..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    ORBITAL MENU
    » Neuroshima
    » Świat
    » Bohater
    » Rozrywka
    POLECAMY

     SZUKAJ
    » Mapa serwisu
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Dragi


"Może kupisz grama?" Pewnie często to słyszysz wędrując po ruinach. Ja sam nigdy nie brałem ani Tornada ani czegokolwiek innego. Wiesz, czemu? Bo to równia pochyła. Zaczynasz brać i kończysz dusząc się własnymi rzygami, tarzając się w kałuży moczu. Mój brat ćpał ostro, wiem jak to działa. Na początku bierzesz i od razu masz kopa, narkotyk buzuje ci w żyłach, masz odlot i czujesz się dobrze. Masz w sobie boską moc! Jednak zaraz po kopie przychodzi, jak to mówił mój brat, "zejście", czyli coś na kształt kaca. Jest ci niedobrze, możesz mieć bóle i na pewno będziesz miał "doła". Kiedy nie przestajesz brać, wchodzisz w fazę grzania, czyli pełnego uzależnienia od tego syfu co ćpasz. Masz pecha, bo bez pomocy kogokolwiek - umrzesz. Niestety niewielu przekonuje to, co mówię i biorą nadal. Musiałbyś zobaczyć co taki drag robi z człowieka, kiedy ten ćpa za długo. Konsekwencje są różne, ale i tak niszczą organy i zabijają ducha. Jeśli masz szansę, nie bierz.

Tylko dla MG
Narkotyki powinny być nieodłącznym elementem świata postapokaliptycznego. Ich celem ma być pokazanie jak człowiek potrafi nisko upaść, w jaki sposób społeczeństwo może zostać zdegenerowane. Tylko w narkotykach człowiek może znaleźć ucieczkę od wszechobecnej krwi i cierpienia. Pamiętać jednak należy, że narkotyki, za wyjątkiem Tornado, powinny być rzadkie. Wpływ na to ma mała dostępność surowców, niski poziom wiedzy i technologii.

Zamiast choroby można pozwolić graczowi wybrać jeden narkotyk, od którego będzie uzależniony.

Poniżej jest lista i działanie każdego z narkotyków. Mechanika może wydawać się skomplikowana i zbyt rozbudowana, ale każdy może wybrać z każdego specyfiku to, co mu odpowiada.

Lista dragów

"Robot, Destroj, Kill"
Najczęściej są to narkotyki przedwojenne, produkowane na rzecz wojska, ale są też i takie, które są produkowane obecnie. Działanie narkotyków tego rodzaju nie kumuluje się z żadnymi innymi środkami chemicznymi ani dragami. Również zażycie więcej niż jednej porcji nie zwiększa bonusu. Można zażyć tylko jedną porcję dziennie (kolejne nic nie dadzą). Nie wiadomo z czego dziś robi się ten narkotyk - jest to jedna z wielu tajnych receptur z Vegas.

Sposób przyjmowania: Tabletki, proszek.

Kop: Lekka euforia, nie odczuwanie zmęczenia i lęku.
Czas trwania: Około jednej godziny.

Plusy:
● -10% do wszystkich testów Walki, Sprawności i Budowy,
● Nie ma kar wynikających ze zmęczenia,
● Każdy test Strachu jak i Zastraszania jest zdany.

Minusy:
● -5 do Sprytu i Percepcji,
● Szansa 3 na 20, że narkoman dostanie krwotoku np. z nosa (+30% do testów Walki).

Zejście: Irytacja, agresywne zachowanie, pobudzenie, bezsenność, zmęczenie.
Czas trwania: Około trzech godzin.

Objawy:
● Szansa 5 na 20, że postać wpadnie w szał i zaatakuje najbliższą osobę,
● +20% do testów Negocjacji,
● -2 do Sprytu i Percepcji,
● +20 do wszystkich testów wynikających ze zmęczenia.

Grzanie: Trudny test Niezłomności przy pierwszym zażyciu. Z każdym kolejnym razem test jest trudniejszy o +10%. Nie zdany oznacza, że postać zostaje uzależniona od narkotyku i musi go zażywać raz na trzy dni. Jeśli tego nie robi, dostaje karę +10% do wszystkich testów. Utrudnienie to znika wraz z ponownym pobraniem specyfiku. Miesięczna przerwa w używaniu narkotyku usuwa uzależnienie i wszystkie kary z tym związane.

Konsekwencje:
● Długotrwałe używanie powoduje uszkodzenia systemu nerwowego i mózgu (odjęte punkty Zręczności i Sprytu),
● Duża szansa na stałe upośledzenie układu odpornościowego (+20% do testów Odporności na Choroby).

Cena/Dostępność: 60/15% (30% w Vegas)

"Czad, Nitro"
Narkotyk, który wyostrza zmysły. Wytwarzany jest ze zmutowanej kawy, gdzieś na terenie zachodnich Stanów. Przyrządza się go dokładnie tak jak normalną kawę (ale bez śmietanki i cukru). Bardzo popularny wśród łowców, rangerów i tropicieli. Podobno gdzieś pod Los Angeles są wioski pełne uzależnionych od tego narkotyku. Dodatkowym działaniem jest przyśpieszenie procesu uczenia się. Jednak gdy tylko narkotyk przestaje działać, wszystko się zapomina.

Sposób przyjmowania: Zastrzyki (potrzebna strzykawka).

Kop: Wyostrzone zmysły, euforia, klarowność myśli.
Czas trwania: Około jednej godziny.

Plusy:
● +2 do Percepcji i Sprytu,
● -10% do testów Walki (postać jest bardzo skupiona na celu, ale przez to nie wie, co się dzieje wokół niej, np. ma dodatkowe utrudnienia przy przenoszeniu ognia na innego przeciwnika, dodatkowe utrudnienia przy walce wręcz z wieloma przeciwnikami - osoba poddana działaniu nawet nie wie, że kolejny przeciwnik do niej strzela),
● Polepsza pamięć (wszystkie testy związane ze Sprytem łatwiejsze o poziom).

Minusy:
● Gdy postać zażyje Dopalacz, a później DeadLine, otrzymuje obrażenia Ciężkie oraz bonus do walki -30% na czas 1 tury, po czym dodatkowe Ciężką ranę i utrudnienie +10% do wszelkich testów,
● Każda rana utrudnia dodatkowo wszystkie testy +5%.

Zejście: Brak hamulców, samobójcze zapędy, wymioty.
Czas trwania: Pół dnia.

Objawy:
● -2 do Percepcji i Sprytu na czas około sześciu godzin,
● Postać nic nie może zjeść, bo od razu wymiotuje,
● Bóle głowy w otoczeniu pełnym bodźców + szansa 15 na 20 na atak torsji lub paniki w takich miejscach.

Grzanie: Trudny test Niezłomności przy pierwszym zażyciu. Z każdym kolejnym razem test jest trudniejszy o +10%. Nie zdany oznacza, że postać zostaje uzależniona od narkotyku i musi go zażywać raz na trzy dni. Jeśli tego nie robi, dostaje karę +10% do wszystkich testów. Utrudnienie to znika wraz z ponownym pobraniem specyfiku. Miesięczna przerwa w używaniu narkotyku usuwa uzależnienie i wszystkie kary z nim związane.

Konsekwencje:
● Długotrwałe używanie uszkadza mózg i układ nerwowy,
● Duża szansa na trwałe uszkodzenie mózgu (odjęte na stałe punkty Zręczności i Sprytu),
● Stały problem w otoczeniu pełnym bodźców np. w miastach,
● Ryzyko zarażenia się czymś, gdy używa się cudzych igieł lub strzykawek.

Cena/Dostępność: 50/20% (40% na terenach Kalifornii)

"Zioła, Chwasty, Grzyby, Rozpuszczalniki, Kleje, Aero"
Są to najpopularniejsze rodzaje środków psychoaktywnych, zwłaszcza wśród szczurów, biedoty i degeneratów. Mimo to znacznie łatwiej znaleźć handlarza zielem lub klejem niż nitrem. Zażywającego ten rodzaj środków traktuje się najczęściej jako najgorszego ćpuna i wrak człowieka.

Sposób przyjmowania: Wdychanie oparów, liście można żuć lub palić.

Kop: Omamy, halucynacje, euforia.
Czas trwania: Kilka minut.

Plusy:
● Testy Strachu są o poziom łatwiejsze.

Minusy:
● + 20% do testów Kondycji.

Zejście: Bezsenność, pobudzenie, drażliwość.
Czas trwania: Około godziny.

Objawy:
● Każdy test kontaktu z drugim człowiek trudniejszy o poziom,
● +20% utrudnienia do wszystkich testów.

Grzanie: Problematyczny test Niezłomności przy pierwszym zażyciu. Z każdym kolejnym razem test jest trudniejszy o +10%. Nie zdany oznacza, że postać zostaje uzależniona od narkotyku i musi go zażywać raz na trzy dni. Jeśli tego nie robi, dostaje karę +10% do wszystkich testów. Utrudnienie to znika wraz z ponownym pobraniem specyfiku. Miesięczna przerwa w używaniu narkotyku usuwa uzależnienie i wszystkie kary z tym związane.

Konsekwencje:
● Długotrwałe używanie uszkadza nerki i wątrobę,
● Zaburzenia pamięci i intelektu,
● Duża szansa na trwałe zaburzenie pracy serca.

Cena/Dostępność: 10/70%

"Speed, Turbo, Trip"
Narkotyk ten jest bardzo popularny wśród ludzi Pustyni. Wielu spośród ich szamanów czy czarowników zażywa go aby dotrzeć do krainy bogów lub w zaświaty. Ze względu na to działanie, narkotyk ten jest zakazany w Salt Lake City przez wszystkie oficjalne kulty i religie. Uzyskuje się go ze specjalnego gatunku grzybów, który w trakcie przetwarzania daje szybko parujący płyn. Twórcami tego narkotyku jest sekta Dzieci Rentgenów, która komunikowała się dzięki niemu z "duchami radiacji".

Sposób przyjmowania: Wdychanie oparów dozowanych przez specjalny inhalator.

Kop: Euforia, skrócony czas reakcji, możliwe halucynacje.
Czas trwania: Około pół godziny.

Plusy:
● +2 do Zręczności w testach Inicjatywy,
● -10% do testów Walki wręcz.

Minusy:
● Istnieje szansa 1 na 20, że postać będzie miała halucynacje (od +20% do wszystkich testów do nawet nie możności wykonania najprostszych czynności),
● +10 do testów Kondycji (płytki oddech i zadyszka).

Zejście: Wydłużony czas reakcji, tzw. "bloki", senność, drgawki.
Czas trwania: Około dwóch godzin.

Objawy:
● -1 do Zręczności w teście Inicjatywy,
● +10% do wszystkich testów,
● Drgawki (+20% do wszystkich testów manualnych i do testów Negocjacji).

Grzanie: Łatwy test Niezłomności przy pierwszym zażyciu. Z każdym kolejnym razem test jest trudniejszy o +20%. Nie zdany oznacza, że postać zostaje uzależniona od narkotyku i musi go zażywać raz na trzy dni. Jeśli tego nie robi, dostaje karę +20% do wszystkich testów. Utrudnienie to znika wraz z ponownym pobraniem specyfiku. Miesięczna przerwa w używaniu narkotyku usuwa uzależnienie i wszystkie kary z tym związane.

Konsekwencje:
● Długotrwałe używanie uszkadza płuca i cały układ oddechowy bo, podobno, grzyby porastają płuca (+30% do testów Kondycji),
● Duża szansa na trwałe uszkodzenie mózgu (odjęte na stałe punkty Zręczności i Sprytu).

Cena/Dostępność: 40 (30 jeśli dostarczy się handlarzowi opróżniony inhalator)/10%

"Szpryca, Blok, Muł"
Lek używany często jako substytut środka przeciwbólowego. Działa leczniczo i uspokajająco, ale jednocześnie otępiająco. Największa konsumpcja tego rodzaju narkotyku ma miejsce na Posterunku, gdzie jest on tanim środkiem zamykającym usta rannym żołnierzom. Uzależnionych od tego specyfiku nazywa się "zombiakami" lub "ghulami", gdyż tacy żołnierze nie zważają na żadne rany. Chemikiem, który stworzył ten narkotyk jest Joseph West z Centrum Badawczego Posterunku.

Sposób przyjmowania: Zastrzyki jednorazowymi strzykawkami (narkotyk jest sprzedawany w tej formie).

Kop: Niewrażliwość na ból, otępienie, skurcze mięśni, ataki katatonii.
Czas trwania: Około sześciu godzin.

Plusy:
● Przeciwbólowy (-20% do testów Odporności na ból),
● Przyspiesza leczenie,
● Redukuje oszołomienie (+3 do Budowy w testach zachowania przytomności).

Minusy:
● Możliwy skurcz mięśni (+30% do wszelkich testów Walki poza testami Odporności na ból), szansa 5 na 20,
● Szansa 1 na 20, że narkoman wpadnie w stan katatonii na czas jednej tury,
● +20% do wszelkich testów,
● +20% do testów Negocjacji (niekontrolowane skurcze twarzy).

Zejście: Depresja, bóle mięśni, serca, wydalanie krwi z moczem, osłabienie.
Czas trwania: Około trzech godzin.

Objawy:
● -5 do Percepcji
● +30% do wszelkich testów
● +10% do testów Negocjacji

Grzanie: Trudny test Niezłomności przy pierwszym zażyciu. Z każdym kolejnym razem test jest trudniejszy o +10%. Nie zdany oznacza, że postać zostaje uzależniona od narkotyku i musi go zażywać raz na trzy dni. Jeśli tego nie robi, dostaje karę +10% do wszystkich testów. Utrudnienie to znika wraz z ponownym pobraniem specyfiku. Miesięczna przerwa w używaniu narkotyku usuwa uzależnienie i wszystkie kary z tym związane.

Konsekwencje:
● Długotrwałe używanie uszkadza układ rozrodczy - możliwa sterylność (szansa 1 na 20),
● Duża szansa na trwałe uszkodzenie serca i układu krwionośnego (odjęte punkty Budowy).

Cena/Dostępność: 50/10% (na Posterunku 50%)


Szymon "Ekhard" Zieliński.
komentarz[34] |

Komentarze do "Dragi"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   PATRONUJEMY

   WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Czy interesują cię raporty z sesji NS?
Tak!
Nie.
A co to?
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Pasożyty
   Hibernatus (....
   Yakuza
   FATEout
   Legia Cudzozi...
   Pistolet Maka...
   Łowca - dzień...
   Neuroshimowe ...
   Śpiąca Królew...
   Bo kto umarł,...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.019795 sek. pg: