>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn
Tytuł | Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn | | Autor | Andrzej "Karczmarz" Benczek, Rafał Szyma | Wydawca | Portal | Format | C5 | Zawartość pudełka | Gadżety, Kampania, Podręcznik Gracza | Cena | 79 PLN | Ocena | 8/10 |
Nie ukrywam, że od początku w Neuroshimie kręciły mnie maszyny. Moja pierwsza postać była Zabójcą Tosterów i dźwigała na swoich biednych plecach zyskane dzięki Cesze z 1.0 wychuchane i kompletnie nieprzydatne EMP. Potem przerzuciłem się na inne zawody - niemniej zawsze trochę punktów odkładałem na pakiet Technika, tak na wszelki wypadek.
Nie muszę chyba tłumaczyć, że kiedy pojawił się "Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn" byłem w siódmym niebie - zawsze chciałem mieć dodatek o ludziach walczących z Bestią - Bestiariusz apetyt zaostrzył, na Professionbooku ZM trochę się zawiodłem. Aż tu nagle pojawia się pudło z kampanią W MOLOCHU! W samym środku Bestii. Całość była doprawiona informacjami o możliwości grania postaciami z Seattle...
Jeszcze bardziej się ucieszyłem, gdy trzymałem już swoje (lekko wgniecione) pudełko - jedno z 500 jakie ujrzały świat.
Gadżety
Zanim pudło zostanie otworzone - dobrze jest przyjrzeć się opakowaniu. "Pudło jak pudło" powie większość - pewnie mają rację, mi jednak podoba się to, że opakowanie jest solidnie zrobione, po roku używania nie rozpada się na milion kartonikowych suplementów i ładnie prezentuje się na półce z innymi dodatkami (lans musi być!). Mamy też tutaj informację, że do gry potrzebny nam jest podręcznik wersja 1.5 i Bestiariusz: Maszyny (miłe, że przypominają nam o dodatku) oraz zachęcający nas do kupna, informujący o tym, iż przygoda jest najlepszym scenariuszem roku 2007, tekst reklamowy. Wszystko zgrabnie się prezentuje - zastanawia mnie tylko, czy warto coś takiego umieszczać na produkcie sprzedawanym głównie przez Internet.
Odłóżmy jednak pudełko i zajrzyjmy do środka, książki pozwolę sobie zostawić na koniec (ludzie, którzy posiadają pudło, a nie grali będą mogli spokojnie przerwać lekturę). Oprócz nich w środku znajdziemy:
Gazeta "Gwieździsty Sztandar" - Nie przypuszczałem, że kawałek papieru może tak poprawić humor przeciętnemu graczowi. Gazetka jest napisana świetnie, poczynając od wielkiego artykułu o linii kolejowej, a kończąc na krótkich ogłoszeniach, które przypominają te z podstawki. Całość jest stylizowana na pismo finansowane przez Posterunek (czyt. ocieka propagandą). Miłośnikom Rdzy i Rtęci zapewne z tego powodu nie przypadnie do gustu -niestety gazetka ma przekonać postacie z Seattle o istnieniu "lepszego świata bez Molocha". Zwolennikom Stali (i w mniejszym stopniu Chromu) "Sztandar" może się przydać jako gadżet na inną sesję, kompletnie niezwiązaną z "Miastem Maszyn" - prawie każdy artykuł może być wprowadzeniem do przygody lub istotną informacją do niej. Przykłady? Wiadomość o otworzeniu Akademii Medycznej w Teksasie, krótka notka o migracji Indian za sprawą tajemniczego szamana, czy ogłoszenie o rozdawaniu ziemi w świeżo odbudowanej Tulsie. Uśmiech na twarzy w pojawił mi się, kiedy zobaczyłem kilkuzdaniową informację o odnalezieniu magazynu pełnego zachowanych w doskonałym stanie butów (sprawa z terenówki na Tornado 5, kiedy to moja postać wraz z innymi skazańcami z Federacji Appalachów szukała pantofelków dla córki barona). Gazetka jest zdecydowanie moim ulubionym gadżetem w pudełku i jednym z ważniejszych - świadczy o tym krótkie "Chcę tam pojechać" wymówione przez jedną z postaci zaraz po przeczytaniu kilku artykułów.
Podsumowując - Multidej i załoga odwalili kawał dobrej roboty.
Algorytmy Molocha - Stenogram z wykładów, o których jest wzmianka w "Gwiaździstym Sztandarze" + modyfikacja reguł agresji maszyn. Część "fabularna" jest tekstem, który będzie chciał przeczytać każdy Zabójca Maszyn - dowiemy się z niego, czemu trudno wykorzystać maszyny na Froncie, czy co tak naprawdę za pomocą komputera możemy zrobić naszym blaszanym drwalom. Połowa tekstu poświęcona jest algorytmom dotyczącym wyboru reakcji maszyny na wroga. Dowiemy się, że istnieje sporo czynników, które taki Juggernaut analizuje zanim podejmie decyzję o wgnieceniu ludzi w podłoże. Tutaj mój pomysł na wykorzystanie poza kampanią, to obiecanie graczowi, że jak zbierze komplet wykładów, to obniżymy mu (kosmiczne zresztą) wymagania na "Myśleć jak maszyna". Tekst miejscami może wydawać się nudnawy, ale na pewno spodoba się drużynowemu ekspertowi od maszyn (a powiedzmy sobie szczerze - to on kupił tę kampanię :P). Mechanika zaś wydaje mi się lekko niegrywalna - gracze narzekają już przy procentach na konieczność posiadania kalkulatora (może obowiązkowa matura z matmy rozwiąże problem...), tymczasem tutaj mamy zwykle kilka czynników, które należy uwzględnić i przemnożyć przez agresję. Dla maniaków taktycznych ciekawe, dla reszty śmiertelników niekoniecznie. Autorem "Algorytmów" jest Marcin "Perplexer" Oleszak.
Karta stanu grupy - Ułatwiający graczom i mistrzowi ogarnięcie mieszkańców osady. Rzecz niezbędna w pierwszym rozdziale kampanii. Najlepiej mieć dwie wersje. Jedną całkowicie jawną dla graczy, którzy będą zapisywali na karcie, co kto niesie i jakie ma obowiązki, druga dla mistrza, który będzie na niej zapisywał wszystkie swoje wredne i ściśle tajne uwagi. Postacie na karcie nie są opisane za szczegółowo (kilka słów najlepiej je opisujących takich jak "niezły wartownik", czy "nie rozstaje się z maczetą"), co mi osobiście odpowiada - podczas prowadzenia relacje między ludźmi czy profile osobowości.
Na pewno znajdzie się ktoś, kto będzie narzekał, że nie ma portretów na karcie, itd. Może i dałoby się zrobić kartę mniej surowo - tylko po co? Przydaje się (a przynajmniej tak było w moim przypadku) na jedną sesję. Cóż, na "przeciw" mogę tylko przytoczyć zdarzenie z sesji, kiedy to niestety cała drużyna została "zepsuta" przez epitet "kudłaty brodacz", jaki jest przypisany do jednego osadnika.
Plany taktyczne - 3 kartki (2 w formacie A4 i jedna 2xA4) z mapkami miejsc potencjalnych starć - wszystkie w wykonaniu Michała "Ziela" Zielińskiego. Większe niż te, które są zamieszczone w księdze kampanii i bez niewygodnej treści obok. Niby dodatek umilający życie, jednak nie jest tak pięknie, jak wydaje się na pierwszy rzut oka. Po pierwsze, brak skali czy jakiejś legendy - o ile na jednym rysunku widać jakieś wraki i z tego da się wywnioskować odległości, to w innej nic już nam o nich nie mówi. Dodatkowo jedna z mapek jest schematem narysowanym w rzucie izometrycznym, co uniemożliwia postawienie na niej żetonów. Podsumowując - z 3 mapek pierwsza mi się podoba, druga jest zwykłym planem budynku (bez zaznaczonych przedmiotów w pokojach) na dużym formacie, który każdy tak naprawdę mógłby sobie na poczekaniu narysować i ostatnia - szary rysunek tuneli w rzucie, który nie przypadł mi do gustu.
Szczerze mówiąc, spodziewałem się czegoś lepszego.
OPEN IT - "Planszowe łamigłówki ilustrujące otwieranie zamków", projektu MOracza. Dokładniej to 3 kartki formatu A5 oraz 5 kartonowych żetonów. Jedna kartka tłumaczy nam zasady gry, dwie pozostałe to cztery warianty planszy.
Zasady są proste - za pomocą 3 czarnych żetonów trzeba ustalić trasę czerwonego żetonu ("Spinu") tak, by trafił z pola IN do OUT. Brzmi prosto, ale zasady HEX-a też do najtrudniejszych nie należą, a sama gra czasami wymaga wysiłku podobnego do partii szachów. Z OPEN IT-em nie jest może aż tak skomplikowanie - łamigłówki zajęły mi mniej niż 20 minut niezbyt wymagającego kombinowania. Przy sugerowanej w instrukcji zasadzie, by na sesji minęło tyle czasu, ile gracze głowili się nad rozwiązaniem, gra daje nam mnóstwo ciekawych rozwiązań: jeden z graczy się wykrwawia - trzeba otworzyć śluzę do pomieszczenia, gdzie czekają zbawienne medykamenty. Minuty mijają - gracze dzielą między siebie obowiązki opieki nad rannym i otworzenia śluzy, czy wszyscy rzucają się na łamigłówkę w nadziei, że skończą nim kumpel się wykrwawi?
Bardzo podoba mi się to rozwiązanie - szkoda, że nie ma więcej takich gadżetów na rynku - przydałyby się podczas LARP-ów.
Formularz adaptacyjny - Klimatyczny dodatek, który będzie bardzo pomocny w 2 rozdziale kampanii. Potrzebny jest dla każdego członka drużyny, a w pudełku jest tylko jeden egzemplarz. Nie obejdzie się więc bez kserówek. Jeżeli ktoś nie ma dostępu do ksera (nie każdy MG studiuje :P) można, zamiast kazać wypełniać formularze, odegrać z graczami rozmowę z urzędnikami.
Pocztówka z Seattle - Oryginalna widokówka ze stanu Waszyngton. Nieprzydatne w grze, ale punkty lansu skaczą... zresztą samo zdjęcie jest przerobione tak, że wydaje się lekko postapokaliptyczne - dla gadżeciarzy znakomity fetysz. Dla reszty miły dodatek.
Naszywka służb specjalnych Edenu - Równie nieprzydatna w rozgrywce, co pocztówka. Niestety kiepsko wykonana. Po pierwsze jest na niej nadruk, a nie haft, co sprawia wrażenie "taniości", w dodatku na mojej naszywce nadruk jest krzywy. Kolor materiału jest brudno-brązowy. Na dodatek, oprócz napisów mamy na naszywce tylko śłuzopodobne koło zębate, które nasuwa mi nieprzyjemne skojarzenia z Falloutem. Całość prezentuje się po prostu brzydko i nieco "stadionowo". Oczywiście niektórzy powiedzą, że dobrze, że w ogóle jest. Ja jednak wychodzę z założenia, że lepiej podnieść cenę o te kilka złotych i wrzucić coś porządnie zrobionego.
Wyjąłem już wszystko z pudła, pozostało tylko jego serce - PODRĘCZNIKI.
MOLOCH: Ucieczka z Miasta Maszyn, kampania autorstwa Andrzeja "Karczmarza" Benczka i Rafała Szymy
Na pierwszy rzut oka książka nie robi wielkiego wrażenia. 112 stron to ciut mniej niż mają standardowe dodatki do NS - potem człowiek przypomina sobie, że Molocha należy raczej przyrównywać z takim "Zaginionym Miastem", liczącym sobie 48 stronic. Wtedy musi przyznać rację - scenariusz na taką ilość tuszu i celulozy robi wrażenie. Intrygująca jest zresztą nie tylko objętość książki. Grafika okładki (która notabene zdobi też stronę frontową pudełka) różni się od tych na innych dodatkach. Nie chciałbym wyjść na jakiegoś konserwatywnego zrzędę, ale jest nie "Neuroshimowa" - po prostu poprzednie frontowe ilustracje, na czele z tymi Tomasza Oracza, przyzwyczaiły nas do pewnego ich stylu. Tutaj ilustracja jest o wiele bardziej komiksowa i lekko zalatuje klasycznym nurtem Sci-Fi. Mi osobiście to nie przeszkadzało - Papsowi owszem. Jednak tych, których wiadoma ilustracja irytuje, mogę uspokoić. Wewnątrz książki ilustracje są ponurymi szkicami, utrzymanymi w dobrze znanym klimacie. Jest jeszcze jedna rzecz, do której mógłbym się przyczepić - okładka sugeruje grę dzielnymi komandosami ruchu oporu z dużą ilością stali. Cóż, ci co kupili dodatek musieli się zdziwić po zapoznaniu z jego treścią.
Kampania bowiem jest podzielona na dwie części, a startujemy w wiosce znajdującej się na parkingu podziemnym gdzieś w Seattle, parkingu zalanym rtęcią. Nikt tu nie wie, że hen, hen na południu, za żelaznym murem, dzielni chłopcy walczą z Bestią. Na dodatek, oprócz typowych atrakcji jakie życie funduje przeciętnemu człowiekowi z podziemi Molocha - mutantów, maszyn, braku jedzenia, opału, leków i wszystkiego czego może brakować, pojawiła się tajemnicza choroba. Właśnie ta tajemnicza Plaga jest motorem do rozpoczęcia podróży, którą gracze mają zakończyć w legendarnym mieście Ruchu Oporu (trochę mi się to z Allo! Allo! kojarzy) - Edenie (tutaj skojarzenia z Matrixem). Po drodze wpada w całą tę sytuację BG z "Lepszego Świata", dodając tylko zamieszania. Spotkanie jest zresztą dosyć komiczne - gracz "z zewnątrz" uważa, że spotkał grupę świrów, którzy starają mu się wmówić, że jest w środku Molocha. Ekipa z Seattle ma natomiast przed sobą popaprańca, który nie dość, że twierdzi, iż istnieje coś oprócz Molocha, to chce wracać do swojej nibylandii powierzchnią! Przy odpowiednim wczuciu się graczy może to być naprawdę ciekawa scena. Na szczęście gazeta znaleziona przy nieszczęśniku (patrz "Gwieździsty Sztandar") i szczegóły, na które warto zwrócić uwagę graczom ("On jest czysty!") nie tworzą sytuacji patowej - po dłuższej lub krótszej chwili da się ustalić wspólną wersję, pojawiają się wtedy okrzyki radosne ("Chcę tam pójść!" - BG z Seattle) i mniej radosne ("Kurwa! Mój samochód" - BG z zewnątrz).
Wróćmy jednak do scenariusza - jak już mówiłem, w świecie graczy panuje chaos, jak nie trudno się domyśleć, ktoś musi ten burdel ogarnąć. Zwłaszcza, że wypadki losowe + działanie graczy uczyniło koniecznym przeprowadzkę całej osady. Gracze pakują więc wory i przebijają się przez kanały, tylko że muszą zabrać ze sobą około 30 ludzi, którymi mają zarządzać. Ciekawe rozwiązanie, dzięki Karcie Stanu nie jest męczące w praktyce. Sama książka też podsuwa nam mnóstwo pomysłów na miejscówki (moim faworytem jest podziemny, miejski cmentarz - sam bym na to nie wpadł), przez które muszą przejść gracze, problemy jakie mogą napotkać, czy okoliczności w jakich mogą spotkać wrogów. Wszystkiego nie wykorzystałem, bo po to po prostu niemożliwe! Liczba kombinacji pozwoli każdemu zrobić swój tor przeszkód, bo właśnie tym będzie połowa pierwszego rozdziału - radzeniem sobie z kolejnymi kryzysami. Trochę to liniowe, tylko jak inaczej przedstawić podróż po kanałach? Gdybym miał sporo czasu i talent graficzny mógłbym narysować mapę podziemi i pozwolić graczom wybierać trasę. Po niańczeniu bandy obdartusów nasi podopieczni nareszcie dostaną to na co czekali, zwiedzanie bebechów Blaszaka na własną rękę. Nie będę opisywał kolejnych wydarzeń bo: nie ma to większego sensu, a po drugie nie wierzę żeby któryś z moich graczy tu nie zajrzał. Powiem tylko, że jest tu wszystko, czego może oczekiwać po takiej kampanii człowiek. Mamy więc: szalonych naukowców, mutantów, skażenie, skradanie się pod metalowym nochalem wujka Molocha. Do ciekawszych, ale i też dziwniejszych pomysłów można zaliczyć opcję szalonej przejażdżki zwykłym samochodem linią zaopatrzeniową, która posiada magnetyczne zaczepy umożliwiające jazdę na każdej płaszczyźnie tego tunelu.
Opisując pokrótce co gracze będą musieli zrobić, pominąłem wżną kwestię - Bohaterów Niezależnych. Tych jest w scenariuszu masa: przyjaciele, potencjalni wrogowie, zleceniodawcy, itd. Każdy z nich opisany jest w szarej ramce zamieszczonej przy miejscu, w którym się pojawia, rozwiązanie o tyle dobre, że przy prowadzeniu "z otwartą książką" (lubię mieć wgląd do przygody, żeby wiedzieć czy nie zapomniałem jakiegoś ważnego szczegółu) nie musimy skakać ciągle na tył podręcznika żeby sprawdzić na przykład, ile Charakteru ma BN, z którym właśnie negocjują. Jeżeli jesteśmy już przy współczynnikach, każdy z napotkanych BN-ów jest opisany tylko tymi, które potencjalnie ma wykorzystać w przygodzie. Oszczędza to sporo miejsca w książce i czasu Mistrzowi, który nie musi szukać odpowiedniej umiejętności w morzu innych, całkowicie nieprzydatnych.
Przejdźmy jednak do drugiej części scenariusza. Kompletnie innej - zapomnijcie o brudnych kanałach, polowaniu na mutanty i przemykaniem pod sensorami maszyn. Gracze bowiem przechodzą przez próg Edenu - centrum ruchu oporu, futurystycznego podziemnego (i podmorskiego) miasta powstałego w przedwojennym, supertajnym kompleksie Agencji Badań Atomowych. Tuż po stronie tytułowej rozdziału zostajemy uraczeni kilkunastoma stronami opisów - od porządków i zwyczajów panujących w Edenie, przez ważniejsze miejsca, do rządzących oraz postaci spotykanych przez graczy. Pomaga się to wczuć w klimat miasta, bardziej pasującego do konwencji Space Opery niż Postapo. Mamy tutaj też kilka porad jak opisywać Podziemne Miasto, ponadto dołączonych jest sporo zadań pobocznych - bardziej lub mniej związanych z głównym nurtem przygody. A autorzy naprawdę się popisali, jeżeli chodzi o zadania stawiane graczom. Wpuszczamy ich bowiem w sam środek spisków i knowań sięgających najwyższego szczebla władz Edenu i dajemy pełną swobodę wyboru. Bohaterowie mogą zostać agentami rządowymi, sympatyzować z Opozycją, planować obalenie Senatu ze skazanymi na banicję rebeliantami, wysadzić w cholerę cały Eden razem z pewnym Arabem (dlaczego to zawsze Arabowie coś wysadzają?), czy olać całą tę politykę i postarać się działać wyłącznie na własną rękę (tłumaczy to umieszczenie wszystkich postaci razem, a nie pomiędzy wersami scenariusza). Oczywiście ostatnia opcja jest najtrudniejsza, gdyż polityka sama wyciąga po nich łapy. Knucia będą tutaj mieli co nie miara, strzelania mniej, bo broń zostanie im zarekwirowana przy wejściu. Może to być zaskoczeniem dla tych, którzy swoje postacie robili tylko z myślą o akcjach dywersyjnych na terenie Bestii.
Wariantów zakończeń jest trzy - znaczy, trzy są przyjmowane za bardziej prawdopodobne, ponieważ jak już mówiłem tę część kampanii możemy rozegrać na tak wiele sposobów, że nawet trudno mi powiedzieć ile przygód zajmie!
Zaraz po epilogu trafiamy na dodatki, czyli kilka słów o nowoczesnym sprzęcie Edenu, spotykanych przeciwnikach oraz Mutantach Tetra, którymi gracze będą mogli w pewnym momencie przygody zostać.
Wszystko pięknie? No, niestety nie do końca, może to nabyte wrodzone czepialstwo, ale jest kilka rzeczy, które mnie irytują:
Pierwsza, to potraktowanie ww. dodatków (na końcu podręcznika) po macoszemu. Pominę tutaj opis dziwacznego płaszcza termowizyjnego, ale dlaczego pancerze wspomagane sił Edenu (pochodzące sprzed wojny) mają wyraźnie gorsze statystyki od tych (przedwojennych) z Bohatera3? Wiem, każdy może mieć swój pogląd na te zabawki. Nie znajduję jednak wytłumaczenia na to, czemu opisane w dodatkach maszyny nie spełniają standardów opisów z Bestiariusza. Nie ma tutaj nic o tym, co można wymontować z upolowanego Kalmara, albo jak przeprogramować spełniające w Edenie funkcje porządkowe Osy. Tragedii nie ma, poradzę sobie, jak większość Mistrzów. Informacje te jednak byłyby miłym ułatwieniem.
Druga - to, co zawsze mnie denerwuje. Bzdury! Płaszcz termowizyjny zostawię jako element SF, wirus, który zmienia ludzi w mutantów o supermocach - mimo tego, że jest to główna rzecz, z której śmieję się w Falloutach - też tym razem nie usłyszy nic ode mnie. Jest jednak rzecz, której nie mogę sobie darować. Chodzi mi tutaj o plan niejakiego Lamara, by zniszczyć Eden. Co w tym dziwnego? Ano to, że chce do tego wykorzystać antymaterię pozyskaną z Wielkiego Zderzacza Hadronów (w skrócie LHC), który, chociaż uszkodzony, przetrwał zagładę. Błagam! W takie bzdury mogą uwierzyć zagorzali czytelnicy powieści Dana Browna albo ludzie, którzy łykają różne inne teorie spiskowe (antymaterię jak na razie trudno nam obserwować, a co dopiero budować z niej bomby). Próbowałem zrozumieć dlaczego Amerykanie zadali sobie tyle trudu, żeby pod dnem morskim budować LHC (w europie zajęło to 20 lat) i dlaczego zamiast się tym chwalić, trzymali to w wielkiej tajemnicy. Wyjaśnienia tutaj jakieś przychodzą - choćby zbytnia popularność ww. autora wśród kongresmanów. Potem zastanawiałem się nad skalą mapki z "Pączkiem" - LHC koło Genewy ma długość 27 km, czyli promień około 4.5 km. Z mapki widzimy, że stoi on w jednej sali, obok zaś ciągnie się tylko kilka korytarzy, nie widać miasta - jak wielki jest więc kompleks podziemny? A może to Mały Zderzasz Hadronów? Potem przychodzą refleksje, jak zwykły handlarz bronią naprawił urządzenie, do którego obsługi zatrudnia się legion naukowców, skąd weźmie tyle energii, by zasilić cały interes? Lepszym rozwiązaniem byłaby tutaj zwykła atomówka, a bzdury dało się uniknąć wchodząc na Wikipedię...
Trzecia - część materiałów, jakie są na początku, mogły spokojnie znajdować się w Podręczniku Gracza, zresztą o tym napiszę za chwilę. Przyczepiłbym się może i do czegoś jeszcze, ale święta są i pora dość późna...
Podsumowując - kampania to naprawdę kawał mięcha. Miejscami wydaje mi się, że za bardzo filmowo-wybuchowy, a za mało ponury, lecz po przeczytaniu artykułu Karczmarza o modyfikacji mechaniki w Neuroshimie widzę, że to po prostu różnica poglądów na temat gry.
Na koniec dodam tylko, w ramach lansowania serwisu, że Lai jest wymieniona w podziękowaniach ;)
Podręcznik Gracza - w zasadzie broszurka napisana przez Ignacego Trzewiczka i Mateusza Zaroda wita nas rysunkiem o wiele bardziej przypominającym poprzednie okładki niż te z "Kampanii" - szkoda tylko, że to podkolorowany szkic. W środku zaś znajdziemy przyjemny tekst o odgrywaniu - większość ludzi i tak ma swoją wizję, ale zawsze miło jest poczytać, co siedziało komuś innemu w głowie, kiedy czytał scenariusz lub kiedy dyskutował po jego ukończeniu z graczami. Potem przechodzimy do rozdziału "Rzecz o fabule" i tu jest kiepsko. Kilka akapitów i to wszystko, nie powiem są ciekawe, ale czemu nie ma tutaj opisu całej osady? Rozumiem, że każdy Mistrz Gry wykreuje swoich BN-ów, ale informacje, kto się czym zajmuje albo chociaż kim jest Vigo - dobry znajomy BG - byłyby mile widziane. Opis osady można by spokojnie przenieść z Księgi Kampanii do tego rozdziału. Oszczędziłoby to zbędnego "wstępniaka" i pozwoliło zająć się od razu przygodą. Dalej mamy postacie - 6 archetypów dla ludzi z Seattle, 2 do wyboru dla ostatniego gracza. Oczywiście, jeżeli nie chcemy grać podstawionymi postaciami, do czego na marginesie jesteśmy bardzo przez autorów nakłaniani, możemy skorzystać z nowych reguł tworzenia Postaci. Mamy więc ciekawe pochodzenie, z naprawdę przydatnymi cechami, dwie nowe profesje, modyfikację cennika i formularz.
Opisując po kolei, pochodzenie jest bardzo grywalne, cechy są mocne, ale dobrze obrazują różne aspekty mieszkańców Seattle - problem pojawia się tylko przy jednej cesze - "Pasożyt". Daje ona graczowi wszczepy za 300 gambli... No właśnie, ile to jest do nędzy 300 gambli w szczepach? Chociaż orientacyjnie!
Na stronie z pochodzeniem czytamy także, że zamiast choroby, trzeba będzie losować deformację. Cóż, miało to uczynić Bohaterów "prawie mutantami", wyszło trochę łyso. Albo obniżamy po prostu współczynnik o 1, albo w specyficznych okolicznościach o 2. Można by to zrobić ciekawiej.
Przechodzimy dalej i znajdujemy profesje - są dwie nowe oraz lista tych z podstawki, które możemy wykorzystać. Dziwi mnie tutaj obecność Sędziego i Kuriera. Co do dwóch nowinek, zyskaliśmy Wartownika i Rurarza. Brzmi średnio, nieprawdaż? O ile Wartownik, jaki jest, każdy widzi i dziwi tylko wyodrębnienie takiej profesji, to co kryje się pod nazwą Rurarz nie miałem żadnego pomysłu. Okazało się, że jest to monter-sabotażysta. Logiczne, że każda osada musi posiadać kilku takich speców od podpinania się do rur z papką dla mutantów, czy kabli z prądem, nie nazwałbym jednak takiego człowieka Rurarzem - nazwa ta bardziej kojarzy mi się z hydraulikiem, czy odmianą NS-owego Szczura.
O formularzu i cenniku niewiele się da powiedzieć. Ten pierwszy jest napisany zgrabnie, problem z nim w tym, że, tak jak w Podstawce (argh!), nie można go legalnie skopiować (argh!). Z drugiego zaś dowiadujemy się, że pod Molochem wszystko jest droższe.
Całość jest przydatna, ale napisana jakby "na szybko". Dziwne jest też to, że dublują się tutaj grafiki z kampanii - nie powiem żeby były złe, ale żeby od razu dublować? Zresztą niektóre ilustracje mają mało wspólnego z treścią - rysunki platform Edenu, czy portret wspomnianego wcześniej Lamara. W tym momencie dodam, że obśmiałem się przy jednej grafice (jak teraz zobaczyłem, jest do dubel) przedstawiającej miasto z, mógłbym przysiąc, Pałacem Kultury w tle i budynkiem z nieco zniszczonym napisem "McGówno" - autorem mojego rysunkowego faworyta jest Roch Urbaniak.
Podsumowując: Box to naprawdę kawał dodatku. Co tu dużo się rozpisywać - spokojnie mogę wystawić 8/10. Ponarzekałem wcześniej, a ogólne wrażenie jakie zostaje po przeglądaniu pudła jest pozytywne. Zaapeluję tylko na koniec: posiadacze Box-ów! Nie pozwólcie, żeby były one jedynie zakurzonymi ozdóbkami kolekcji podręczników!
KuDłaty. |
komentarz[65] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn" |
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|