..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Ruiny: Fragment dodatku do NS


Poniższy fragment pochodzi z powstającego dodatku do Neuroshimy, Ruiny i został udostępniony dzięki uprzejmości Wydawnictwa Portal. Dziękujemy!


Świat ruin
Ruiny to potężny świat. Na pierwszy rzut oka nie wydają się być ciekawym tematem, a jedynie szarą, wszędzie taką samą kupą kamieni i gruzu. O czym tu mówić, pomyślisz. Gruz wygląda tak samo pod Nowym Jorkiem, na zachód od Vegas i na byle zadupiu w centrum kontynentu. Pasibrzuch z Teksasu na temat ruin może powiedzieć tylko tyle, że była wojna, budowle posypały się jak domki z kart i została po nich kupa kamieni, kryjąca masę gambli.

Tak, tyle o temacie wiedzą wieśniaki.

Prawda jednak wygląda inaczej. Jak powiedziałem: ruiny to potężny świat. Tak samo jak pustynie, tak samo jak Neodżungla, ruiny są rozbudowanym środowiskiem, całym światem pełnym barw, odcieni, kolorów, pełnym akterystycznych dla niego niebezpieczeństw i zdarzeń. Świat ruin powołał do życia Przepatrywaczy, wychował Szczury, sprawił, że człowiek musiał się go krok po kroku uczyć i poznawać.

O tym bogactwie będziemy rozmawiać. Poznamy wszystkie barwy ruin.

Świat Szczurów
Ruiny są stałym elementem krajobrazu. Nikt dziś nie zwraca szczególnej uwagi ani na góry gruzu, ani na łażących po nich, ubranych w łachmany, śmierdzących ludzi, zwanych powszechnie Szczurami.

Z powolną konsekwencją przeczesują gruzowiska, zbierają drobne gamble i wymieniają je potem na żarcie. Zastanawiałeś się kiedyś nad tym? Jak to jest, że nikt tych ludzi nie zaczepia? Jak to jest, że jakiś gang rzuca się na każdą żywą duszę pojawiającą się na horyzoncie, a Szczura, choćby łaził im przed samym nosem, zostawi samego sobie? Jak to jest, że każdy, naprawdę każdy, kto łazi po Stanach ma spluwę w kieszeni, a Szczur nie? Jak to się dzieje, że choroby się ich nie imają, że mieszkają gdzieś po ruinach i nie zdychają z głodu, ani mrozu?

Żeby się tego dowiedzieć, trzeba wkroczyć do świata Szczurów. Poznać ich życie. Spędzić z nimi dużo czasu i zobaczyć jak to jest. Jak to jest być krajobrazem, być niedostrzegalnym elementem świata, odpornym na niebezpieczeństwa, które każdego dnia rozwalają w całych Stanach setki chojraków.

Świat Przepatrywaczy
Ruiny są domem Szczurów i miejscem pracy Przepatrywaczy. Ci ludzie to zupełnie inna para kaloszy niż byle Szczur. Ten pierwszy szpera po gruzowiskach, by zebrać trochę gambli do przeżycia. Ci drudzy robią to dla dużej kasy. Szczur działa instynktownie, łazi, rozgląda się, podnosi z ziemi. Przepatrywacz kalkuluje, a potem eksploruje. Ocenia ruiny, przygotowuje odpowiedni sprzęt, szykuje się do zadania i rusza do pracy. Jest zawodowcem. Wie o zagrożeniach, jakie czekają go tam, w podziemnych parkingach zawalonych wieżowców. Wie co to nośność konstrukcji, wie co to podpory, zabezpieczenia, wie jakiego sprzętu potrzeba, by przeżyć w tym zawodzie.

Słyszałeś o Przepatrywczach? Na pewno coś do ciebie o nich docierało. Ludzie w knajpach gadają przecież o wszystkim. Teraz dowiesz się więcej o ich pracy. Poznasz ich metody. Nauczysz się eksplorować ruiny fabryk, wieżowców, odwiedzać schrony i wyciągać z tego cenne gamble.

Świat ruin to świat Przepatrywaczy. Blaski i cienie ich codziennej roboty to ciekawa historia.

Świat fabryk
Puste hale zakładów przemysłowych kryją w swoich wnętrzach szeregi starych zniszczonych maszyn produkcyjnych, które stojąc tam, okryte kurzem, odłamkami szkła, przywodzą na myśl przyczajonych żołnierzy Molocha. Ten widok u każdego z nas wzbudza dreszcz niepokoju i strachu. Fabryki początku XXI wieku były potężnymi, w pełni niemal zautomatyzowanymi ośrodkami, wielkością przypominając niewielkie miasteczka. Dziś, wiele lat później, są złowieszczą ruiną. Wkraczasz do takiej lokacji i możesz utknąć tam na wiele dni. Będziesz się błąkał od jednej hali do drugiej, podążał wzdłuż szyn transportowych, szukał części, które da się wymontować i sprzedać gdzieś, wiele kilometrów dalej, w jakimś mieście. Puste hale i przestronne, wymarłe przestrzenie sprawiają niepokojące wrażenie. Hula po nich wiatr, rzuca śmieciami, unosi kurz i pył.

Ciężkie buty zostawiają wyraźne ślady.

Nie ma dziś w tych halach życia, kryje się w nich nieznane. Nie ma odgłosów, jest puste echo. Nie ma ruchu, jest tylko betonowy, usypiający czujność spokój. Świat zrujnowanych fabryk przywodzi na myśl horrory, które można było oglądać w kinach przed wojną.

Nigdy nie wiesz, co się tam kryje. Gniazda dzikich zwierząt? Siedziba mutantów? Może już się tam zainstalował Moloch. Fabryki, jak każde opuszczone ruiny, są światem zdrady - równie dobrze może taka stać pusta, wiać nudą, jak i być siedzibą gangu, magazynem cennych gambli, miejscem eksperymentu Molocha. Kiedy widzisz gruzy, ruiny, opuszczone przez człowieka miejsce, w głowie kołata się jedna myśl - dlaczego nikt tu się nie osiedlił? Jakie niebezpieczeństwo kryje się na horyzoncie tym razem? A jednak ruszasz tam. Wierzysz, że ci się uda. Wierzysz, że znajdziesz tam gamble i wyrwiesz je dla siebie, dokonasz tego, czego nie udało się dokonać innym przez ostatnie trzydzieści lat.

Chciwość zmienia nas w głupców.

Najbardziej kusi park maszynowy. Choć nigdy nie wiesz, czy ten sprzęt, który stoi w halach nie został już przejęty przez Molocha i zaraz nie rzuci się na ciebie i twoich ziomków, nie potrafisz się powstrzymać. Nikt nie potrafi. Spychacze, dźwigi, koparki to maszyny o wielkiej wartości. Jeśli tylko uda się je uruchomić. Jeśli tylko uda się je dostarczyć gdzieś, gdzie żyją ludzie i będą mieli dość gambli, by za to zapłacić. W Zasranych Stanach Ameryki jest znacznie więcej ludzkich osad niż spychaczy. A każda, uwierz mi, każda z tych rozrzuconych po kontynencie osad potrzebuje ciężkiego sprzętu. Potrzebuje go, by postawić na nogi rozwalone budynki, by przygotować się do obrony, by odwalić kawał ciężkiej roboty. O tym wszystkim wiesz. Dlatego patrzysz na ruiny potężnego kompleksu fabrycznego na horyzoncie, spluwasz na ziemię i kierujesz swoje brudne dupsko w tamtym kierunku.

Czeka cię tam sukces albo śmierć.

Świat wieżowców
Kilka lat temu młody chłopak, który chciał być moim przewodnikiem pośród gruzów Dollin Town zachęcał mnie do wyprawy do ruin największego wieżowca w mieście. Pamiętam jak podniecony swoją opowieścią w końcu wypalił: "Tam są setki pomieszczeń biurowych! Masa gambli!"

Miał może osiem lat. Gówno wiedział o biurowcach.

Tamten budynek - nim runął we wrześniu 2020 - miał prawie dwa tysiące pokoi. Jeśli dostawca pizzy zgubiłby numer pokoju, do którego miał dostarczyć Margerittę, było po ptakach. Nie dało się zapukać do każdego pokoiku i spytać, czy ktoś zamawiał pizzę. Nie dałby nawet rady odwiedzić wszystkich pomieszczeń na jednym piętrze. Wieżowce to duża sprawa. Czasem myślę, że człowiekowi brakłoby życia, by odwiedzić każdy zakamarek takiej budowli.

Każdy gówniarz wie, że wieżowce nie najlepiej znoszą wojnę. Wiele z nich runęło chowając pod sobą tysiące istnień ludzkich. Są i takie, które wciąż stoją, dumnie prężąc się ku niebu. Osunięte, przechylone, mniej lub bardziej zniszczone, są jak drabina do słońca. Wszystkie co do jednego kuszą łowców gambli. Obiecują bogactwo, choć często, cholernie często w ofercie mają tylko śmierć. A jednak każdy lgnie tam jak ćma do światła. Trudno się ludziom dziwić. Masz tam tysiąc biur, a w każdym sprzęt komputerowy. Masz tam tysiąc pokoi, a w każdym łóżka z wygodnymi materacami. Masz setki pomieszczeń gospodarczych, a w nich narzędzia, sprzęt do czyszczenia, dobre ciuchy, rękawice, kaski, skarb za skarbem.

I wiesz, najpiękniejsze w wieżowcach jest to, że są nieskończenie wielkie. Widzisz taką budowlę i mordka ci się cieszy. Szabrowało go już pewnie i z setka wędrowców. Może i dwie setki! A ty wciąż masz pewność, że kryje się tam masę ciekawych gambli. Oczyścili pierwsze piętro, drugie, piętnaste, oczyścili wszystkie pięćdziesiąt pięter! Nie szkodzi. Ten pieprzony wieżowiec ma ich dwieście czterdzieści osiem...

Świat przeszłości
Eksploracja ruin to trochę jak branie Tornado. Łazisz po dawnych budynkach i niejako przenosisz się w czasie. Otwierasz drzwi i za każdym razem oglądasz kolejną pocztówkę z przeszłości. Możesz chodzić po ruinach, by zdobyć gamble - to najważniejszy z powodów, dla których ludzie ryzykują życie łażąc po gruzach. Możesz chodzić, by dowiedzieć się o przeszłości, by uczyć się, odgrzebywać wiedzę o dawnych czasach. Możesz też chodzić po to, by chłonąć, perwersyjnie zagłębiając się w przeszłość.

Swoją drogą, zdziwiłbyś się jak wielu takich porąbańców żyje na tej ziemi. Ryzykują życiem tylko po to, by dostać się do klitek dawnych hoteli, położyć się w łóżku z pościelą i poczytać gazetę sprzed trzydziestu lat. No, przynajmniej obejrzeć w niej obrazki. Większość z tych debili nie potrafi przecież czytać.

Panuje powszechna opinia, że Przepatrywacze to w wielu przypadkach strasznie łebscy goście. Łażąc po tych gruzowiskach wiele się uczą o dawnych czasach. Dowiadują się jak dawniej żyli ludzie. Poznają różne urządzenia, przeglądają rozrzucone gazety, a jak mają zacięcie i za dużo czasu, czytają książki. Ładnie, nie?

Nie, nie będziemy przesadzać. W żadnym razie nie twierdzę, że każdy Przepatrywacz to chodząca encyklopedia, a każdy Szczur to doktor filozofii. Sygnalizuję tylko tyle, że jeśli twój kumpel z Hegemonii całe życie spędził na wyprawach na południe, porywaniu teksańskich dziewczyn i robieniu im dobrze, a mój kumpel, Przepatrywacz w tym czasie eksplorował dawne budowle, to...

No właśnie. Sam wiesz.

Świat niebezpieczeństw
Dla wielu marzycieli i idiotów ruiny oraz gruzowiska to złoża skarbów, miejsce, które wystarczy dobrze przeczesać, by stać się bogaczem. A jednak, gdyby policzyć tych, którzy po zlustrowaniu jakichś ruin zostali bogaczami i gdyby przyrównać ich do liczby frajerów, dla których poszukiwanie gambli było ostatnią przygodą życia, szybciutko połapiemy się, że gruzowiska to przede wszystkim pola śmierci.

Ludzie, dla których przeszukiwanie gruzowisk to codzienna praca są wyczuleni na niebezpieczeństwa, potrafią sobie z nimi radzić, wiedzą na co mogą sobie pozwolić. Wszyscy inni poruszają się po tym terenie jak ślepcy. Są jak dziecko rzucone na bagna.

Pewnie dobrze o tym wiesz - gruzowiska nie tylko kryją szkielety ludzi, którzy zginęli we wrześniu 2020. Znajdziesz tam drugie tyle ciał śmiałków, którzy chcieli zdobyć nieco gambli, ale nie byli do tego przygotowani. Przepatrywacze bez pudła powiedzą ci jak zginął mężczyzna, którego zwłoki leżą ci przed nosem. Był pechowcem, któremu osunęła się noga i który runął wraz z lawiną kamieni w głąb tunelu. Tamten stracił głowę - wiatr uderzył okiennicą, tafla szkła runęła w dół jak cicha śmierć. Nawet nie poczuł kiedy zginął. Cięcie było precyzyjne. Tu z kolei zabójstwa dokonała przegniła podłoga; minęło już kilka miesięcy, ale przecież widać zacieki na ścianach, widać pleśń, cały przebieg zdarzeń mamy jak na dłoni. Tego frajera z kolei zabiła chciwość - popatrz, odciął tę stalową linę i nie zauważył, że była podpięta do tamtej konstrukcji, wszystko runęło, a jemu odcięło ręce. Obie.

Tak, długo by o tym opowiadać.

Wyciągniesz jakiś gambel, usłyszysz delikatny rumor i po chwili zwali się na ciebie lawina gruzu. Wleziesz w jakąś kałużę i okaże się, że twoje buciory nie były odporne na kwas. Pstrykniesz jakiś głupi przycisk wyglądający jak pstryczek od światła, a uruchomisz coś, co zabije cię szybciej niż seria z AK-47. Zatrzaśniesz drzwi i okaże się, że właśnie się pogrzebałeś, bo była tam blokada. Możesz wzywać pomocy. Może ktoś cię usłyszy.

Na przykład te dwa sępy siedzące na kominie.

Świat pułapek
Nie wspominaliśmy jeszcze o morderstwach. Nie uwierzyłbyś, jak wiele z wypadków, które mają miejsce podczas łażenia po ruinach, to morderstwa. Zaplanowane z zimną krwią, skalkulowane, często zlecone przez ludzi, którzy mają władzę i gamble.

Nie wypadki. Morderstwa.

To ciemna strona pracy Przepatrywaczy. Widzisz, wielu z nich jest na usługach przeróżnej maści mafiosów i przestępców. Dostają zlecenia, przeszukują ruiny, wyciągają gamble. W zamian mają ochronę, spokój, dach nad głową i gorące laski na zawołanie. Za komfort trzeba jednak płacić. Czasem więc zlecenie przybiera inny kształt. Przepatrywacz nie słyszy: "Potrzebujemy dwudziestu bębnów do pralki, jakiś palant z Federacji przyjedzie po to za miesiąc.", lecz coś w stylu: "Za tydzień będzie tu grupka pięciu ćwoków z Teksasu. Mój ziom, Rodriguez, chce ich głów. Wciągniesz ich na teren Pritchstone i mają tam już zostać. Na zawsze."

Dobry Przepatrywacz potrafi w pojedynkę, bez zdradzania się i podejmowania najmniejszego ryzyka załatwić oddział sześciu, ośmiu ludzi. Zginą i nawet nie będą wiedzieli co się stało. Spadnie im na samochód dwutonowy blok betonu. Ot, wypadek. Zawali się tunel, którym się przedzierali. Osunie się kabel podłączony do generatora w chwili, gdy po kostki stoją w kałuży deszczówki... Przepatrywacz na swoim terenie jest jak Moloch. Nie bierze jeńców.

Kiedy więc władujesz się na jakiś teren, a twojemu kumplowi kawałek cegły, który spadł z dachu właśnie rozwalił łeb, przestań wierzyć w przypadek. Wrzuć wsteczny i spieprzaj do domu. W Zasranych Stanach nie ma przypadków.

Świat kryjówek
Dużo mówimy o niebezpieczeństwach, o tym, że ruiny mogą być jak bagno, wkroczysz tam i już nigdy nie uda ci się wrócić do domu. Mówimy o Przepatrywaczach, którzy radzą sobie z tymi niebezpieczeństwami, o gościach, którzy potrafią użyć gruzowisk jako broni. Straszymy i straszymy.

Oczywiście nic nie jest ani czarne ani białe. Wróćmy na chwilę do Szczurów. Dla nich ruiny budowli to schronienie.

Pewnie już tego doświadczyłeś - gruzowiska to cholerny labirynt. Kamienna dżungla pełna kryjówek, skrytych korytarzy, tuneli, zastawionych kawałem blachy zejść do podziemnych klitek. Można się w tym zgubić, poszukiwacz gambli łazi po tym nieudolnie, przedziera się przez zwały gruzu, wyszukuje jakichś bezpiecznych tras i budynków, do których mógłby się dostać. Błądzi. Wszystko jest tu dla niego obce i niebezpieczne. Co innego Szczur...

Szczur zna dany teren, z niebezpiecznego bagna pełnego pułapek, gruzowisko zamienia się dla niego w bezpieczną przystań. To jego teren, dla wszystkich obcy i niebezpieczny, dla Szczura nie mający tajemnic. Potrafi się tu skryć. Tropiony, potrafi zniknąć, rozpłynąć się dosłownie w powietrzu. W ruinach można świetnie bawić się w chowanego.


Wydawnictwo Portal.
komentarz[27] |

Komentarze do "Ruiny: Fragment dodatku do NS"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.058190 sek. pg: