z naszych graczy coś smacznego do jedzenia i postanowili założyć własne sidła, w które bohaterowie się złapią, dokładnie na miejscu pułapki bohaterów. Może być to jakaś sieć, lub po prostu zasadzka, pełna ludożerców z dmuchawkami. Strzałki oczywiście usypiają w mig...

Teraz może nastąpić walka z dzikusami, którzy zejdą z drzew (ich liczbę dostosuj do siły drużyny), lub gracze zostaną schwytani i przetransportowani prosto do wioski tubylców.

Jeśli gracze zostaną zabrani do wioski liczącej około 20 dzikusów (wliczając kobiety i dzieci),
mają trudny orzech do zgryzienia. Są zamknięci w wielkiej klatce z gałęzi. Dzikusy odbiorą im wszelką broń i rzucą na kupę, na wielkim stosie suchych drew. Chyba wkrótce coś spłonie. Niedaleko klatki, też jest niepokojąco dużo drewna...

Wydostanie się z opresji pozostaw pomysłowości graczy. Jeśli wymyślą coś naprawdę dobrego, nie zapomnij ich wynagrodzić na końcu sesji odpowiednią ilością PD. Jeśli zaś masz imbecyli bez instynktu przetrwania, możesz zainscenizować w nocy atak wielkiej bestii, która w mroku zrówna z ziemią całą osadę. Gracze obudzą się wtedy w otoczeniu trupów i zgliszcz.

Dostrzegą też ślady wielkiego krokodyla.

Jeśli gracze jednak dadzą sobie wcześniej radę z zasadzką, mogą albo ruszyć dalej, albo poszukać wioski oprawców. Wtedy jednak zastaną to samo, co w wypadku schwytania - zgliszcza i same ślady. „Wielkiego Dużego”, oczywiście.

Jednak w końcu przyjdzie im wrócić na szlak...

Gracze płyną sobie po moczarach... Kiedy nagle w coś uderzają. Mogą to być jakieś resztki zwierzęcia, człowiek, mutant, etc. Niebawem statek graczy zostaje zaatakowany przez kilka aligatorów (od 1-3 zależnie od ilości graczy). Oczywiście nie powinni mieć problemu z pokonaniem stworzeń.

Aż w końcu czas na Finale Grande!

Jest noc. Gracze śpią. Coś ogromnego przewraca łódź graczy. Wszystkie rzeczy i przedmioty lądują w wodzie, a raczej gęstym bagienku konsystencji smoły. Kilka sztuk broni zostaje na dnie. Graczom powinno zostać jednak kilka pistoletów i broni, jaką mają zawsze przy sobie.

Mogą wyłowić najpotrzebniejsze (te, za które mogli by cię, Mistrzu, posiekać) rzeczy z powrotem - w bagnie nie jest to łatwe ale możliwe. Broń długa, maszynowa ma w wyniku wilgoci i kontaktu ze szlamem spory problem - tylko wykwalifikowany rusznikarz oczyści ją i wysuszy w warunkach polowych, tak aby nadawała się do strzelania. Części nie ma gdzie położyć, żeby nie lądowały w błocie - nie ma lekko. Elektronika w większości też jest martwa - ale po co im komputery? To Neuroshima...

Zostają bez sprzętu, otoczeni bagnem, bezbronni i pewnie solidnie już pochorowani. Są zdani tylko na siebie.

Pozwól im spróbować naprawić uszkodzoną łódź, lub ruszyć dalej piechotą. To jednak na bagnie nie jest zbyt bezpieczne. Nie bez paru wynalazków, jak np. rakiety bagienne.

Pozwól im jednak po dniu ostrego survivalu dotrzeć do miejsca wskazanego na mapie.

Znajdują się na terenie starej, wiekowej kopalni, jeszcze sprzed paru stuleci. Ceglane budynki przykryte całunem bagna kiepsko przetrwały próbę czasu. Ogrodzenie tylko gdzieniegdzie wystaje ponad poziom wody, pojedynczymi szczapami ubabranymi w konserwującym szlamie. Teren jednak podnosi się stopniowo, przez co samo wejście do szybu znajdujące się w wielkiej, na wpół zawalonej ceglanej hali (długie, lekko nachylone, mozolnie schodzące w dół, niczym w kopalniach ze starych westernów), jest jak najbardziej osiągalne. Większość bocznych korytarzy jest i tak zalana, ale główny wciąż i wciąż biegnie w dół, wraz z szynami które w nim położono.

Gracze znajdują kilka lasek dynamitu w jednym z nie zalanych szybów kopalni, będącego pierwszą, większą odnogą tunelu głównego. W następnej odnodze ujrzą wspomniany skarb - ktoś uznał trzystuletnią kopalnię za świetną skrytkę. Może przemytnicy, może ktoś inny. Faktem jest, że w blaszanych uszczelnianych skrzyniach, BG trafią na całą stertę cennych leków, konserw i parę kartonów środków typu medpak. Dary prosto od Czerwonego Krzyża, he he. Mogą już teraz dać nogę, albo dokończyć zlecenie starego tropiciela.

W końcu, jeśli nadal będą szperać po labiryncie korytarzy, znajdują też rzeczy Barney'a, w małej naturalnej grocie na którą natknęli się XVIII wieczni górnicy. Gdy już zdawałoby się, że misja wykonana, pojawia się "Wielki Duży", wyłaniając się z cienia jednej ze szczelin. Gracze mogą zgładzić bestie na różne sposoby:

-mogą ją po prostu zastrzelić, lub walczyć wręcz (taa, jasne)
-wysadzić dynamitem (trzeba jednak zwiększyć dystans - W NOGI!)
-uwięzić w kopalni (Muszą pierw dostać się do jakiegoś przewężenia w tunelu, lub do samego wejścia.)
- szukać szczęścia w walce na bagnie - wywabiając Wielkiego na zewnątrz (dobry dowcip, czyż nie?)
- mogą też zawczasu przyszykować zasadzkę, jeśli udało im się uratować z łodzi sidła.

Krokodyl jest niesamowicie szybki, dlatego uciekając po kopalni muszą kluczyć, zmieniając kierunki - spowalniać go, jak tylko to możliwe. Pomocne mogą być metalowe części narzędzi, pordzewiałe wagoniki na urobek, stemple podpierające strop...

W razie gdyby dali nogę tuż po znalezieniu skarbu, aligator będzie na nich czekać przy wejściu, co znacznie utrudni sprawę. Głównie dlatego, że to on teraz będzie odcinał im drogę ucieczki...

Gdy gracze pokonają "Wielkiego Dużego", czeka ich jeszcze powrót przez bagna...

Pozwól im odpocząć, rozbić obóz na w miarę suchym terenie, naprawić łódź i sprzęt, zażyć znalezione leki i użyć zapasów (w skrzyniach poza jedzeniem, jest też dużo picia... wyskokowego) i odbić sobie za wszystkie trudy podróży. Jeśli mają naprawdę dość dżungli, zawsze może niedaleko przepływać zagubiony patrol Motorway Police, który szuka drogi do Miami i chętnie podrzuci, lub będzie towarzyszył rozbitkom. Chyba, że zechcą opanować cenną i szybką łódź, pełną broni i amunicji, której załoga to jedynie dwóch ludzi. Mniejsza, że wyszkolonych i znających się na robieniu krzywdy...

Po powrocie do Barneya, stary podziękuje im za poświęcenie i... wręczy kolejną mapę skarbu. Tym razem jednak, leżącego na Południu, koło Tucson. Tak mój drogi, to hegemonia...


Chalsky.
komentarz[9] |

Komentarze do "Tydzień Na Florydzie"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.077170 sek. pg: